Les cofondateurs de Criterion quittent & colon; Une anomalie ou une tendance

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Auteur: Janice Evans
Date De Création: 1 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
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Les cofondateurs de Criterion quittent & colon; Une anomalie ou une tendance - Jeux
Les cofondateurs de Criterion quittent & colon; Une anomalie ou une tendance - Jeux

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En 2000, deux amis ont créé un studio de jeu de Criterion Software, une société de technologie qui a développé RenderWare. Le studio s'appelle Criterion - ils ont créé le Burnout série, qui sont une collection de jeux de course rentables arcade-like.


En raison de leur succès, ils ont finalement été remis au Besoin de vitesse franchise par EA. La semaine dernière, les deux fondateurs de Criterion sont partis. Quitter un grand studio AAA est-il le seul moyen d'exprimer votre créativité? Y at-il des grands studios qui comprennent comment aider à exploiter la créativité des développeurs?

Oh comme les puissants sont tombés

Personne n'aime voir les luttes des studios de développement de jeux, quelle que soit leur taille. Plus tôt en 2013, Electronic Arts avait transféré "60 à 65 personnes" des créateurs de Burnout Paradise. Ils sont passés dans un autre studio appartenant à EA, appelé Jeux de fantômes.

Au cours du même mois de la "période de transition", Criterion a Besoin de vitesse La franchise a été confiée au vice-président directeur d’EA Sports. Avec ce mouvement, Besoin de vitesse a ensuite été donné au studio Ghost Games.


Ghost Games a maintenant acquis environ 80% des employés de Criterion, laissant 20 personnes assidues au travail pour mener à bien tous les projets restants. Le cofondateur, directeur de la création et vice-président, Alex Ward, a assuré le suivi. en quittant Critère. Parallèlement à son départ, la directrice de studio et cofondatrice Fionna Sperry.

Lorsque Polygon a initialement publié cette histoire, ils ont également mis à jour un tweet de M. Ward lui-même.

"Je viens de décider de tout recommencer et de créer une nouvelle société de jeux avec Fionna Sperry."

Tout le monde saute le bateau!

Ce n'est pas le premier départ de personnes importantes d'EA au cours de la dernière année. Le chef de la direction, John Riccitiello, a démissionné en raison de performances financières médiocres au début de 2013. En plus du "whoops" de 300 millions de dollars qui a conduit à la fermeture du studio Playfish.


Il y a quelques mois, une nouvelle a été annoncée selon laquelle le fondateur de EA, Trip Hawkins, était parti pour créer un nouveau studio, If You Can. Ce studio indépendant tente de se concentrer sur un jeu éducatif pour enfants appelé Si. Il s'est associé à des professionnels de la psyché des enfants pour développer un sentiment d'empathie. L'idée est d'apprendre à nos petits enfants à faire preuve de plus d'empathie.

Le principe du jeu ressemble à une idée de slam dunk. EA a de nombreux studios sous son égide; pourtant, aucun ne convient le mieux pour aborder la tâche.

Cela pose la question:

Pourquoi les développeurs ressentent-ils le besoin de quitter une entreprise en sécurité financière pour vivre des expériences véritablement uniques?

La réponse évidente semble être l'absence de prise de risque lors de l'analyse de l'aspect financier de la création de jeux. Pourquoi faire quelque chose dont vous n'êtes pas sûr va générer des bénéfices? Jetons un coup d'oeil à un bon exemple de ce que peut mener une entreprise indépendante. Ensuite, nous examinerons une solution possible au broyeur de rêves AAA.

...Et il vécurent heureux pour l'éternité

The Fullbright Company est un excellent exemple d'esprits très créatifs souhaitant quitter un environnement à faible risque similaire à la structure d'EA. L’équipe est composée de personnes qui ont travaillé et créé l’inoubliable Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, et Bioshock Infinite.

Fullbright créé Rentrés chez eux, qui a été un succès critique et financier. Dans de nombreux cercles, il a remporté le titre de jeu de l'année, ce qui n'est pas typique vu qu'il s'agit d'un jeu indépendant. Vous incarnez une femme qui cherche des indices dans une maison. Les impressions sur le jeu semblent mettre en évidence l’émotion exprimée avec tant d’éloquence en interagissant avec les objets et en trouvant des indices au fil de l’histoire.

Il y a toujours l'exception à la règle

Bien que ce ne soit qu'un exemple d'un studio indépendant réussi créé par des créateurs de contenu de premier ordre. Tout n’est pas sinistre ni terrible au pays de l’innovation, associé au développement des AAA. Ubisoft serait l'exception à la règle. Ils sont un éditeur et un studio de haut niveau qui fait des jeux comme Assassin's Creed, Les titres de Tom Clancy, et Rayman pour en nommer quelques uns.

Récemment, ils ont annoncé qu'un petit groupe de développeurs passionnés travaillait dur sur un titre indépendant, Enfant de lumière. Le coût de la vie est un risque créatif et financier, un risque qui fait sensation. Les commentaires extrêmement positifs de la communauté sont un excellent exemple de la raison pour laquelle Les grandes entreprises devraient créer des jeux à faible coût et à haut risque.

Ces développeurs veulent évidemment faire plus que les mêmes jeux anciens, fatigués et prévisibles. Les studios indépendants étant le seul débouché pour la plupart de ces développeurs exceptionnels, cette tendance à la mise en gage des grands studios se poursuivra. En d’autres termes, les développeurs et les éditeurs AAA doivent sortir la tête de leurs fesses et réaliser ce dont les joueurs ont besoin.

Donne-leur ce qu'ils veulent pour l'amour de Pete

Il semble que l’innovation soit ce dont les consommateurs et les développeurs ont besoin en ce moment. Si ces grands studios / éditeurs ne réalisent pas que bientôt, eh bien ... personne ne veut voir un groupe de personnes se débattre simplement parce qu'ils essaient de nous apporter quelque chose de différent, de divertissant et de demande que nous continuons de demander. EA peut-il remédier à temps pour sauver le talent qui leur reste? Seul le temps nous le dira.

Quelles sont vos pensées - comment pouvons-nous éviter plus de réduction des effectifs? Est-ce simplement que ces environnements de grandes entreprises sont en train d'écraser toute idée de véritable innovation? Ou est-ce simplement l'offre et la demande? les gens vont où sont de bons jeux? Si vous ne faites pas de bons jeux, vous perdez votre personnel, vous vous déplacez ou même vous fermez les portes pour de bon. Sound off ci-dessous et laisse entendre vos pensées.

@Coatedpolecat