Contenu
- Amortissement Neuronal
- Rétroaction neuronale
- Les yeux
- Élèves hyper-réactifs
- Perception de la profondeur
- Poitrine
- Coeur secondaire
- Neuropathie surrénale
- Peau
- Peau bioeletrique
- Peau mimétique
- Jambes
- Densité de la fibre musculaire
- Moelle osseuse adaptative
J'ai passé tout ce temps à construire des guides pour X-Com, puis j'ai réalisé que j'avais oublié la partie la plus importante! Les nouveautés! Une fois que vous serez en mesure de construire les laboratoires génétiques, vous aurez toujours besoin de trouver toutes les autopsies et recherches qui vous apporteront des avantages pour vos soldats.
Le soldat peut avoir son cerveau, ses yeux, sa poitrine, sa peau et ses jambes améliorés. Tout comme les capacités que vos soldats acquièrent au cours de leur avancement, ils ne pourront prendre qu'un surclassement par secteur. Chaque procédure individuelle prend 3 jours. Il n'y a pas de réduction de temps pour les faire tous en même temps. Il serait logique de procéder à une mise à niveau à la fois afin de garder vos soldats en rotation pour les missions difficiles.
Certains types de soldats bénéficieront beaucoup plus que d'autres de ces améliorations, mais Snipers et Assault semblent tirer le meilleur parti de la modification du gène.
Cerveau
Les capacités pour le cerveau vous donnent deux choix et les deux sont destinés à être utilisés contre les attaques psioniques.
Amortissement Neuronal
Coût: 20 points de fusion, 35 $
Recherche nécessaire: autopsie de berserker
Confère +20 volonté lors de la défense contre des attaques psi et immunité à la panique. Si le soldat est sous contrôle mental, le contrôle est annulé et le soldat est assommé pendant 1 tour.
Cette capacité devrait avoir un effet significatif sur la réduction de la fréquence à laquelle votre soldat sera attaqué par des attaques psioniques et supprime la menace de contrôle mental. Même si vous perdez encore un tour, vous n’aurez plus à vous soucier de votre lourd renversement et de vos grenades lancées dans votre équipe. Cette capacité est la meilleure des deux si vous voulez réduire considérablement la menace des assaillants psioniques. Si vous voulez les battre à leur propre jeu, votre deuxième choix est meilleur.
Rétroaction neuronale
Coût: 10 mêlées, 35 $
Recherche nécessaire: Autopsie du commandant sectoïde
Inflige des dégâts aux attaquants psi et met toutes leurs attaques psi sur le temps de recharge. Ne réduit pas les chances de réussite des attaques.
Vous pouvez obtenir un exploit avec cet implant si vous tuez votre attaquant à son tour des dégâts. Cette capacité ne réduit pas les chances de toucher avec leurs attaques. Cela pourrait être suffisant pour faire ce petit dommage qui pourrait mettre fin à un Sectoid Commander ou à Ethereal. Il est probablement préférable de donner cette capacité à un soldat avec une statistique de volonté déjà élevée. Le testament peut réduire le risque d'être touché avec succès et le feedback peut causer des dommages à l'attaquant lorsqu'il frappe.
Les yeux
Les améliorations pour les yeux portent sur la capacité des soldats à frapper, leur donnant des bonus de visée. Les yeux sont également les améliorations les moins chères de la liste.
Élèves hyper-réactifs
Coût: 5 fondre, 15 $
Recherche nécessaire: recombinaison de fusion
Confère +10 Visez n'importe quel coup après un raté.
C'est un simple bonus de but lorsque votre soldat manque. Assez souvent, cela peut même passer inaperçu si vous ne tirez qu'une fois par tour. Un Heavy avec Bullet Storm ou un Sniper avec Double Tap peuvent en tirer un bénéfice notable s’ils manquent leur première cible. Mais, les tireurs d’élite préféreront probablement le deuxième choix ici.
Perception de la profondeur
Coût: 5 fondre, 15 $
Recherche nécessaire: recombinaison de fusion
L'avantage de la hauteur confère un objectif supplémentaire de +5 et une chance critique de + 5%.
Cela peut être bon pour tout soldat que vous envisagez d'utiliser en hauteur et peut être combiné avec l'amélioration de la densité de la fibre musculaire du Leg Lege pour un soldat qui excelle à la mort d'en haut. La masse de la liste des tireurs d'élite ne fait que s'améliorer avec ce supplément de +5 ajouté à un avantage déjà élevé en hauteur.
Poitrine
Coeur secondaire
Coût: 15 fusions, 75 $
Recherche nécessaire: autopsie de cyberdisc
Fait saigner les soldats au lieu de mourir la première fois qu'ils vont à zéro santé dans une mission. La minuterie de purge est prolongée de deux tours. Empêche la perte de volonté des blessures critiques.
