Génération procédurale - le futur du jeu et de la quête;

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Auteur: John Stephens
Date De Création: 21 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 27 Décembre 2024
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Génération procédurale - le futur du jeu et de la quête; - Jeux
Génération procédurale - le futur du jeu et de la quête; - Jeux

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Lorsque le concept de génération procédurale de niveaux dans un jeu vidéo apparaît, c’est probablement le succès peu probable de Minecraft et ces univers de blocs horriblement laids qui me viennent à l’esprit. Cependant, ce ne sont pas seulement des paysages gigantesques axés sur la construction et la fabrication qui utilisent cette technique.


Jusqu'en 1980, nous avions des niveaux de procédure basés sur le texte ASCII encore plus laids. Coquin, et le concept a été largement invoqué en '98 avec l'original Diablo. Là, les niveaux et les gouttes de butin étaient différents à chaque passage, seuls les boss spécifiques restant cohérents.

En 2016, il y a une multitude de jeux nouvellement sortis ou à venir avec une lourdeur procédurale, affichant différentes créatures et terrains tout en découvrant de nouvelles planètes ou en randomisant le tracé d'une ville tout en fuyant des foules de hippies en colère et drogués.

Où la procédure fonctionne

Retour au classique Coquin, La dernière version de Harebrained Schemes Nécropole aléatoirement la disposition et la répartition de l'ennemi de ses niveaux de donjon, bien qu'avec une interface graphique mise à jour. Bien que le résultat final ait quelques problèmes à régler, il s’agit d’un donjon coopératif amusant qui montre que ce style est toujours aussi désireux, même à l’époque moderne.


Avec des jeux axés sur le combat, une procédure prend tout son sens

Cependant, tous les jeux ne sont pas créés égaux, et ce qui fonctionne pour un RPG d'action ou une simulation d'exploration spatiale pourrait ne pas fonctionner pour les jeux de tir ou les jeux basés sur des histoires. De plus, la génération procédurale ne peut pas toujours conduire à la même mémorabilité de niveaux vraiment bien construits qui ont été individuellement conçus à la main par les développeurs au lieu d’un algorithme.

De plus, la génération procédurale ne peut pas toujours conduire à la même mémorabilité de niveaux vraiment bien construits qui ont été individuellement conçus à la main par les développeurs au lieu d’un algorithme.

Ce style de développement de jeux prédéfinis a absolument sa place, et il y a eu des périodes où la génération procédurale n'a pas beaucoup de sens.


Cela pourrait ne pas fonctionner pour des jeux basés sur des enquêtes comme Assassiné ou Forte pluie (bien qu'un Forte pluie où chaque tueur a un potentiel et un ensemble d’indices différents à chaque jeu), et je n’aurais probablement pas voulu que les domaines Piliers de l'Eternité être procédural, par exemple.

Dans d'autres RPG, cela pourrait certainement fonctionner, cependant. Bien que plusieurs domaines soient liés à l’histoire de manière spécifique, dans l’ensemble des jeux comme Retour de Shadowrun avoir un style qui se prête à la génération procédurale.

Pendant les suivis Dragonfall et Hong Kong Si la portée avait été plus grande, ce premier jeu aurait en fait été amélioré si les zones de combat urbain ou les couloirs sinueux au fond d’un mégaplex d’entreprise avaient utilisé une génération plus aléatoire pour permettre la rejouabilité.

Les niveaux de procédure pourraient pimenter des jeux au tour par tour comme celui-ci

Pensez à d’autres jeux de fantaisie au tour par tour de Divinité: péché originel à Blackguards 2ce qui aurait vraiment été perdu si certains ou même tous les donjons étaient générés au hasard dans une certaine mesure?

Même un jeu comme Fallout 4 - un peu décevant du supérieur Fallout 3 et Fallout: New Vegas -- Honnêtement, cela n'aurait pas été si différent avec une génération procédurale plutôt que méticuleusement placée (bien que vous puissiez rencontrer des problèmes avec des quêtes qui n'interagissent pas correctement dans des mondes gigantesques comme celui-ci).

Et il n'y a aucune raison pour que les deux mondes ne puissent pas entrer en collision. Par exemple, de plus grandes zones se concentrent sur le combat ou soulèvent des obstacles dans des jeux d'exploration comme Tomb Raider, Inexploré, ou même l'histoire Le dernier d'entre nous pourrait facilement être procédural, avec des lieux spécifiques, basés sur une histoire apparaissant à des intervalles pré-planifiés.

