John Hargelid de Paradox North parle de Magicka & colon; Guerres de magicien et action PVP

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Auteur: Sara Rhodes
Date De Création: 16 Février 2021
Date De Mise À Jour: 24 Décembre 2024
Anonim
John Hargelid de Paradox North parle de Magicka & colon; Guerres de magicien et action PVP - Jeux
John Hargelid de Paradox North parle de Magicka & colon; Guerres de magicien et action PVP - Jeux

Le mois dernier, j'ai eu l'occasion de m'asseoir et de parler à John Hargelid, responsable de studio pour Paradox North. John montrait l'un des derniers projets de Paradox, un jeu de suivi pour le favori des fans Magicka.


Magicka: Guerres de magiciens est un jeu innovant au rythme rapide qui propose un système de combat unique qui n’était pas dans le jeu original. J'ai eu la chance de jouer une partie de la folie multijoueur qui lie les sorts, puis j'ai parlé à John de l'expérience et de ce que Paradox attend de l'équipe. Magicka: Guerres de magiciens projet.

Gameskinny [GS]: On m'a donc dit de ne pas appeler Magicka un MOBA. Comment préférez-vous l'appeler?

John Hargelid [JH]: Nous aimons appeler cela un PVP d’action simplement parce que MOBA est généralement étroitement lié à un mode de jeu spécifique et qu’il est évident que nous n’avons pas ce mode de jeu.

GS: Donc, vous ne voyez pas cela comme ayant le même type de jeu qu’un MOBA?

JH: Non, pas vraiment. Les MOBA ont tendance à être beaucoup plus axés sur les champions, mais ils ont aussi tendance à être un gameplay de type piste. Ouais. Nous voyons que nous donnons au joueur beaucoup plus de liberté. Évidemment, lorsque vous avez entre 150 et 300 choses à faire, vous pouvez le faire à tout moment ...


GS: Avec toutes les combinaisons?

JH: Ouais. Le type de gameplay différent qui apporte.

GS: Alors pourquoi changer la formule de Magicka dans cette action PVP?

Si vous deviez penser à en faire cinq, cela prend en réalité 2/10 de seconde de plus et cela affecte le gameplay.

JH: Eh bien, si vous jetez un coup d’œil au jeu original, il va de soi que le concept découle en grande partie de son histoire, de son histoire et de son humour. Mais nous avons également remarqué que, parce que nous avions publié PVP en tant que mode de jeu autonome plus tard, nous avions remarqué sa popularité. Malheureusement, ce n’était pas vraiment conçu pour être un jeu de PVP, car une fois que vous avez appris les 3 combinaisons finales, c’était ça. Le jeu est vite devenu ennuyeux, chacun se tenant dans son coin espérant toucher les autres joueurs. Nous voulions donc faire une expérience de PVP dédiée avec un design équilibré. C’est pourquoi vous voyez des choses comme vous pouvez combiner trois éléments plutôt que cinq. Cela correspond à un gameplay beaucoup plus rapide. Si vous deviez penser à en faire cinq, cela prend en fait 2/10 de seconde de plus et cela affecte le gameplay.


GS: Oui, c’est un gros problème en PVP. Il y a encore des tirs amis. Pourquoi le garder?

JH: Nous pensons que c’est au cœur de la Magicka. En gros, c’est amusant, mais pour être honnête, cela ajoute également le gameplay hardcore que nous avons actuellement. Vous devez donc prendre une décision tactique parfois: "Je pourrais tuer mon ami, mais aussi deux ennemis", et vous avez pour prendre cette fraction de seconde décision.

GS: C’est moins pénible de ne pas avoir la possibilité de réapparaître à la minute près.

JH: Exactement. Et ce que nous avons aussi aimé, c'est le fait que si nous adoptons une approche plus douce, si vous regardez l'histoire, les sorciers sont des êtres complètement irresponsables. Ils sont surpuissants et jettent de la magie autour d’eux comme: "Je veux du fromage, je vais faire griller du fromage et mettre le feu à une forêt juste pour prendre un en-cas". Et vous voulez vraiment avoir ce sentiment dans le jeu.

Je veux du fromage, je vais faire griller du fromage puis je mets le feu à une forêt juste pour prendre une collation.

GS: Il existe une sorte d’élément langue et joue dans la Magicka. Comment cela persiste-t-il ou peut-il persister dans un jeu sans histoire?

JH: C'est certainement un défi, mais je pense que la chose principale que nous faisons est que si vous regardez chaque élément, chaque robe et chaque personnage du jeu, il y a toujours une courte description qui est amusante pour garder cet humour dans le jeu, et les articles que vous avez ... Regardez ça. Désolé, vous ne pouvez pas enregistrer mais vous voyez le lutin? [Sur l'écran de sélection du lecteur, un petit lutin apparaît à côté du personnage.] Nous essayons de mettre dans le jeu des détails comme celui-ci qui rend le jeu plus amusant. Donc, avec chaque patch majeur que nous publions environ toutes les deux semaines, le lutin a également tendance à être mis à jour. Ou mis à jour. Avec ce qui se passe depuis deux semaines. Nous aimons penser que nous gardons toujours l’aspect amusant dans tous les détails.

