Qu'est-ce qui a mal tourné avec Super Mario Run & quest;

Posted on
Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 28 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 19 Décembre 2024
Anonim
Qu'est-ce qui a mal tourné avec Super Mario Run & quest; - Jeux
Qu'est-ce qui a mal tourné avec Super Mario Run & quest; - Jeux

Contenu

Les fans de Nintendo attendaient avec impatience la sortie du jeu. Super Mario Run jeu de téléphone mobile après le grand succès de la Pokémon GO! jeu il y a presque un an. Depuis Niantic Labs est la société qui a développé Pokémon GO!, Super Mario Run serait le premier jeu sur téléphone mobile créé uniquement par la société de jeux japonaise. Nintendo a le verrou sur la scène des jeux de poche depuis l’avènement du GameBoy, il semblait donc tout à fait naturel qu’ils finissent par entrer sur la scène des jeux sur mobile. Cependant, il semble que pour de nombreux joueurs optimistes, Super Mario Run n'a pas répondu aux attentes.


Super Mario Run semblait frapper la cible

Super Mario Run est sorti sur iPhone en décembre 2016 et plus tard sur Android vers la fin du mois de mars 2017. Pokémon GO!Le succès de ce jeu a suscité beaucoup d’anticipation. En tant que nouveau venu sur la scène des applications mobiles, Nintendo a cherché à défier les attentes d'un jeu sur téléphone, prenant un gros risque. Beaucoup se sont demandé si Nintendo serait capable de traduire le Mario franchise dans un jeu de téléphone mobile. Nintendo a semblé être à la hauteur lorsqu'il a fallu créer un jeu convivial: le gameplay était fidèle à la franchise, les commandes étaient faciles à apprendre et vous pouvez jouer avec une seule main. En ce qui concerne un bon jeu de téléphone mobile, Super Mario Run semblait être une idée réussie.


Alors qu'est-ce qui a mal tourné?

Selon des commentaires publiés dans l'Apple App Store, le Mario base de fans semblait être assez divisé sur le match. Selon App Annie, le jeu a reçu 37 millions de téléchargements et généré un chiffre d'affaires de 14 millions de dollars au cours des trois premiers jours suivant sa sortie. En fin de compte, le jeu n'a pas rencontré les projections de Nintendo pour les téléchargements ou le revenu total. Alors que de nombreux utilisateurs étaient satisfaits du jeu et ne se souciaient pas de payer le prix un peu lourd de l’application, de nombreux utilisateurs ont signalé des problèmes liés à l’application, notamment la nécessité pour le jeu de disposer d’une connexion en ligne constante, même en mode solo.


Après la sortie du nouveau jeu pour iPhone, les organes de presse ont annoncé partout que les actions de Nintendo étaient en baisse en raison de l’échec perçu du jeu. Beaucoup ont cité le modèle de paiement du jeu comme raison principale de son échec. Dans toutes les discussions concernant l’échec perçu de Super Mario Run, le prix et les besoins en ligne, et non le jeu lui-même, semblent être les deux principales raisons du mécontentement des clients.

Est-ce que 9,99 $ est trop cher pour un jeu sur téléphone mobile?

La plupart des jeux pour téléphones mobiles, y compris Pokémon GO!, comptez sur les achats intégrés pour continuer à générer des revenus au fur et à mesure que l'utilisateur continue à jouer. Bien que le jeu lui-même soit gratuit, Super Mario Run compte sur un achat ponctuel de 9,99 $ pour débloquer tout le jeu. Bien que cela puisse sembler être un achat important pour un jeu sur téléphone mobile, une fois le paiement ponctuel effectué, il n’ya pas d’autre achat intégré à l’application. Néanmoins, cela élimine la capacité du jeu à continuer à générer des revenus, ce qui signifie que la majorité de l'argent généré par le jeu viendrait tôt après la sortie du jeu.

Le raisonnement qui sous-tend cette décision semble être que l’achat ponctuel garantirait un certain montant de revenus, du moins aux utilisateurs qui choisissent de payer. Cependant, le principal succès des jeux pour téléphones mobiles repose sur leur capacité à tirer lentement des revenus d’un utilisateur à l’autre. De nombreux utilisateurs ne voient pas l’appel dans un prix de 9,99 $ pour un jeu au contenu limité, d’autant plus que Nintendo ne semble pas avoir l’intention de publier un nouveau contenu de si tôt.

Était-ce un échec ou un succès?

En fin de compte, il semble que le jeu lui-même ait réussi dans les graphismes et le gameplay, cependant, il semble que les deux principaux défauts cités par les utilisateurs: le prix et l'exigence en ligne. Il semble que le jeu ait été un succès en termes d'application elle-même, mais le rapport prix / contenu et le besoin constant d'Internet ou de l'utilisation de données suffisaient à freiner les ventes. Nintendo a toujours cherché à casser le moule avec ses produits (ils auraient donc peut-être dû innover en ce qui concerne l'utilisation de l'exigence en ligne ou les méthodes de paiement), ce qui leur a fait défaut et leur a bien servi par le passé. Il semble que cette fois, cela n’a peut-être pas porté ses fruits aussi bien que prévu. Bien que le jeu soit bien conçu, il ne semble pas que ce fût une entreprise commerciale réussie pour Nintendo.

Bien que ce soit le premier jeu que Nintendo ait créé pour les appareils mobiles, les futurs jeux amélioreront peut-être les aspects où Super Mario Run hésité. Nintendo a toujours réussi à amener des hôtes amusants à leurs jeux, alors peut-être qu'ils peuvent aussi s'amuser à payer pour eux?