Les méta-jeux sont un nouveau concept que le monde du jeu commence vraiment à explorer. Ces jeux emmènent la personne qui joue le jeu et les introduisent dans leur monde de jeu, créant ainsi une nouvelle expérience qui, une fois terminée, est fantastique. Quand je dis que le jeu fait entrer le joueur dans le jeu, je ne parle pas de l'aspect immersif comme tous les autres jeux tentent de le faire. Je veux dire qu'ils font du joueur un personnage réel du jeu. Ces jeux reconnaissent que la personne qui joue le jeu est un membre réel de leur monde. Parfois, ils font du joueur un personnage du jeu ou reconnaissent que le personnage du joueur est contrôlé par une entité extérieure.
Sous-titre est probablement le meilleur jeu pour montrer que ce concept est exécuté presque sans faille. Sous-titre était capable de raconter une histoire incroyable avec des personnages uniques qui avaient tous leurs motivations qui restaient cohérentes. Son gameplay était intéressant et ses décisions importantes. En plus de tout cela, ils ont construit un monde extrêmement intéressant avec une tradition à plusieurs couches - les gens trouvent encore de nouvelles pièces de tradition à ce jour. Tous ces aspects mis ensemble ont fait un jeu extrêmement mémorable; et un qui a défini une nouvelle vague dans les jeux.
Un tir est un jeu qui tente d’utiliser cet aspect méta pour raconter son histoire. Il se présente comme un "jeu d'aventure meta puzzle". Dans ce jeu, vous contrôlez le personnage, Niko. Niko se réveille dans une maison abandonnée. De là, vous êtes en mesure de guider Niko autour de la maison pour trouver une issue. C'est ici que nous trouvons une télécommande de télévision et que nous sommes introduits dans le système d'inventaire.
Tout au long du jeu, vous devrez choisir divers objets pour interagir avec différents objets que vous pourrez trouver dans le monde du jeu. Dans ce menu d'inventaire, vous pourrez également combiner différents objets trouvés pour créer de nouveaux objets. Tous ces éléments seront utilisés pour résoudre les différents puzzles que vous rencontrerez tout au long du jeu.
Après avoir compris le fonctionnement du système d’inventaire, vous êtes en mesure d’emmener la télécommande de télévision équipée à la fenêtre de la chambre à coucher où Niko s’est réveillé pour connaître le mot de passe d’un ordinateur situé dans la même pièce. La connexion réussie à l'ordinateur permet au joueur de se familiariser avec l'objectif primordial de la partie. On vous dit que le monde dans lequel vous vivez ne vaut pas la peine d'être sauvé, mais si vous voulez toujours essayer, vous devez guider Niko pour qu'il rentre à la maison. Le jeu vous indique ensuite, via une fenêtre contextuelle d'ordinateur, que vous ne disposez que d'un seul coup.
C'est ici que nous découvrons tout l'aspect méta du jeu.
De là, vous êtes présenté au prochain casse-tête qui ouvre le sous-sol de la maison abandonnée à Niko pour trouver une ampoule. Lors de la prise de l'ampoule, il s'allume. Cela permet à une lumière tamisée d'éclairer la maison où Niko se trouve. Grâce à cette lumière, Niko trouve une porte avec une fente étrange. Niko place l'ampoule dans la fente et est transporté dans un autre monde.
À son réveil dans ce nouveau monde, Niko quitte le wagon abandonné dans lequel il est transporté et découvre un tout nouveau monde juste à l'extérieur. C'est un endroit assez stérile (d'où son nom: The Barrens), mais après une errance, Niko tombe sur un robot qui proclame que Niko doit être le messie envoyé pour remplacer le soleil dans la tour située au centre du monde. Niko est capable d'interroger davantage le robot pour en savoir plus sur le monde dans lequel il se trouve, mais il est surtout important de dire à Niko qu'il est capable de parler directement avec le dieu de ce monde, vous. C'est vous comme dans la personne qui joue le jeu.
Après cette discussion avec le robot, on vous dit que vous devez vous frayer un chemin jusqu'au centre-ville où l'entrée de la tour doit remplacer le soleil. Ceci est accompli en résolvant différents puzzles pour vous frayer un chemin à travers les trois différentes parties du monde; Les Tarides, Le Glen et Le Refuge. À partir de là, vous n'aurez plus qu'à résoudre vos énigmes jusqu'à ce que vous et Niko puissiez vous rendre à la tour pour remplacer le soleil.