Avec les vastes zones urbaines, les procédures permettent d’économiser du travail.

La génération procédurale serait même une aubaine pour les jeux du monde ouvert existants tournant autour de lieux de capture, de Far Cry 3 à Saint's Row 4 à Homefront: La Révolution. Cela pourrait certainement rendre plus difficile la rédaction de guides par des personnes comme moi, mais pourrait donner lieu à une expérience plus amusante et personnalisée pour ces types de jeux.

le No Man's Sky Effet

Bien sûr, le plus grand nom actuellement dans les mondes générés procéduralement est No Man's Sky, montrant à quel point un jeu peut être réalisé avec cette technique. Démontrez ses 18 planètes quintillières dans 6 Go d'espace. La réception de ce jeu décisif jouera un rôle énorme dans le fait que les développeurs AAA empruntent ou non la route affichée par cette expérience indépendante.

Bien que lui (et tous les autres jeux cette année franchement) aient déjà perdu à Pokémon: Go, il n'y a pas de doute que No Man's Sky était l'une des sorties les plus attendues et les plus attendues de 2016. Jetez un coup d'œil à l'armée de fans en colère qui est venue crier leur mécontentement lorsque nous avons suggéré que le jeu ne respecterait peut-être pas le battage médiatique.

Une distinction importante à garder à l’esprit avec l’avenir du jeu est que «procédural» ne signifie pas forcément «aléatoire». comme les devs de No Man Sky ont été prompts à signaler. Une génération réellement aléatoire donnerait lieu à l’exploration d’un grand nombre de planètes bizarres, injouables ou simplement non amusantes.

La procédure peut donner lieu à un terrain très excitant ou à des styles plus standard

Si les mondes exposés finissent toujours par être intéressants et que le battage médiatique est justifié, c'est un avantage énorme pour l'avenir de la génération procédurale. S'il s'agit d'une grosse masse vide d'ordures répétitives ou sans intérêt ... eh bien, c'est une autre histoire.

Le massif Star Citizen pourrait bien sûr jouer un rôle dans le fait de savoir si la génération procédurale fonctionne à grande échelle et se répète dans le futur - mais ce jeu ne sera jamais terminé, il s’agit donc essentiellement d’une non-entité.

Utilisation inattendue du genre

Les jeux d'horreur peuvent être terrifiants pendant des périodes beaucoup plus longues avant que les joueurs ne partent.

Au-delà des jeux de rôle et des simulations spatiales, des éléments de procédure se mêlent à des genres inattendus, comme l'annonce surprise (et pour certains non souhaitée) que Nous sommes heureux peu n'utilise pas de carte pré-construite connectée à l'histoire globale.

Le plus grand avantage des jeux procéduraux réside dans la possibilité de rejoueret c'est pourquoi j'espère We Happy Few's L’approche a du succès, en particulier pour la horde de jeux d’horreur VR à venir.

Si la mise en page de Outlast's après ma mort, l'asile avait changé chaque fois, ce qui aurait réduit la frustration en essayant de comprendre le chemin étroit et contraint que les développeurs souhaitaient me voir suivre. Ajoutez maintenant la nature dévorante de la réalité virtuelle et les jeux d’horreur peuvent être terrifiants pendant des périodes beaucoup plus longues avant que les joueurs ne partent.

We Happy Few présente une combinaison improbable de styles.

L'avenir du jeu procédural

Bien que la génération de procédures fonctionne actuellement mieux sur des jeux axés sur l'exploration ou le combat constant, il pourrait y avoir plus d'applications pour les développeurs intelligents.

Imaginez si ces grands mondes aiment Tomber ou Grand Theft Auto procéduralement générer l'intérieur de chaque bâtiment, plutôt que d'avoir seulement des portes spécifiques qui mènent à des emplacements intérieurs. Un terme comme «monde ouvert» pourrait en fait s’appliquer aux futurs jeux de ce scénario.

Les niveaux prédéfinis ne vont jamais disparaître complètement, et le succès de la génération procédurale repose sur la bonne implémentation des développeurs, plutôt que de lancer au hasard des créations aléatoires où les niveaux n'ont pas de sens et ne nuisent pas aux éléments de l'histoire.

Si ces obstacles peuvent être surmontés par la scène de plus en plus importante du développement indépendant, attendez-vous à voir les grands noms suivre et à une horde de jeux aléatoires à l'horizon - que cet horizon soit de nature galactique ou terrestre.