Un nouvel Echelon - Entretien de Project Stealth

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Auteur: Laura McKinney
Date De Création: 2 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 18 Décembre 2024
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Tandis que Liste noire de Splinter Cell ramené Spies contre Mercenaries dans la série, il s’est passé des années sans nouvelle entrée dans le mode multijoueur emblématique. Les fans ont pris sur eux d’améliorer les conceptions originales d’Ubisoft et ont maintenant présenté leurs idées à Kickstarter avec Projet Stealth. La furtive concurrence féroce avec deux équipes de deux agents se bat pour ou pour protéger des banques d'ordinateurs dans le thriller d'espionnage intense. J'ai eu l'occasion de m'asseoir avec le producteur du jeu et de parler du jeu à venir.

Elijah Beahm [EB]: Merci d'avoir pris le temps de vous asseoir avec moi aujourd'hui. Allons-nous commencer?

Frank van Gemeren [FG]: Bien sûr, heureux d'être ici.


EB: Pour ceux qui ne connaissent pas votre jeu, quelle est Projet Stealth?

FG: Projet Stealth est un jeu de ce genre rare du multijoueur furtif-action. C'est un jeu multijoueur asymétrique 2 contre 2 dans lequel des espions non létaux et fragiles infiltrent des sites tentent de pirater des ordinateurs personnels, et de puissants mercenaires tentent d'empêcher que cela ne se produise.

Peut-être avez-vous déjà vu le mot "asymétrique". Les deux équipes sont des opposés complets. Du point de vue de la caméra (3ème personne vs 1ère personne) au gameplay (3ème personne se faufilant comme le mode Predator de Batman dans l'asile d'Arkham vs tireur tactique à la première personne comme dans arc-en-ciel six ou Marines interstellaires) Chaque équipe dispose de modes de vision et de gadgets spéciaux qui les aident dans leur expérience de jeu.

Pour la plupart des gens, il s'agit d'un nouveau genre. Pour Splinter Cell Fans, cela ressemblera au gameplay de leur mode muliplayer hardcore bien-aimé.

EB: En effet. En parlant de cela, le titre est-il simplement censé être un hommage au mode Spies vs. Mercenaries, ou avez-vous une idée personnelle pour pimenter la formule?

FG: Nous avons disséqué les éléments de base du gameplay et avons remarqué qu'il y avait de la place pour de petites et grandes améliorations. Le plus grand changement de haut niveau que nous ayons est l'ajout du système de partenaires.

Si vous jouez souvent avec le même coéquipier, des stratégies se formeront. Cela porte le gameplay à un nouveau niveau. Il est urgent de mettre en œuvre pour la première fois une nouvelle tactique pré-discutée et de voir ensuite les résultats, espérons-le, positifs. Nous espérons que cette phase de planification informelle, qui se déroule en dehors du jeu, via la messagerie instantanée ou dans la vie réelle, constituera la base des futures amitiés. En plus de cela, jouer avec ce coéquipier signifie que vous gagnez des points plus facilement. Les points sont utilisés pour débloquer des avantages cosmétiques.

Outre le système de partenaires, nous avons constaté que les mercenaires peuvent utiliser un peu de variété dans leur jeu. Nous avons ajouté des mini-objectifs facultatifs pour les Mercenaires. La réalisation de ces mini-objectifs donnera aux Mercenaires un avantage sur leurs défenses ou leur procurera un léger désavantage. Pour compenser cela, l'emplacement de ces objectifs sera éloigné des itinéraires de patrouille habituels, ce qui crée un risque évident pouvant coûter cher au Mercenary.


Parmi les autres modifications, il y a bien sûr de meilleurs graphismes, un nouveau pistolet Spy non létal, un comportement différent pour le costume de camouflage, des grilles laser, des modes de vision et bien plus encore.

EB: Et brise assurément le flot des simples espions qui essaient de se faufiler.

C'est correct. Être un mercenaire ne devrait pas uniquement consister à patrouiller et à pourchasser Spies. Prendre la décision avec votre partenaire d’aller aux mini-objectifs peut être un facteur décisif dans le match.


EB: Quel type d'armes non létales Spies aura-t-il? Sera-t-il temporairement assommer les gardes? Ou serait-ce comme l'arbalète Liste noire de Splinter Cell qui peut en permanence éliminer les ennemis avec de l'essence et des fléchettes? Les gardes auront-ils une sorte de contrôle sur les systèmes de sécurité comme les grilles laser?