Vous pouvez transformer vos soldats en un Seigneur du Temps! La mise à niveau supplémentaire du coeur rend vos soldats incroyablement durables. Savoir que votre soldat ne mourra pas la première fois qu'il atteint zéro est énorme. Avec la minuterie de purge ayant deux tours supplémentaires avant la mort, vous aurez plus de temps pour sauver le soldat dans une bataille de tirs ou terminer la mission avant la fin du chronomètre.
Neuropathie surrénale
Coût: 10 mêlée, 25 $
Recherche nécessaire: Autopsie de Muton
Surcharge les glandes surrénales du soldat; quand une mise à mort est confirmée, le soldat émet des phéromones qui procurent des avantages offensants à tous les membres de l'escouade proches. Ne peut pas se produire plus d'une fois tous les 5 se tourne.
Si vous n'avez pas l'argent pour le second cœur ou si vous préférez un style de jeu plus offensant, la neuro-sympathie est votre choix pour la poitrine. Cela donne un petit bonus à viser et à la vitesse à toute personne proche du coéquipier. Pas aussi bon que le deuxième cœur, mais pas aussi cher, non plus.
Peau
Peau bioeletrique
Coût: 15 fusions, 35 $
Recherche nécessaire: autopsie des chryssalides
Le soldat projette un champ électrique de sa peau, révélant mais ne alertant pas les ennemis proches, et ne craignant pas l'étranglement.
Cette capacité semble être faite sur mesure pour combattre les chercheurs, ce qui ne pose généralement pas de problème. Les extraterrestres ne se spécialisent pas vraiment dans l'invisibilité, je ne suggère donc pas cette possibilité lorsque la deuxième mise à niveau de Skin aura encore plus de potentiel.
Peau mimétique
Coût: 35 mêlée, 75 $
Recherche nécessaire: autopsie du demandeur
Confère la possibilité de changer le motif de la peau pour qu'il corresponde à la couverture. Lorsque le soldat passe à couvert, les ennemis sans capacités spéciales ne le ciblent pas. Ne fonctionne pas si des ennemis ont une ligne de mire à la position de départ du soldat. Laissant couverture de tir va briser cette dissimulation.
Cela semble compliqué, mais Mimetic Skin est simple. Chaque fois que vous vous déplacez et que vous ne vous présentez pas devant un ennemi, vous devenez invisible tant que vous êtes à couvert. C'est un effet passif que vous n'aurez pas à activer comme l'armure Ghost. C’est excellent pour les tireurs d’élite qui souhaitent acquérir de bonnes positions sans être vus, la classe Assaut pour affronter le danger avant d’être vus, et très bien pour votre agent en mission EXALT.
Jambes
Densité de la fibre musculaire
Coût: 25 mois, 60 $
Recherche nécessaire: autopsie de Thin Man
Confère une force surhumaine aux jambes, ce qui permet au soldat d’atteindre des positions élevées sans avoir besoin d’échelles ou d’autres aides à l’escalade.
Encore une fois, le tireur d'élite Damn Good Ground peut tirer le meilleur parti de cette capacité. Si vous avez choisi Depth Perception pour vos autres choix de gènes, vous obtiendrez un sniper doté d’énormes bonus d’avantage en hauteur et un excellent moyen de monter sur le toit sans avoir besoin d’une armure volante. De nombreux autres cours peuvent réduire la mobilité, ce qui le rend utile pour presque tous les cours.
Moelle osseuse adaptative
Coût: 15 mois, 30 $
Recherche nécessaire: recombinaison de fusion
Le temps de récupération de la plaie est réduit de 66% (empilement avec récupération rapide). Le soldat régénère 2HP par tour jusqu'à la HP max sans armure.
Cette capacité peut aider vos Heavies et Assault à entrer dans la bataille sans être presque morts au moment où ils y parviennent. Combiné à la récupération rapide de l'OTS, il ne faudrait qu'un jour ou deux à votre soldat pour qu'il récupère complètement de saignements sur le champ de bataille. Si rien d'autre, cette capacité permet à votre équipe d'avoir une excellente rotation en mission, en gardant votre première chaîne disponible au combat plus souvent.
Qu'est-ce que j'en tire?
En fin de compte, les mises à niveau de Gene sont assez bien équilibrées pour leur rentabilité. Votre style de jeu déterminera les mises à niveau que vous préférez. Le tireur d’élite est la seule classe qui tire clairement le meilleur parti des améliorations génétiques, mais n’hésitez pas à essayer de nouvelles combinaisons avec d’anciennes capacités pour voir quelle nouvelle génialité vous pouvez obtenir.