État d'avancement du jeu dans Guild Wars 2 - Partie 1 & rpar;

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 16 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 14 Peut 2024
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État d'avancement du jeu dans Guild Wars 2 - Partie 1 & rpar; - Jeux
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Nous sommes en mars et il est temps de discuter du dernier chat en direct sur l'état du jeu entre les meilleurs joueurs PvP de Guild Wars 2 et les développeurs d'Arenanet. Ce mois-ci, nous voyons de nouveau Grouch héberger, Xeph de Team Paradigm et Nero de JBUO NA. De Arenanet, nous entendons Tyler Bearce, Karl McLain et Jon Sharp.


Patch de février

Comme on pouvait s'y attendre après la mise en place du correctif de février et la publication de la nouvelle carte PvP, la première question était de savoir ce que tout le monde en pensait. Les développeurs d'Arenanet ont tous convenu que les réactions de la communauté étaient positives, en particulier le fait que les joueurs appréciaient Spirit Watch.

Cela dit, ils ont également été immédiatement interrogés sur les différentes capacités qui sont clairement plus puissantes que d'autres pour la nouvelle carte. Des capacités telles que Ride the Lightning sont tout simplement capables de se déplacer trop rapidement avec l'orbe lui-même, avec cette capacité unique capable de parcourir presque instantanément la distance totale en ligne droite vers un point donné.


Tyler a confirmé qu’ils étudiaient des problèmes d’équilibre, mais que le principal retard était de décider où ils traceraient la ligne. Si Ride the Lightning lâche l'orbe, quelles autres capacités devraient-ils?

Xeph a évoqué une suggestion des forums selon laquelle l'orbe remplace les compétences du personnage. Jon a noté qu'ils avaient essayé exactement cela à un moment donné, mais que les joueurs voulaient jouer leurs propres personnages plutôt que de jouer sur l'orbe lui-même.

Nero a demandé aux développeurs quelles informations ils recherchent pour décider des modifications à apporter. Les commentaires des utilisateurs ont été le premier exemple donné, mais les enregistrements de gain / perte sur des caractères individuels n'ont pas été mentionnés.

Matchmaking

Alors, comment s'est passé le matchmaking? Les tournois rémunérés étaient la version originale du jumelage, et sans cela beaucoup d'autres groupes déjà créés se sont retrouvés contre des groupes de collecte et de files d'attente solo. Cela a été aggravé par le fait que le système de matchmaking s'est réinitialisé avec le retrait des tournois payants, ce qui a amené un grand nombre d'équipes à disputer des jeux extrêmement incompatibles au cours des premiers jours.


Grouch a expliqué que, dans la version précédente de Arenanet sur l'état du jeu, Arenanet avait déclaré que la mise en relation donnerait la priorité aux groupes de jouer contre d'autres groupes et de faire la queue en solo contre d'autres joueurs en solo. Jon a confirmé que les équipes toujours confrontées à des joueurs en solo sont dues en grande partie à la population, ce qui explique en partie la raison pour laquelle elles n'ont pas encore implémenté l'option de file d'attente en solo, ce qui aggraverait le problème de la population PvP en le séparant.

Tyler a également souligné que la plupart des équipes de 5 hommes sont réparties dans le classement (invisible) des matchs, ce qui signifie que souvent, il n’ya tout simplement pas une équipe composée de joueurs en solo d’un niveau de compétence raisonnable d’une équipe en file d’attente.

Nero a évoqué un problème que j'ai moi-même rencontré à plusieurs reprises, à savoir lorsque les joueurs se déconnectaient et restaient dans la file d'attente, ce qui obligeait une équipe ou les deux équipes à disposer d'une liste complète. Jon sursauta immédiatement pour dire que c’était un problème qu’ils avaient remarqué et qu’ils avaient déjà corrigé.

Xeph a demandé s'il fallait mettre en place le classement du matchmaking, à la fois pour inciter les joueurs à s'améliorer et pour punir les joueurs qui quittent une partie en cours. Jon a reconnu qu'Arenanet travaillait déjà sur des mesures pour punir les joueurs qui partent avec des tests internes afin de pouvoir, lorsqu'ils le jugent prêt, "activer un commutateur" et faire en sorte que le changement se concrétise.

Lorsque la mise en relation est mise en ligne, ce ne sera pas un nombre arbitraire, mais les joueurs seront classés sur leurs serveurs, tout en leur permettant de voir la comparaison entre eux et leurs amis, leur guilde ou le serveur entier.

Les huit tournois par équipes ont perdu beaucoup de popularité en Amérique du Nord, aussi Arenanet envisage-t-il de les intégrer spécifiquement aux exploits PvP Monthly. Ils cherchent également davantage à perfectionner le système PvP statique de Guild Wars 2 avant d'essayer de rationaliser le point d'entrée pour les nouveaux joueurs.

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