FG: Je ne connais pas assez le gameplay de Liste noire. Je n'ai eu que peu de temps avec elle. Le pistolet paralysant électrique existant a une longue portée, mais vous ne pouvez toucher qu'un seul Mercenaire à la fois. Nous introduisons le Sound Wave Gun (nom du travail en cours) qui agit comme une arme acoustique à haute énergie. Il a une large diffusion comme un fusil de chasse, mais une courte portée. Cela fera basculer les mercenaires de près, leur fera faire un pas en arrière à moyenne distance et ne les affectera pas physiquement à longue distance. Cela perturbe également la vision des ondes sonores du Mecenary, qui remplace le célèbre Motion Vision.

Les mercenaires auront un contrôle limité sur certaines défenses statiques telles que les grilles laser et les caméras. Une partie de ce contrôle peut être activée à l'aide de gadgets, mais les plans correspondants n'ont pas encore été définis. Ce que nous pouvons dire, c’est que les grilles laser s’éteignent lorsqu’un Mercenary est à portée de main. Cela ouvre de nouvelles possibilités de jeu pour les espions furtifs et permettra de contrer les mercenaires de camping derrière des grilles laser.

Bien sûr, les Mercs peuvent choisir l'emplacement de leurs propres défenses, comme Mines et divers suiveurs. C'est toujours pareil.

EB: Qu'est-ce qui a inspiré le système de partenaires et qu'est-ce qui le rend meilleur que de simplement utiliser quelque chose comme Xfire ou Steam pour faire équipe?

FG: Nous avons remarqué que les personnes qui jouent souvent ensemble sont généralement meilleures parce qu'elles planifient avant de jouer un match, par exemple en discutant de tactiques via Skype ou Xfire, puis les essaient. Cela donne un bon sentiment lorsque la tactique a fonctionné. Un réel sentiment d'accomplissement. Nous voulons inciter les gens à trouver un partenaire pour rendre le jeu plus amusant. En donnant au système des partenaires une place de choix dans l'interface utilisateur et en ajoutant le système de points pour les avantages cosmétiques, nous espérons atteindre cet objectif. Si vous n'utilisez pas le système partenaire mais préférez Steam. vous manquez les points, mais le but lui-même est toujours atteint: coopérer avec un coéquipier.

EB: Il n'y a aucun moyen de gagner des avantages cosmétiques autrement?

FG: Oui, en jouant, mais les progrès seront plus lents

EB: Will Projet Stealth être purement pour les puristes, ou l’équipe a-t-elle envisagé de créer un mode permettant aux nouveaux joueurs de les initier au fonctionnement de tout?

FG: Tous les deux! L'absence de didacticiel avancé approprié et l'absence de véritable emphase sur le travail d'équipe dans les didacticiels précédents compliquent la tâche des nouveaux joueurs. Nous visons un bon tutoriel qui enseigne également des tactiques courantes et montre des choses avancées et subtiles que vous pouvez utiliser à votre avantage. En plus de cela, nous aurons un mode d’entraînement allant jusqu’à 4 vs 4 joueurs en mode tout-parole. Parfait pour s'entraîner avec des clans ou enseigner aux débutants les ficelles du métier.

EB: Est-ce que 4 vs 4 sera une option en dehors de l'entraînement?

FG: Pas dans les modes de jeu standard. Nous pourrions envisager quelque chose comme ça pour un mode plus rythmé par l'action, mais cela n'a pas encore été décidé. Pour l’instant, l’accent est mis sur le mode normal 2 vs 2.


EB: Si le système de progression est uniquement destiné aux déblocages esthétiques, comment maintenez-vous l'équilibre entre les joueurs et les chargements? Y aura-t-il un système de poids comme dans les jeux plus anciens comme FEAR 2 et Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, ou leurs sélections seront-elles spécifiques à une fente?


FG: Pourriez-vous décrire ce que vous entendez par "équilibré avec des charges"?

EB: Eh bien, comme dans, disons, Battlefield 4. Je ne peux pas prendre deux jeux de rôle, trois pistolets et mines de proximité. Je suis limité par le préréglage d'un fusil, d'un pistolet, d'un type de grenade, de deux pièces d'équipement spéciales (mais une seule arme de type RPG à ma disposition si celles-ci sont disponibles pour ma classe), et d'un couteau. Il y a beaucoup de variations dans le spectre multijoueur, mais je pensais plus au sens du tireur traditionnel.

FG: Les gadgets viennent en quantités prédéterminées, comme 3 grenades à fragmentation, par emplacement. Chaque gadget ne peut être sélectionné qu'une fois par chaque joueur. Ainsi, les deux mercenaires peuvent choisir des "grenades à fragmentation" qui donnent à chacun d'eux 3 fragments. La charge choisie est complètement séparée de celle de votre coéquipier. Bien entendu, il est judicieux de communiquer à votre partenaire les éléments que vous souhaitez sélectionner afin que vous puissiez vous compléter. Peut-être que votre partenaire choisira RF Trackers pour jouer un rôle de chasseur, tandis que vous prenez Mines pour un rôle plus défensif. La même chose vaut pour Spies mais avec des gadgets différents bien sûr.

