Destin & colon; Preuve que le jeu en ligne a eu un impact sur le jeu en solo

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 23 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Destin & colon; Preuve que le jeu en ligne a eu un impact sur le jeu en solo - Jeux
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Avant de vous lancer immédiatement dans la défense des jeux à un joueur, dites-leur qu'ils seront "toujours présents", considérez les plus gros titres existants.


Appel du devoir, World of Warcraftet les nouvellement libérés destin figurent sur cette liste, de même que plusieurs autres adresses IP - certains MMO, certains s’épanouissant avec le composant multijoueur malgré le fait qu’ils offrent une option de campagne - et cela n’est pas discutable. Le mode multijoueur génère loin plus de revenus que n'importe quel jeu vidéo à joueur unique et pour des raisons évidentes. Les expériences en cours qui nécessitent des abonnements et / ou des offres de microtransactions dépasseront toujours la formule play-one-and-done.

Du point de vue des affaires, il est donc inévitable de voir de plus en plus de jeux qui se concentrent presque entièrement sur le mode multijoueur. Et s'il reste un contingent vocal qui soutient le jeu en solo (je suis membre de ce groupe), nous sommes bien conscients de la tendance qui se poursuit. Sinon, il faudrait être aveugle.


Est-ce que les expériences à joueur unique seront bannies du royaume indé à petit budget?

Pensez-y: si un jeu nécessite autant de millions de production, il en faudra autant de millions pour gagner de l'argent. La méthode la plus simple pour rentabiliser votre investissement consiste à inclure un composant multijoueur qui accrochera les joueurs pendant des mois, voire des années. On ne peut nier que ceux qui s'adonnent au multijoueur dans les MMO ou les jeux en ligne tels que CoD ou destin jouer plus d'heures que le joueur moyen. Ils doivent presque le faire s'ils souhaitent progresser. De plus, le soi-disant mouvement "social" consistant à jouer ensemble à des jeux a atteint son paroxysme; beaucoup ne se soucient même plus des campagnes.

Par conséquent, si un éditeur n'entraîne pas une énorme somme d'argent avec une expérience de campagne uniquement, il est de moins en moins susceptible de la soutenir. Bien sûr, nous avons toujours d'excellentes franchises qui prospèrent en mode solo; Naughty Dog est l'exemple parfait d'un studio qui fait un travail incroyable à ce titre. Inexploré et Le dernier d'entre nous étaient des IP incroyables et révolutionnaires qui, tout en offrant le mode multijoueur, étaient bien évidemment centrées sur l’aventure solo. Mais le nombre de ces expériences diminue.


Un joueur ne survivra que si c'est GRAND

Et quand je dis "grand", je parle du monde. Grand Theft Auto V était énorme parce que énorme; parce que les joueurs pourraient facilement passer 50, 60 voire 100 heures dans ce monde immersif. La même chose sera vraie des jeux à venir comme The Witcher 3: Chasse sauvage, Batman: Arkham Knight et Assassin's Creed Unity. L'essentiel, c'est que si l'on veut vendre une aventure solo, il faut que le joueur dispose d'un temps de jeu énorme. Les jours de la vente d'un jeu qui va livrer 8-10 heures (ce qui était une fois acceptable) sont partis.

Pouvez-vous même nommer un titre à venir, autre que Uncharted 4: la fin d'un voleur, qui proposera essentiellement une campagne de longueur standard et peu d’autre? Oui, bien sûr, ces jeux incluent le mode multijoueur, mais presque personne ne les achète pour cette raison. D'un autre côté, presque personne n'achète un nouveau Appel du devoir pour la campagne, non plus, et devinez lequel gagne le plus? Et vous ne pouvez même pas profiter destin sauf si vous êtes connecté.

Il y aura deux types de jeux dans le futur: ceux qui se concentrent entièrement sur le multijoueur générant des revenus et ceux qui se concentrent sur les mondes virtuels gigantesques où un joueur peut passer plus de 100 heures.

C'est le long et court de celui-ci.