Qu'est ce qui détermine le prix des jeux & quest;

Posted on
Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 13 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
Qu'est ce qui détermine le prix des jeux & quest; - Jeux
Qu'est ce qui détermine le prix des jeux & quest; - Jeux

Contenu

Cet article sera la première de nombreuses tentatives pour expliquer le comportement des marchés et de la communauté de Steam. Le problème abordé aujourd'hui est celui de la tarification des jeux. Vous êtes-vous déjà demandé comment se forment les prix des jeux? Certes, chaque jeu a son propre ensemble de caractéristiques et son propre ensemble de consommateurs formant la demande, même si des tendances plus générales peuvent être identifiées. Si vous avez entendu certains discours de Gabe Newell, sachez qu'il mentionne fréquemment des statistiques intéressantes établies par Steam à l'aide de recherches. Par exemple, si un jeu est rendu gratuit, son nombre de joueurs actifs est en moyenne multiplié par dix et les revenus générés par les produits / services triplés, par rapport à un jeu similaire avec un prix normal. C’est donc une bonne affaire, car le coût marginal de la distribution de chaque copie d’un jeu est de l’ordre de bubcus de nos jours.


Le but de cet article est de trouver une caractéristique qui détermine les prix des jeux, en particulier des jeux multijoueurs. Maintenant, vous pouvez vous faire une idée des caractéristiques quantifiables qui valent la peine d'être prises en compte et n'hésitez pas à les partager dans les commentaires. Je vais donner un bon exemple ici.

Bit principal

L'une des caractéristiques principales d'un jeu multijoueur est en fait que les joueurs y jouent. Un plus grand nombre de joueurs actifs et une communauté plus diversifiée augmentent considérablement la valeur perçue d'un jeu multijoueur. En outre, cela rassure le consommateur sur le fait que le jeu est bien reçu et est souvent apprécié par les autres. Une plus grande variété de serveurs, plus de mods et de contenu communautaire est également un atout supplémentaire.

Mon hypothèse est donc que la quantité de joueurs actifs (et la taille de la communauté implicite) d’un jeu affecte positivement le prix actuel du jeu.


Pour étudier cette relation, je vais utiliser un échantillon de 15 jeux Steam populaires et examiner leurs prix, ainsi que le nombre de joueurs actifs au moment de l'observation (tour du 15 septembre à 19h00, heure d'Amsterdam). La première partie de l'analyse sera assez simple. Premièrement, je calcule le prix pour chaque millier de joueurs actifs. Cela donne une estimation rapide de la charge de chaque jeu pour le bénéfice d'avoir plus de camarades de jeu. Une moyenne de 2,1 Eur / 1k joueurs actifs est estimée. Cela nous permet de former la dernière colonne, qui compare simplement le ratio de chaque jeu à la moyenne. Ici, nous pouvons déterminer approximativement si un jeu est "trop ​​cher" ou "trop ​​cher" pour ce qui est du prix que vous payez pour rejoindre une communauté.


Alors, que pouvons-nous apprendre de cela? Bien. Le rapport prix / joueurs actifs varie un peu par rapport à ces jeux. Arche coûte 28 EUR et compte 38 000 joueurs actifs, le ratio obtenu n’est donc que de 70 centimes par 1000 joueurs actifs. Il faut cependant considérer que Arche est une version bêta, ce qui explique un prix plus bas pour entrer dans la communauté.

Age of Empires, d’autre part, compte un nombre modeste de joueurs de 3 600 personnes, mais coûte une fortune - 20 euros pour un jeu presque des années 90 ... L’explication est que AoE2 a une base de consommateurs fidèle qui est disposée payer des primes élevées.


Nous pouvons donc rassembler un peu ici. Mais maintenant, faisons quelque chose de plus sophistiqué. Permet de tracer le "nombre de joueurs actifs" sur l’axe X et le prix de détail sur l’axe Y. Dans l’hypothèse, j’espère voir une belle ligne de points. Ce à quoi je m'attends cependant, n’est rien de tel, car le nombre de joueurs actifs n’est certainement pas la seule variable contribuant au prix. De plus, chaque jeu a ses propres caractéristiques uniques qui outrepassent toutes les hypothèses, ceteris paribus, nécessaires pour observer l'effet isolé exact sur le prix.

