The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & virgule; Qualité vs & période; Quantité & quête;

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Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 22 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & virgule; Qualité vs & période; Quantité & quête; - Jeux
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Nous savons que Vieux parchemins Il y aura de grandes zones ouvertes, à explorer et des donjons publics dans lesquels les joueurs pourront se plonger.

Dans les MMO traditionnels, de telles zones sont remplies de grandes quantités de monstres et de choses à tuer. Il s’agit généralement de compléter le grand nombre de joueurs qui s’occupent de ces domaines. Ces MMO génériques vous permettent de tuer 10 quêtes de type x, et les monstres offrent chacun une somme d'expérience sans faille, quelle que soit la difficulté de chaque joueur. Donc, de grands champs remplis de foules sont nécessaires. Dans les jeux Elder Scrolls, les joueurs sont habitués à de vastes étendues de zones ouvertes à explorer, parsemées d’ennemis difficiles, qui ressemblent beaucoup plus aux réalités de la vie sauvage et au monde sauvage. Si ce jeu ressemble à un jeu ES, je suis sûr qu'il n'y aura pas beaucoup, le cas échéant de quêtes "tue x quantité de y monstres".


Si TESO offre la même expérience que les jeux traditionnels, où une utilisation réussie de vos capacités gagnera en expérience, il ne sera pas nécessaire d’avoir beaucoup de foules.

Il serait possible de doter la terre de qualité supérieure (monstres exigeants en matière de santé, bien sûr, mais avec quelques difficultés pour le gars seul dans une zone à 2 heures du matin) qui exigent généralement plus de monde. Les développeurs disposent donc désormais d’un moyen de communication permettant à presque tous les ennemis de faire face à une expérience difficile et intimidante.

Imaginez ce que ressentirait un patron avec ce système. Je soulève simplement ce point pour le plaisir de l'immersion, car avoir plusieurs dizaines de monstres dans le même domaine me semble ridicule alors que nous avons maintenant la capacité de nous éloigner de ce sentiment inondé que les autres MMO ressentent le besoin de fournir. Avec ce système, les joueurs voudront travailler ensemble plus souvent quand il y aura plus de monde autour d'eux, et avec les systèmes d'instanciation, le joueur solo devrait toujours pouvoir se séparer s'il le souhaite. De plus, ces idées et les questions suivantes concernent principalement la faune de TESO, et non les humanoïdes mortels dans les cachots et les espaces publics.


Maintenant, je vous mets au défi en tant que joueur TES ou MMO, serait-il nécessaire d’avoir de grands terrains remplis de foules semblables aux MMO traditionnels?

Les monstres devraient-ils être moins fréquents et plus difficiles (plus de santé / armure supérieure, valeurs / mécanique difficile, etc.) pour accueillir plus de joueurs, tout en conservant l'immersion d'un véritable désert? Si oui, dans le cas d'un donjon rempli par un ou plusieurs joueurs afin de donner aux deux groupes une expérience stimulante et enrichissante, devrait-il être difficile de faire évoluer les donjons publics et les zones ouvertes? Si non, s'il vous plaît expliquer pourquoi il serait toujours nécessaire pour un tel système qui déborde de zones avec des monstres? Vos avis sont appréciés.