Les bases sont en train d'être jetées dans les écoles secondaires nord-américaines pour rendre le sport électronique aussi banal que le football aujourd'hui. High School Starleague (HSL) est la principale organisation de sports électroniques avec plus de 750 écoles représentant 46 États et huit provinces. Au cours des 12 derniers mois, le bassin de joueurs est passé de 500 à 4 000 étudiants.
Les joueurs de la LGV s'avèrent bien plus complets que les jeux. Plus de 50 équipes représentent les écoles figurant sur la liste des 200 meilleures écoles secondaires de US News et de World Report, et la moyenne pondérée cumulative des joueurs est de 4,1. HSL a récemment conclu un partenariat avec Twitch et Newegg pour créer un nouveau pool de bourses doté de plus de 20 000 dollars, afin de permettre à des universitaires de participer à des activités de sport en ligne dans des écoles secondaires nord-américaines.
HSL prend en charge League of Legends, StarCraft II, et Dota 2 et s’inspire de tournois professionnels tels que Riot’s League of Legends Championship Series (LCS) et Blizzard’s StarCraft II World Championship Series (WCS), où des équipes professionnelles se disputent des prix de plusieurs millions. HSL tiendra ses finales pour la saison 2013-2014 en juin prochain dans le sud de la Californie. Tomber Su, PDG de HSL, explique les implications de cette ligue grandissante sur l’avenir du sport électronique dans cette interview exclusive.
Comment HSL venir?
Su: «La High School Starleague a commencé comme la High School Starcraft II Team ou HSSTL. C'était un rêve de longue date d'Adriel Leung (maintenant notre directeur de Dota 2), axé sur l'organisation d'un mélange d'événements individuels et par équipes dans SC2. Après la première saison 0 de la HSSTL, le personnel a pu s'associer au Collegiate Starleague. Ce partenariat nous a permis de tirer parti de l'expérience et des ressources de CSL et a été le catalyseur de notre croissance rapide. Le partenariat est également ce qui a motivé le changement de nom de HSSTL à HSL. "
Quel type de croissance votre organisation a-t-elle connue depuis 2010?
Su: «De 2010 à 2013, la TSL a augmenté de manière continue en termes de participation, mais également de manière plus spectaculaire en termes de diffusion en continu et de sponsoring. Même si StarCraft II la croissance a ralenti au cours des dernières saisons, le nombre de nos cours d'eau a continué d'augmenter et les taux de rétention restent élevés d'une saison à l'autre. Pour la saison 2013-2014 cependant, avec l’ajout de League of Legends, Dota 2et de l'UE Dota 2 nous avons eu une croissance explosive dans les zones de spectateur et de participation. Nous avons commencé League of Legends cet été avec 32 équipes (environ 230 joueurs) et nous sommes passés à près de 400 équipes (environ 2 700 joueurs) ce printemps. ”
Dans quelle mesure les lycées des clubs de sport électronique sont-ils acceptés?
Su: «Bien que l’environnement eSport soit encore en développement, nous travaillons avec un nombre croissant d’écoles afin de favoriser les communautés eSports locales. Certaines écoles HSL ont des programmes de sport en ligne très impressionnants, dans lesquels les étudiants peuvent utiliser un ordinateur pour s'exercer à la HSL ou même faire en sorte que leur participation compte comme un crédit pour la gym. D'autre part, la plupart des clubs d'écoles se composent de réunions de joueurs passionnés. "
Alors que certains collèges reconnaissent maintenant le sport électronique comme un sport de club, comment voyez-vous le "club" de sport électronique de niveau secondaire grandissant comme un véritable sport?
Su: «Nous avons en fait parlé à quelques directeurs d’athlétisme collégiaux. Tandis que l’eSport est reconnu comme un sport de club intra-muros, comme à l’UCI, l’athlétisme collégial doit avoir un tournoi établi pour que l’eSport soit reconnu. Au niveau des lycées, HSL est LE premier tournoi du sport en ligne pour les lycées. Nous espérons donc que les équipes de lycée seront bientôt reconnues comme un sport officiel. Notre objectif ultime est de faire en sorte que les équipes de sports électroniques soient aussi communes que les équipes sportives dans les écoles, ce qui permettra aux compétitions et aux rivalités locales de s’épanouir naturellement et de soutenir la montée en puissance de nouveaux joueurs, tant occasionnels que professionnels, à travers ces ligues. "
Alors que Riot et d’autres personnes discutent avec la NCAA et des collèges des États-Unis, en quoi cette infrastructure aidera-t-elle ce que vous faites au niveau secondaire?