Tout au long du jeu, vous rencontrez différentes choses qui aident à construire le monde du jeu. L'un des plus gros problèmes que nous rencontrons est le fait que les robots sont présents dans le monde entier, mais bon nombre d'entre eux ne sont pas ce que le jeu appelle "apprivoisés". En déduisant, apprivoiser est le processus de fabrication de robots plus humain. Les robots apprivoisés ont leur propre personnalité et peuvent prendre leurs propres décisions. Tout au long du jeu, vous rencontrerez des robots qui ne peuvent pas faire quelque chose parce qu'ils ne sont pas apprivoisés. Ils disent toujours que c'est parce qu'il n'y avait pas assez de temps. Cela mène honnêtement à l’un de mes plus gros problèmes avec le jeu.
J'avais l'impression qu'il me manquait une partie de l'histoire.De nombreux sujets intéressants dans le jeu se combinent pour vous raconter l’histoire du monde dans lequel vous voyagez. Chaque zone du monde a sa propre culture et ses propres sensations. En plus de cela, ils ont tous leur propre histoire. Tout cela est cool, mais ça ne m'a jamais vraiment valu rien. Toutes ces informations que vous rencontrez ils ont l’impression de construire jusqu’à une révélation étonnante, mais à la fin, cette révélation ne se produit jamais. Je n'ai jamais trouvé une option pour aider à apprivoiser les robots ou même en faire une grande considération pour la phase finale.
En plus de cela, il semble que tout le monde dans le monde que vous rencontrez vient de faire la paix avec le fait que le monde va finir. Ceci est le plus clair dans le refuge. À plusieurs reprises, j'ai rencontré des gens qui disaient que même si le soleil était remplacé, le monde était toujours condamné. En y repensant, j’ai l’impression que c’est pour aider à faire en sorte que la grande décision à la fin du jeu soit un peu plus percutante, mais pour moi, c’était comme s’il manquait un élément de l’histoire.
Parlons un peu de l'aspect méta du jeu, car j'estime que c'est l'une des meilleures parties du jeu. Comme je l'ai dit plus tôt, vous apprenez que vous êtes le dieu de ce monde. Pour vous aider, Niko et vous-même rencontrerez différents terminaux informatiques qui placeront sur votre ordinateur un fichier que vous devez trouver et utiliser pour compléter le puzzle sur lequel vous travaillez. Je pensais que c'était un aspect vraiment cool. Dans la plupart des situations, c'était cool de faire partie du monde du jeu. Il m'est arrivé une fois de me sentir déchiré.
Laissez-moi vous dire que, avant de continuer à lire, c’est l’une des dernières choses que vous faites dans le jeu et si vous avez l’intention de jouer à cela, vous serez gâté par quelques petites choses. Ceci est votre avertissement.
Une des dernières puzzles laisse une note sur votre bureau vous invitant à ouvrir une application que vous trouverez dans votre dossier de documents. En l'ouvrant, vous êtes accueilli avec un seul trèfle blanc sur un fond noir. Après avoir ouvert l’application, il vous est demandé d’ouvrir le jeu. Lorsque le jeu reprend, Niko se réveille pour trouver un trèfle dans sa poche. C'est le casse-tête avec lequel j'ai passé le plus de temps et le casse-tête qui m'a le plus frustré. À ce stade, Niko se trouve dans une pièce noire qui ne contient qu'un lit et un ordinateur. Parler au terminal ferme le jeu et quelle que soit la direction dans laquelle vous marchez, vous retournerez au lit et à l'ordinateur.
J'ai tout essayé pour résoudre ce casse-tête. J'ai équipé le trèfle et essayé d'interagir avec n'importe quoi. Malheureusement, les seules choses avec lesquelles vous pouvez interagir sont le lit et l'ordinateur. Essayer d'interagir avec le lit ne fait rien et essayer d'interagir avec le terminal ferme à nouveau le jeu. J'ai passé une bonne heure et demie à essayer de résoudre ce puzzle. J'ai fini par aller sur les forums Steam du jeu pour savoir comment le passer. Tout cela mène à mon point suivant, à savoir le manque de direction que vous obtenez de ce match.
