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Edmund McMillen est une légende parmi les développeurs indépendants. À ce stade, il a publié deux jeux acclamés par la critique dans Super Meat Boy et La liaison d'Isaac, qui pourraient tous deux être considérés comme un des meilleurs jeux indépendants de tous les temps. Avec PME plate-forme fluide, impeccable et TBoI étant considéré par beaucoup comme la roguelike définitif, il est difficile de contester les compétences de McMillen en matière de conception de jeux.
La semaine dernière, il a publié son dernier jeu complet, La fin est proche. C'est un jeu de plateforme difficile, comme Super Meat Boy, mais en mettant davantage l'accent sur l'exploration. Il a obtenu un 9 dans notre examen, nous considérons donc clairement qu'il correspond aux normes de qualité de McMillen. Mais comment se compare-t-il à ses autres jeux?
La liaison d'Isaac
Je vais régler ça tout de suite ... La liaison d'Isaac: la renaissance est l'un de mes jeux préférés de tous les temps. La profondeur stratégique de ses nombreux mécanismes, associée à un jeu addictif inspiré par l'enfer, et plus de 500 éléments aux effets divers qui peuvent s'empiler les uns sur les autres pour créer des combinaisons insensées lui donnent plus de valeur de rejouabilité que n'importe quel autre jeu. Je n'ai jamais joué.
Mais, être un genre complètement différent rend en grande partie injuste de le comparer à La fin est proche. En tant que plate-forme, elle vise quelque chose de complètement différent et en l'exécutant admirablement. Sa valeur de lecture ne se trouve pas dans des centaines d'heures de contenu généré de manière procédurale, mais dans des niveaux brutalement difficiles qui vous prendront des heures à passer.
Nombreux sont ceux qui aiment ce défi et adoreront essayer de jouer à 100% ce jeu, mais D'Isaac le modèle est ma préférence. Cependant, si on compare TEIN à PME est comme comparer des pommes à des oranges, alors c'est comme comparer des pommes à des jeux vidéo. Ils sont tous les deux bons à leur manière, mais ils sont également très différents.
Super Meat Boy
Super Meat Boy, pendant ce temps, est une comparaison beaucoup plus exacte. Ça et La fin est proche opérer sur des modèles similaires de plate-forme extrêmement difficile. Les différences sont donc plus subtiles, mais elles ont toujours un impact important.
La différence la plus évidente est l'accent TEIN lieux d'exploration. Tandis que PME les niveaux sont pour la plupart autonomes, TEIN souhaite que vous pensiez qu’ils sont tous connectés, vous permettant de naviguer d’un écran à l’autre en quittant simplement l’écran. Certains niveaux ultérieurs vous font même revenir en arrière pour progresser. Cette structure donne TEIN quelque chose PME n'a pas vraiment eu, qui est des secrets bien cachés. Trouver un chemin caché sur un écran peut vous mener à une zone cachée avec un tout nouveau défi et une plus grande récompense à la fin. L’exploration peut être extrêmement agréable dans un jeu - nous l’aimons bien - et TEIN le met à bon escient. Bien sûr, ce n’est pas du tout une Metroidvania à part entière, mais l’essor de l’exploration donne au monde une certaine interconnexion cohérente.
D'autres différences sont plus granulaires mais non moins significatives pour la façon dont le jeu se joue dans son ensemble. L'absence de saut de mur en est un excellent exemple. Pendant que dans PME vous pouvez glisser et sauter des murs au contenu de votre coeur; cependant, dans TEIN vous êtes limité à accrocher des coins et de minuscules corniches.
Dans SMB, chaque niveau étant autonome, le saut de mur est donc logique. Chaque niveau est un terrain de jeu rempli de mort pour vous permettre de rebondir, vous laissant la liberté de l'explorer à votre guise. Avec le monde interconnecté de TEIN, Cependant, le saut de mur sans restriction pourrait amener les joueurs à trouver des secrets beaucoup trop facilement et de manière imprévue.
Restreindre le mouvement via le mécanisme de rebord permet au jeu de récompenser les joueurs pour une observation attentive, et permet même de placer les rebords dans des endroits extrêmement éloignés qui promettent un secret si vous ne pouvez trouver que le moyen de les atteindre. Surtout les rebords ne sont pas intrinsèquement meilleurs que les sauts de mur. Les deux mécaniciens sont plutôt les meilleures solutions pour leurs jeux respectifs.
Saut de mur rendrait également cet écran trop facile.
Une chose PME a ce qui TEIN manques, c'est boss se bat. Le fait que TEIN n'a pas de confrontations de style showstopper n'est en aucun cas un deal-breaker, mais il est à noter. Le motif de leur omission est légèrement plus abstrait que les différences déjà mentionnées. Essentiellement, PMELe ton est beaucoup plus léger que celui de TEIN. Dans TEIN, Ash est décrit comme "l'une des rares" choses "qui ont" survécu "à la" fin du monde "". Il n'y a pas de bandage girl à sauver ici, ni même un vilain Dr. fœtus qui essaie de vous déjouer. Même l '"ami" que vous essayez de construire finit par être un cadavre desséché. Le jeu a des ennemis, mais il n'y a pas de véritable moyen de les tuer et ils se sentent plus que des entités intelligentes. Avoir un ennemi énorme à vaincre à la fin de chaque monde perturberait le sentiment d’isolement que le jeu cherche à vous faire ressentir en jouant avec Ash.
En fin de compte, La liaison d'Isaac, Super Meat Boy, et La fin est proche sont tous des jeux fantastiques. Isaac est mon préféré des trois, avec La fin est proche juste légèrement sur le bord PME. Il y aura probablement beaucoup qui préfèrent SMB, et c'est très bien pour ceux qui préfèrent une expérience pure de plate-forme sans les éléments d'exploration ajoutés. Mais les classer rend un mauvais service car les trois titres sont d'une telle qualité. Quoi qu’il en soit, le verdict est dans, le dernier jeu de McMillen est absolument celui qui mérite sa place parmi ses classiques.
Quel est votre jeu préféré de Edmund McMillen? Qu'as-tu pensé de La fin est proche? Faites le nous savoir dans les commentaires!