Guide de guilde & colon; Créer des projets de guilde et des initiatives communautaires qui fonctionnent

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Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 11 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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L'un des avantages de la création d'une guilde est que vous pouvez tous travailler ensemble sur des projets. Si un chef dans un contenu particulier s'avère difficile, vous pouvez le traverser en équipe. Si vous avez besoin de créer quelque chose de très élaboré, vous avez toute une équipe pour en prendre soin. Si vous essayez d'économiser de l'argent pour quelque chose, tout le monde peut travailler ensemble pour économiser de l'argent.


En théorie, de toute façon. En réalité, beaucoup trop souvent, les projets de guilde impliquent une personne effectuant tout le travail, une ou deux autres contribuant de manière symbolique. Tout va bien quand la guilde est composée de trois personnes, et moins bien quand il y a quatre douzaines de membres, et c'est quelque chose que tout le monde prétend vouloir.

Alors, quel est le problème? Le bon côté des choses est que vous ne faites peut-être rien de mal. Amener les gens à être impliqués peut être une lutte difficile. Mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas prendre du recul, examiner votre approche et déterminer comment créer des initiatives de guilde auxquelles tout le monde peut travailler et que l’arrière-plan peut générer sans se sentir menacé de perdre tout son travail. sur vous.


Assurez-vous que tout le monde le veut

Voici une chose que vous avez sans doute apprise si vous étiez adolescent avec une voiture: quand vous demandez de faire quelque chose, et que tout le monde dit «bien sûr, je suppose», cela signifie ils ne veulent pas réellement le faire. Cela signifie que vous êtes la personne avec la voiture et que leurs choix sont donc entre "ne rien faire" et "faire ce que vous voulez faire". La plupart d'entre eux vont accompagner ces derniers. Ce n'est pas un défaut de votre part; c'est dû à un problème dans la programmation humaine qui dit que nous devrions essayer d'éviter de contrarier les gens pour quelque raison que ce soit, si cela signifie que nous pourrions ne plus avoir de bons moments.

J'ai vu cela se produire plus souvent que ce que je tiens à raconter dans des guildes. Un officier propose un projet et la réponse collective est "bien sûr, je suppose." L'agent avance, puis obtient très bouleversé quand les membres ne contribuent pas vraiment, ne réalisant jamais que ce qui était réellement offert était moins un "oui" et plus d'un "je n'offre aucune résistance".


Vous ne voulez pas que les gens aillent simplement avec des choses; vous voulez qu'ils soient passionnés. Donc, ne commencez pas un projet qui ne intéresse pas vraiment la guilde. Vérifiez bien. Cherchez des réponses plus énergiques que "bien sûr, je suppose." Si c'est tout ce que vous obtenez, cela signifie probablement que personne n'est aussi enthousiaste. Et tout va bien. Parfois, vous énoncez l'idée, personne ne la partage, et vous devez la revoir plus tard.

Mais supposons que c'est ne pas ton problème. Les gens sont enthousiastes, mais les contributions sont minces. Passons un pas plus loin.

Ajuster la participation

Une des choses qui a finalement tué un groupe de raids particulier pour moi dans World of Warcraft était le temps. Pas dans le sens où je ne voulais plus jouer au jeu, mais dans le simple fait qu'un raid m'obligeait à passer plusieurs heures à nettoyer de nouveau le contenu que j'avais déjà effacé, puis à me cogner la tête contre un combat de boss pendant des heures. sur la fin. Patrons je pourrait battre sans problème, mais nos nouveaux membres n’étaient pas en mesure de nettoyer.

C'était des heures de travail sans aucun avantage réel. C'est ce qui tue beaucoup d'initiatives de guildes: le sentiment que ces projets prennent beaucoup de temps pour très peu d'avantages réels.