Dès le début du jeu, on ne vous a vraiment rien dit.À quelques reprises, vous trouverez un objet qui scintille, mais à partir de là, vous ne savez pas quoi en faire. Une grande partie du jeu est juste un essai et une erreur. Au mérite du jeu, une fois que vous avez trouvé la chose sur laquelle un élément devait être utilisé, il était assez clair de savoir ce dont vous aviez besoin pour progresser. Mais, il y a eu de nombreuses occasions où quelque chose aurait été un casse-tête en plusieurs parties qui semblait avoir été prolongé inutilement. Au début du jeu, vous devez par exemple alimenter un générateur. Vous trouvez toutes les pièces dont vous avez besoin pour construire la batterie. De là, vous placez la batterie nouvellement construite dans la machine, mais oh-non! La batterie doit être chargée. À partir de là, vous devez trouver les éléments pour charger la batterie. Vous construisez un nouvel appareil pour le charger et enfin la batterie pour progresser. Cela a fini par se sentir ennuyeux.
Les moments avec lesquels j'ai le plus lutté sont ceux où je me sentais errer sans savoir quoi faire. Dans tous les domaines du jeu, j'ai passé une grande partie de mon temps à errer dans l'espoir de pouvoir trébucher sur la prochaine chose dont j'avais besoin pour progresser dans le jeu. Ce ne serait pas un problème s'il y avait quelque chose à faire en errant, mais ce n'est pas le cas. Le jeu est très rapide, mais j’ai constaté que je l’utilisais très rarement. S'il y avait un moyen de guider subtilement le joueur tout au long de son parcours, ce serait beaucoup mieux.
Si ce jeu était évalué uniquement sur le plan esthétique, il obtiendrait un dix sur dix.Je pense que le meilleur aspect de ce jeu est son look. Ce jeu est absolument magnifique. Le pixel art est parmi les meilleurs que j'ai vus depuis longtemps. En plus de cela, il y a des moments où nous arrivons à voir des œuvres d'art dessinées à la main qui sont absolument fantastiques. Pendant le jeu, Niko vous dira qu'il se sent fatigué et lui demandera s'il peut s'allonger un peu. Quand Niko s'endort, le jeu se termine. En redémarrant, vous constatez que vous regardez le rêve de Niko. Toutes les séquences de rêves ont des dessins dessinés à la main qui sont absolument fantastiques.
De plus, toutes les conceptions des personnages sont phénoménales. Je pense que mon groupe de personnages préféré est celui que vous trouvez au Refuge. Si ce jeu était évalué uniquement sur le plan esthétique, il obtiendrait un dix sur dix.
Au début de cet examen, j’ai dit que j’avais le sentiment que Sous-titre maîtrisé le concept du méta-jeu. Il a exécuté son histoire de manière magistrale avec des personnages uniques qui avaient l’impression d’avoir une vie en dehors des événements du jeu et d’apporter le joueur dans l’histoire de manière fantastique. J'ai mentionné cela parce que ça ressemble à Un tir tente de capturer ce même sentiment.
Malheureusement, je ne me sens tout simplement pas capable de donner suite à cela. Je pense que c'était sur la bonne voie. Avec sa grande esthétique, ses interactions intéressantes avec le joueur, sa méta-mécanique intrigante et ses moments mignons, la formule était parfaitement adaptée à la formule. Mais, en raison du manque de direction, des personnages qui se sentaient là juste pour vous aider dans votre mission et qui n'avaient aucune vie à l'extérieur, et une histoire qui semblait incomplète, ils ne peuvent tout simplement pas se cumuler.
Je pense que ce serait mieux si vous pouviez revenir dans le jeu et l'explorer à nouveau pour ouvrir de nouvelles voies et de nouveaux morceaux de l'histoire. Malheureusement, Un tir signifie que vous n'avez qu'un seul coup à jouer. Une fois que vous avez pris la décision finale, la partie est terminée et vous ne pouvez plus revenir en arrière.
À partir de maintenant, Un tir a ses moments, mais finit par ne pas être quelque chose que vous voudrez revenir et explorer encore et encore.
Date de publication: 8 décembre 2016
Prix: 9,99 $
Plateforme commentée: PC
Copie fournie par le développeur
Notre cote 5 OneShot n'a pas réussi à offrir une expérience vraiment mémorable et m'a laissé vouloir beaucoup plus. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient