Entretien avec Bill Gardner & colon; Ce que la perception a à offrir

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 11 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 20 Novembre 2024
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Entretien avec Bill Gardner & colon; Ce que la perception a à offrir - Jeux
Entretien avec Bill Gardner & colon; Ce que la perception a à offrir - Jeux

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Le mois dernier, nous avons eu la chance de remporter une interview avec Bill Gardner, fondateur et directeur créatif de Deep End Games, le studio derrière un nouveau jeu d'horreur unique en son genre: la perception, un projet financé par KickStarter qui a récemment passé sa promesse de 150 000 $.


la perception est un jeu d'horreur à la première personne dans lequel le joueur prend le contrôle d'une jeune aveugle nommée Cassie, exprimée par Angela Morris, alors qu'elle navigue dans Echo Bluff, un manoir abandonné pour lequel Cassie avait plusieurs rêves, via écholocation. Elle y rencontre la créature mystérieuse et pourtant terrifiante connue sous le nom de "The Presence", qui est tout sauf amicale.

Deep End Games est une petite entreprise d'environ douze personnes. Cependant, cette équipe de développement a travaillé sur des jeux bien connus tels que Bioshock, Bioshock Infinite et Espace mort. Ils sont peut-être petits, mais ils ont des gens extraordinaires dans l’équipe ainsi qu’une idée inhabituelle qui incorpore le joueur de manière originale et novatrice.

Gardner était un plaisir de parler avec et était clairement très excité pour discuter la perception plus en détail.


Personnages, histoire et cadre

Dalton White (DW): Alors, dis-m'en plus sur la protagoniste, Cassie. S’agit-elle de ces «adolescents désemparés au hasard» que vous voyez souvent dans les jeux d’horreur et les films?

Bill Gardner (BG): Non pas du tout. Cassie a toujours été ce genre de femme obstinée, farouchement indépendante et sournoise. Cassie a environ 20 ans, peut-être au début de la trentaine. Elle a une vie, un peu d’arrière-plan: elle est originaire de Phoenix, en Arizona, et elle est sculpteur. Pourtant, elle continue de rêver d’Echo Bluff, bien qu’elle n’y soit jamais arrivée auparavant.

Echo Bluff est l’ancien manoir mystérieux qui a hanté les rêves de Cassie et sert de cadre au jeu. Gardner a révélé que la maison était située à Gloucester, dans le Massachusetts. Lorsqu'on lui a demandé pourquoi il avait choisi Gloucester, Gardner a précisé:


«Je ne sais pas de quoi il s'agit en Nouvelle-Angleterre, mais entre Steven King, HP Lovecraft et Poe, il y a tant de poids lourds dans l'horreur qui vivaient dans cette région. Il y a juste quelque chose ici. "

Après avoir obtenu des informations sur le cadre du jeu, je me suis renseigné sur la distribution des personnages dans la perception. Certains jeux d'horreur, tels que Mince juste le joueur et la créature maléfique mystérieuse. D'autres aiment Resident Evil et Silent Hill avoir une distribution plus grande. Gardner a confirmé que le petit ami de Cassie tentera de la contacter via son smartphone et qu’il entrera et sortira de tout contact avec elle lorsqu’il se rendra à la maison.

Gardner et son épouse Amanda, qui est l’écrivain principal de la perception, ont passé beaucoup de temps à développer l’histoire de La perception; Cependant, il restait discret sur ce que Cassie vivrait en tant qu'invitée réticente à Echo Bluff.

Gameplay et l'expérience du joueur

Même s'il ne nous le dit pas quoi Cassie rencontrerait, Gardner était plus qu'heureux de discuter Comment elle (et le joueur) sont capables de bouger et d’interagir avec des objets dans Echo Bluff.

BG: «Nous avons effectué de nombreuses recherches sur le fonctionnement de l'écholocation pour les aveugles. Il existe des programmes comme World Access for the Blind qui enseignent aux aveugles à «voir» par écholocation. Nous avons interviewé plusieurs personnes qui ont fait de leur mieux pour nous expliquer le concept. L'un des faits les plus intéressants que nous ayons trouvés est qu'il y a eu des études où, lorsque des individus aveugles, conditionnés par l'entraînement à l'écholocation, font du bruit, leur cortex visuel s'illumine. Nous avons donc fait de notre mieux pour recréer cela avec les ondes sonores visuelles que vous voyez dans les bandes-annonces. Je souhaitais également capturer le sentiment d'écholocation d'une manière aussi respectueuse que possible, tout en créant une expérience que les joueurs apprécient. "

Echolocation: Comment Cassie "voit" le monde.

DW: Très louable et pratique. Cassie pourra-t-elle utiliser ses autres sens pour naviguer ou est-ce uniquement par ouïe?

BG: Nous nous concentrons vraiment sur l’utilisation du son et de l’audience comme principale forme de navigation de Cassie. Nous avons parlé d'essayer de trouver un moyen de visualiser l'odeur, mais nous avons finalement pensé que cela pourrait aller trop loin.

DW: Je vois. D'accord, alors à part ce nouveau style de vision via l'écholocation, y a-t-il autre chose qui contribue à la perceptionGameplay unique?

BG: Ce que je dis habituellement à mon équipe, c'est que l'information est l'ennemi de l'horreur. C'est un catalyseur de ce projet, car le seul moyen pour le joueur d'obtenir des informations est un gros risque. Vous devez créer du bruit et il y a quelque chose qui vous chasse.

Avec quelque chose comme ceci qui vous chasse, vous devez faire attention.

DW: Ainsi, lors du dernier entretien que vous avez eu avec GameSkinny, vous avez dit que tout ce que Cassie possède est un smartphone et sa canne. Il est clair que sa canne est extrêmement importante, car elle lui permet d’utiliser son écholocation, mais qu’en est-il de son téléphone?

BG: Elle utilise principalement son téléphone pour obtenir des informations. Une des fonctions les plus importantes du téléphone est qu’il aura un programme appelé Delphi. Parfois, les choses sont écrites sur les murs ou sur un morceau de papier et Delphi prend essentiellement une photo des mots et les vocale. Même si Cassie est intelligente et débrouillarde, elle n’arrive toujours pas à déchiffrer complètement les mots. Vous ne pouvez pas simplement taper sur la canne de Cassie et lire un tas de texte géant ou des gribouillis au mur. Nous travaillons également sur une application pour le téléphone qui prendra une photo des mots, puis tentera de contacter une personne de l'extérieur qui pourra lui dire ce qu'elle regarde.

DW: Attendez, si tel est le cas, ne pourrait-elle pas simplement utiliser cette application pour appeler quelqu'un à l'aide?

BG: Pas exactement, non. Cette application ne sera pas toujours disponible. La plupart du temps, Cassie n’aura aucune réception pendant son passage à Echo Bluff, ce qui serait nécessaire pour utiliser cette deuxième application. C’est aussi la raison pour laquelle le petit ami de Cassie entre et sort de contact.

Gardner avait clairement examiné tous les angles afin de donner la perception la vraie sensation isolée d'un jeu d'horreur. Il a également parlé des différents modes qu'un joueur peut sélectionner pour une expérience différente. Un grand nombre de ces modes ont également été inspirés ou simplifiés grâce aux commentaires des fans. Un mode, connu sous le nom de «nuit silencieuse», coupe une grande partie des répliques de Cassie, la rendant ainsi plus protagoniste silencieuse.

Une autre façon de jouer est en «Mode 7» ou, comme l’appelle Gardner, «Mode rétro». Ce paramètre donne à la maison et au jeu lui-même un style artistique 3D pixelisé SNES pour les amateurs de visuels 16 bits classiques. Gardner a déclaré qu'il était vraiment ravi de l'inclusion de ces modes, car ils «permettent aux joueurs de trouver une expérience en résonance avec le joueur et produisent de multiples façons de rejouer le jeu». Gardner a développé cette idée d'accessibilité, en déclarant:

"Je pense que s’il est possible de créer un jeu qui convient mieux au style de jeu d’une personne, surtout s’il représente une majorité, je vais chercher des occasions de les remplir ou de les aborder."

Questions techniques et perspectives

DW: De toute évidence, vous êtes un feedback pro-fan et vous vous souciez de ce que pensent vos fans et vos clients. Alors, alors posons quelques-unes des questions percutantes que les commanditaires ont posées la perception vraiment envie d'entendre. Une idée de ce que ce jeu va être noté? J'ai aussi vu que la date de sortie le la perception La page Kickstarter a été sélectionnée pour juin 2016, pouvez-vous nous donner une fenêtre de publication encore plus petite?

BG: Je ne sais pas exactement quelle note officielle nous allons obtenir, mais la perception couvre beaucoup de contenu mature. Je n’ai jamais été un grand fan de gore et de sang et il n’ya pas beaucoup de cela dans la perception. Je veux raconter l’histoire que nous voulons, créer l’ambiance qui nous plait et qui, selon nous, résonnera chez nos fans. Je veux dire, Cassie parle assez bien, elle va jurer plusieurs fois comme n'importe quelle personne normale dans sa situation. Il y aura de la violence et beaucoup de thèmes matures. Pour ce qui est de la date de sortie, je ne veux pas être plus précis que juin 2016. Je veux m'assurer de pouvoir livrer des produits de qualité supérieure. Je veux vraiment m'assurer que c'est un jeu que les gens vont adorer.

DW: Heureux d'entendre. Je dois demander, qu'est-ce qui vous a poussé à utiliser Kickstarter pour financer votre projet?

BG: Je sentais qu'il y avait tellement de changement dans l'industrie [du jeu]; il y a beaucoup d'opportunités pour l'indépendance. Je pense que c'est une nouvelle renaissance pour Indie Games. Il y a tellement de potentiel avec l'avancée des outils. Nous utilisons le moteur Unreal 4 et vous examinez tous les effets insensés que nous obtenons en matière d'écholocation. Ce genre de choses aurait pris 10 fois plus d'efforts il y a trois ou quatre ans. Je sentais que Kickstarter semblait le meilleur moyen de présenter ce jeu et cette idée au public. J'aurais certainement pu aller chez un éditeur, mais je préfère les commentaires directs de l'audience fournis par Kickstarter.


Une maison qui ressemble à ça. Bien, totalement pas hanté.

DW: Pour continuer, vous avez déjà dépassé votre engagement de financer le jeu et il vous reste encore quelques heures à financer. Si vous recevez suffisamment de soutien et de fonds, envisagez-vous de libérer DLC ou une extension?

BG: L’un de nos objectifs les plus ambitieux est d’ajouter un chapitre «bonus» au jeu. Josh Fialkov, auteur des bandes dessinées pour Marvel, DC, a écrit un chapitre. La vie après sous sa ceinture. En revenant dans l'histoire de la maison, il existe un potentiel presque illimité de niveaux, basé sur différentes périodes. J'y vois du potentiel, mais je souhaite offrir une valeur ajoutée aux joueurs lorsqu'ils choisissent de présenter un contenu supplémentaire. Ne vous méprenez pas, j'aime bien l’idée de créer des chapitres ou des scénarios supplémentaires pour Cassie, mais je pense qu’il est toujours question de commentaires des fans et de création de valeur pour les joueurs.

À partir de là, Gardner a expliqué que son équipe envisageait de continuer à prendre des promesses afin de financer du contenu supplémentaire, et a indiqué qu'il espérait vraiment pouvoir apporter des contributions supplémentaires. la perception aux consoles, si elles obtiennent le financement. Gardner a également déclaré que lui et Amanda avaient proposé quelques idées pour de futurs jeux, mais leur priorité est actuellement de: la perception.

DW: Dernière question: avez-vous des mots à dire à ceux qui sont sur la clôture pour soutenir ou acheter la perception?

BD: Je pense que s'il y a une réserve, vérifiez ce que nous avons présenté. Nous sommes une petite équipe, nous avons beaucoup de prévu pour la perception, mais c’est strictement un jeu d’horreur, et les jeux comme celui-ci sont plutôt contenus et personnels. Si vous avez des questions, contactez-nous. J'espère que nous avons prouvé, jusqu'à présent, que nous sommes déterminés à fournir la meilleure expérience de jeu possible, mais également à écouter les retours, toute personne intéressée par un récit fort, des jeux comme BioShock, des jeux qui racontent une histoire à travers le gameplay ou le monde lui-même sans forcer le joueur à jouer dans des scènes cinématiques.

Maintenant qu'il a été financé et a reçu le feu vert, la perception semble être quelque chose à espérer pour les fans de jeux indépendants et d’horreur. Comment vous sentez-vous à propos de la perception? Laissez un commentaire ou visitez le site Web de The Deep End Games ou suivez-les sur Twitter @TheDeepEndGames.