Une partie de cela est hors du contrôle du joueur. Vous ne pouvez pas changer, par exemple, un projet qui nécessite 120 heures de travail combinées. Mais toi pouvezJ'espère que tout le monde évitera à quiconque de se sentir obligé de s'asseoir 4 heures par nuit pour faire ce travail. Tout dépend de la manière dont vous subdivisez et attribuez les responsabilités, et une fois cela fait, vous pouvez vous assurer que tout le monde n'a qu'à travailler un peu.

Reconnaître la possibilité d'épuisement professionnel

Pour reprendre l'exemple du raid d'avant, l'une des solutions suggérées (par moi-même et plusieurs autres membres «essentiels») consistait à arrêter les raids 7 à 11 jours trois semaines par semaine et à les faire courir de 8 à 10 une nuit, 8 jours par semaine. -9 le reste de la semaine sur les patrons sur lesquels les gens étaient coincés. Alors que le résultat serait un peu moins long, l’autre résultat était moins de surmenage et de frustration.

Demander aux gens une heure par nuit n'était pas un engagement énorme, mais demander plusieurs heures à tour de rôle chaque jour ressentir comme des slogs épouvantables avant même qu’ils ne se produisent.

En d'autres termes, supposons que tout le monde dans la guilde essaie de gagner 10 millions d'or pour acheter une grande maison. Si la guilde compte 10 membres, cela représente un million chacun, ce qui pourrait sembler presque insurmontable. Mais si vous réduisez ce nombre à 200 000 par semaine, alors, sur une période de cinq semaines, l'engagement est beaucoup moins immédiat. Cela fait que l'objectif est une construction lente plutôt qu'une simple montée vers la fin.

Encourager et coopérer

Les projets de guilde sont un excellent moyen de créer de la camaraderie dans les rangs, mais ils peuvent également être un peu source de discorde. Plus chaque personne se sent obligée de faire quelque chose, plus vous aurez l'impression de supporter tout le fardeau.

Heureusement, il existe un moyen d'éviter cela: donner des choses.

Le meilleur groupe de raids I déjà eu dans Sensationnel avait une approche simple vers le butin. Il n'y avait pas de règles élaborées sur qui pouvait piller sur quoi; la seule règle était qu'il y avait toujours quelqu'un de "l'équipe des officiers pillards" dans le raid, et l'objectif était toujours d'être aussi généreux que possible. La culture en était une où les joueurs disaient souvent qu’ils n’avaient pas besoin d’un objet, car c’était une mise à jour plus importante pour quelqu'un d’autre. "Cela améliorera davantage votre DPS, allez-y et prenez-le."

Grand projet d'artisanat? Offrez gratuitement à vos compagnons de guilde le matériel dont vous disposez. Travailler sur le classement de votre équipe dans des jeux comme League of Legends? Offrez des skins à vos camarades joueurs, faites-leur savoir vos astuces, etc. Travailler ensemble comme une équipe et donnez le sentiment que tout le monde obtient quelque chose, sans aucune condition, tant que tout le monde travaille ensemble.

La mentalité moi-tout-premier-tout en est une qui apparaît souvent dans les jeux quand on ne sait pas si vos amis vont rester pour toujours, et c'est compréhensible. C'est également nul quand on se sent obligé de donner plus que les autres membres, mais c'est souvent le moyen le plus utile de lancer le processus.

Cela envoie le message que tout le monde s'investit, tout le monde offre quelque chose en guise de compensation. Personne n'est une île et obligé de compter sur ses propres ressources.

De toute évidence, il n’existe aucun moyen de s’assurer que tout le monde participe. Mais en structurant les choses avec soin, vous pouvez donner aux gens toutes les raisons de participer, et vous pouvez faire en sorte que les gens se sentent comme ils ont réellement vouloir participer dans son ensemble. Vous voulez créer un environnement dans lequel personne ne doit en faire trop, mais tout le monde doit faire quelque chose - et lorsque l'objectif est atteint, tout le monde a le sentiment d'être vaincu ensemble.

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