Su: «Nous examinons certainement les impacts du sport électronique au niveau collégial et ses implications au niveau des lycées. Une scène eSport collégiale forte enthousiasme toute la communauté, y compris les lycéens, qui veulent un jour jouer dans ces ligues et veulent donc commencer à concourir maintenant. En outre, lorsque les présidents de club et les coordinateurs d’équipe tentent de faire accepter l’approbation de l’e-sport par les écoles, la légitimation du sport électronique au niveau collégial par le biais du Championnat nord-américain de la collégiale par Riot Games est une chose sur laquelle nous insistons beaucoup, par exemple les visas reconnus par le gouvernement. les joueurs professionnels. "
Quel impact ces bourses de Twitch et Newegg auront-elles sur votre ligue?
Su: «Les commandites de Twitch et de Newegg - comprenant chacune une bourse de 10 000 $ chacune - sont énormes pour le participant moyen de la LGV. La majorité de nos joueurs sont des juniors ou des seniors, ce qui signifie qu'ils sont de plus en plus concernés par le collège, qui comprend les frais de scolarité. En ce qui concerne notre ligue, cela ne fait que légitimer davantage l'eSport au niveau des lycées et encourage davantage d'élèves à rejoindre HSL. En outre, le financement de Twitch et Newegg démontre la volonté de ces sociétés d’investir dans l’avenir du sport électronique. »
Pouvez-vous parler de la réussite de certains de vos diplômés?
Su: «Il est assez courant pour les coordinateurs et les joueurs HSL de continuer à jouer dans le Collegiate Starleague pour leurs collèges et de poursuivre le flambeau de l'eSport au prochain niveau de compétition. Plus rare, cependant, est l’événement où un joueur de la HSL devient un professionnel après avoir participé à la ligue - si c’est la mesure du succès que vous recherchiez. La HSL est trop jeune pour le moment, mais l’un des objectifs de la ligue (concurremment avec le développement de la communauté) est le développement du joueur, il est donc tout à fait possible à l’avenir. ”
Qu'est-ce que le livestreaming a ouvert aux aspirants lycéens qui veulent devenir des joueurs pro?
Su: «Livestreaming a aidé des joueurs de haut niveau de tous âges à gagner en notoriété, notamment par le biais de leurs flux personnels. La retransmission en direct des tournois aide également les joueurs professionnels en devenir. À cet égard, le livestreaming peut être utilisé comme un outil pour aider les étudiants du secondaire tout autant que le joueur professionnel en herbe de tout âge. Les joueurs HSL tels que BoxBox ont cultivé de nombreux suivis sur leurs flux, même s'ils ne sont pas considérés comme des joueurs pro. L’émergence de la diffusion en direct a égalisé le terrain de jeu pour tous les joueurs en devenir. "
Comment choisissez-vous les jeux sur lesquels vous concentrer pour l'eSport?
Su: “Nous choisissons plusieurs critères pour sélectionner de nouveaux jeux. Dans un premier temps, nous examinons ce qu’un jeu peut offrir aux étudiants et comment il peut en tirer profit. Conteste-t-il les joueurs de manière stratégique, coopérative, intellectuelle ou une combinaison de deux ou plus? Deuxièmement, nous examinons la popularité globale d'un jeu. Les tournois que nous avons organisés dans le jeu seraient-ils durables et viables à long terme s'ils étaient pris en charge par HSL? Nous avons également d'autres considérations, telles que nos ressources et notre personnel disponibles; Cependant, les deux premiers sont généralement les composants les plus cruciaux avant même que nous puissions envisager d'affecter des ressources à un nouveau jeu. "
Comment tirez-vous des ligues eSports établies pour votre propre saison et vos tournois?
Su: «Les tournois HSL sont définitivement influencés par les autres ligues, notamment en ce qui concerne le format et les règles de nos tournois. Dans StarCraft IIPar exemple, lors de la construction de pools de cartes pour la ligue, nous reproduisons principalement un mélange de pools de cartes d’échelle professionnelle et en ligne. Aussi, notre League of Legends Le format des tournois saisonniers imite le format de la LCS NA (deux divisions avec des séries éliminatoires à la fin de chaque division), ainsi que des OGN (les matchs hebdomadaires sont les suivants: BO2.) Notre Dota 2 division suit une configuration similaire à celle de Valve’s The International. "