GS: Quels sont les aspects de Magicka qui le rendent différent des jeux similaires, ou du genre MOBA en particulier?

JH: Je dirais que c’est le gameplay par contraction. Donc, fondamentalement, vous avez toutes ces combinaisons à tout moment, de sorte que chaque joueur commence équilibré. Je dirais que d’autres jeux ont ce type de progression dans la ronde, de sorte que si vous aspirez au début de la ronde, vous jouerez toute la ronde en essayant de vous rattraper. Mais ici, c’est en fait votre habileté et votre utilisation des combinaisons à tout moment pour que votre équipe puisse toujours faire un retour à la fin de la partie et remporter la manche parce que vous l’avez tenue ensemble et même si vous avez eu une mauvaise dix premières minutes, vous êtes revenu votre deuxième moitié.

GS: J'ai lu en ligne que vous avez un caractère persistant, comment cela reste-t-il équilibré? Comment empêchez-vous les personnages de rang supérieur de détruire les autres?

JH: Nous venons d’ajouter une sorte de système de mise en correspondance ELO, ce qui nous aidera vraiment. Et plus important encore, les personnages ne sont persistants que dans le sens où vous gagnez de l'expérience et gagnez en monnaie de jeu pour acheter des objets plus cool dans le jeu, mais chaque élément a toujours un inconvénient. Un désavantage. Et c’est comme ça que nous aimerions voir le jeu se jouer. Équilibre dans le sens où vous pourriez devenir meilleur dans le choix, plus habile en eau, faisant plus de dégâts avec différents éléments. C’est comme une pierre compliquée, du papier, des ciseaux.

GS: Quelles sont les attentes pour continuer la franchise Magicka? Ou êtes-vous simplement concentré sur cela maintenant?

JH: C’est une question intéressante. De toute évidence, nous avons déjà publié un jeu pour tablettes, qui est également disponible sur Steam. Nous n’avons donc pas peur d’essayer de nouvelles choses. Magicka est aussi une expérience de combinaison étrange pour nous, développeurs, que pour les joueurs qui la jouent. Évidemment, nous aimerions tous voir une suite également, mais je n’ai aucune nouvelle pour cela.

C'est comme un papier-ciseaux compliqué.

GS: Avez-vous une date de sortie pour Magicka Wizard Wars? Vous êtes en Alpha, non?


JH: Early Alpha, Early Access sur Steam, c’est donc un Alpha dans ce sens. Nous avons dit que nous voulions ouvrir le jeu au début de l'été. Nous sommes donc presque sur le point d'atteindre ce jalon. C'est pourquoi nous mettons en place tous les éléments de matchmaking, ainsi que de nombreux éléments techniques ennuyeux. . Mais nous avons récemment rejoint de très bons programmeurs de réseaux qui nous aident, alors que dites-vous? "Arrive bientôt."

GS: Envisagez-vous de faire cela de manière compétitive? Y a-t-il un avenir pour ce jeu en compétition? Ou est-ce plutôt comme un jeu auquel je jouerais avec mes amis?

JH: Je pense que des tournois seront organisés pour ce jeu. Nous ne les conduirons peut-être pas toujours du bout du paradoxe, mais nous intégrons un type d’aide au tournoi dans le jeu, ce qui aidera la communauté à faire ce qu’elle veut. Nous considérons cela comme le jeu de la communauté. Nous allons donc essayer de leur donner les outils et le soutien dont ils ont besoin. Nous avons également ce tout nouveau gameplay appelé mode de jeu en duel.

GS: Comme 1 sur 1?

JH: Oui, donc un contre un. Donc, c’est beaucoup plus décisif, vous pouvez montrer vos compétences. Il n’ya pas vraiment d’éléments aléatoires dans le jeu, mais vous pouvez avoir l’impression que cela devient de plus en plus aléatoire à mesure que le nombre de joueurs impliqués augmente. Par conséquent, nous voulions créer cette expérience vraiment unique, et je vois cela comme un mode de jeu en tournoi potentiel. Nous aimons comparer cela à un jeu de combat dans lequel vous montrez «c’est mon talent, et je vais contrer chaque attaque que vous faites».

GS: Alors j'ai joué au genre du mode de jeu Capture the Point, en avez-vous d'autres?

Nous avons donc tout le mode de jeu Capture the Point et le mode Duel. Nous sommes toujours prêts à expérimenter de nouveaux modes de jeu et nous surveillons les forums. En fait, nous avions en fait jusqu'à la semaine dernière un forum de rétroaction dans le jeu. . Mais il s’agit simplement de regarder ce que veut la communauté à l’heure actuelle, et je pense que les deux modes de jeu sont suffisants pour le moment, et nous verrons ce que sera le troisième.

Vous pouvez en savoir plus sur Magicka: Guerres de magiciens sur le site Paradox North (y compris des informations sur l’adhésion à Steam Early Access pour la folie multijoueur.)