Bien. Pas une ligne très soignée, si vous ne comptez pas la ligne de tendance noire que j'ai dessinée. Alors, que voyons-nous ici ..?

Tout d’abord, la valeur R ^ 2 suggère que, dans cet échantillon, 68% de la variation de prix correspond à la courbe de tendance. Ce n'est pas une statistique très fiable pour décider de la légitimité des modèles, mais par souci de simplicité, nous prendrons ce que nous pourrons.

En supposant que cette ligne de tendance ait quelque chose de vrai, nous avons estimé qu'un jeu multijoueur sans joueurs actifs devrait coûter 13 EUR. Cependant, à chaque prochain groupe de 1000 joueurs actifs, le prix que les consommateurs sont prêts à payer augmente d'environ 0,8 EUR.

Voici un tableau soigné avec les résultats.

Intéressant non? Eh bien, allons un autre pas. L'intuition nous dit sûrement que la taille de la communauté n'a d'importance que jusqu'à un certain point. En d'autres termes, s'il y a 2 autres joueurs, vous ne voudrez probablement pas jouer autant. S'il y en avait 1000, vous seriez plus intéressé. En 2000, vous seriez très heureux et bénéficieriez de certains avantages pour la communauté, mais à un moment donné, vous auriez déjà suffisamment d’amis potentiels, d’ennemis, de serveurs, de mods et de forums pour que la taille de la communauté ne soit plus aussi importante.

Alors, comment pouvons-nous tester son? Eh bien, voici ce que je propose. Permet de créer rapidement un autre modèle, ne permet que maintenant d'utiliser les 10 jeux les moins populaires de la liste. L'estimation de la "taille critique de la communauté" sera alors de 25 000 joueurs actifs. Après 25k, nous supposons que la taille critique est atteinte et l’ajout de plus de joueurs n’affecte pas le prix du jeu de manière significative. Nous allons estimer le même modèle pour les jeux qui ont un nombre de joueurs actifs plus petit.

Voici la photo pour les petits jeux multijoueurs.

La ligne semble bien paraître, cependant, il faut noter que les jeux moins populaires ont un prix similaire, ainsi que des remises, avec 19,99 EUR étant un numéro populaire.

Mais que disent les chiffres?

Eh bien, tout d’abord, le R ^ 2 n’est pas excellent - 50% de déviation correspond au modèle. Cependant, nous pouvons voir que les jeux moins populaires ont un prix escompté inférieur sans joueurs y jouant - seulement 10,5 Eur, contre 13, où 5 jeux plus populaires étaient inclus. Cela nous indique que la "prime constante" que les joueurs sont prêts à payer est plus faible pour les jeux non testés et impopulaires. C'est logique, non?

L'augmentation du prix marginal par nombre de joueurs actifs est cependant beaucoup plus élevée. Les gens sont prêts à payer 1,1 euro pour chaque 1000 prochains joueurs, comparé à 0,8 quand tous les jeux ont été considérés. Ainsi, le bénéfice marginal de joueurs supplémentaires est plus élevé pour les jeux moins populaires. Correspond également à notre intuition.

À présent. Voici une petite chose que je dois admettre. Dix jeux, c'est beaucoup trop peu de données et deux régressions Excel, beaucoup trop peu d'analyses pour prouver ces relations, mais nous pouvons certainement en comprendre quelque chose.

Qu'avons-nous appris?

L'analyse suggère qu'il y a lieu de considérer le nombre de joueurs actifs comme l'une des variables formant le prix des jeux multijoueurs. De plus, l'effet marginal est strictement positif pour les jeux avec de très petites communautés et diminue à mesure que la communauté s'agrandit. Point crucial, toutefois, cette analyse est loin d’être robuste et considère un ensemble restreint de jeux. Les différences de contribution de chaque joueur actif à la valeur des communautés doivent également être prises en compte, car des joueurs supplémentaires sont essentiels pour certains jeux et complémentaires pour d'autres. Un coût d'encombrement, si le nombre de joueurs actifs est trop élevé ou mal géré, doit également être pris en compte. De plus, une analyse plus poussée devrait être effectuée sur un échantillon plus grand et avec des variables plus explicatives, afin de former un modèle plus précis.

J'espère que vous avez apprécié l'article et que vous en avez appris un peu sur le raisonnement économique et l'industrie du jeu vidéo. Laissez un commentaire avec vos pensées!