EB: Et les joueurs peuvent faire leur charge même avant le début d'un match?

FG: Oui, c'est l'idée. Une fois que le match a commencé, il n'y a aucun moyen de changer le chargement. Prendre une bonne décision qui convient au style de jeu de vous-même et de votre coéquipier est important. C'est pourquoi avoir un système de partenaires devrait vous aider à vous familiariser avec le style de jeu de votre coéquipier.

EB: De plus, le jeu reste équitable, car vous ne pouvez pas passer soudainement d'un fusil de chasse à un fusil de sniper silencieux entre deux vies.

FG: C'est correct. Vous devez vraiment élaborer une stratégie avant le match. Si vous savez que la carte comporte de nombreuses petites pièces, choisir un fusil de chasse pour les combats rapprochés sera plus avantageux que de choisir le fusil d'assaut. Pour Spies, si vous savez que la carte n’a pas beaucoup de défenses statiques, il n’a pas de sens de choisir des Grenades Chaff.

EB: Avec tous les concepts de haut niveau en jeu, espérez-vous avoir Projet Stealth être un jeu multijoueur compétitif dans le sens où les gens peuvent ou voudront voir des joueurs maîtres? Le genre de jeu que quelqu'un pourrait regarder dans un livestream?

FG: Nous voulons soutenir l'eSport en organisant des tournois, mais on ne sait pas encore quelle sera l'audience. Nous pensons que cela a vraiment du potentiel. L'avenir dira si c'est quelque chose qui vaut la peine de passer du temps de développement.

EB: Je croise les doigts! Ce serait bien de voir des experts furtifs travailler sur Twitch. À l'inverse, y aura-t-il une forme de jeu hors ligne ou local pour les joueurs n'ayant pas de connexion Internet? Peut-être que certains écran partagé avec une équipe de bots adverses?

FG: Les bots ne pourront pas vous donner la même expérience de jeu qu'un bon joueur humain. Le manque d'informations sur les espions est également une information. Ce n'est pas facile à coder. De simples robots pourraient être ajoutés dans un futur lointain, mais pour le moment vous ne devriez pas compter dessus.

EB: C'est juste. Il est très difficile de programmer une bonne IA furtive, même dans des jeux AAA comme Assassin's Creed et The Last of Us.


EB: Vous avez les ports PS4 et Xbox One comme objectifs ambitieux. Prévoyez-vous un support de contrôleur pour PC ou est-ce que cela viendra plus tard? Ou seulement si un port de console est développé?

FG: Le support du contrôleur est une fonctionnalité très demandée. Nous allons certainement nous intéresser à cela et essayer de faire en sorte que l'expérience soit équivalente à l'utilisation du clavier et de la souris.

EB: Je suis sûr que les utilisateurs de contrôleurs sont tout aussi ravis d'apprendre qu'ils sont pris en compte.

Votre L’équipe est en pré-production depuis plus de cinq ans. Comment vous sentez-vous enfin sur Kickstarter et à faire du jeu une réalité?

FG: Toutes les années de fabrication Projet Stealth jusqu'à présent, je me sens vraiment comme une pré-production. Unreal Engine 4 nous donne tellement plus de puissance que le kit de développement Unreal et les flux de travail ont été rationalisés. C'est une grande joie de faire une fonctionnalité difficile à créer sous UDK en quelques heures sous UE4.

Un Kickstarter réussi nous donnera l’occasion d’engager nos volontaires pour travailler à plein temps à Project Stealth. Avec UE4 et le travail que nous avons effectué dans le passé, cela signifie que le jeu peut être terminé dans un laps de temps relativement court.

EB: Excellent et bonne chance à vous les gars!

Maintenant, j'aime généralement offrir quelque chose quand j'arrive à la fin de l'entretien. Une chance pour vous de demander à moi ou à mes lecteurs toute question que vous voudriez.

FG: Que penseriez-vous du soutien d'Oculus Rift?

EB: Heh, Je ne suis pas le meilleur à demander. Je ne suis pas très excité pour Rift, mais je suis curieux de savoir comment cela fonctionnerait pour les espions. J'avais l'impression qu'ils étaient à la troisième personne.

FG: C'est un bon point. Nous ne le soutiendrons probablement que pour le Merc dans un premier temps, puis nous ferons quelque chose pour les espions.

EB: Merci pour votre temps et assurez-vous de rester en contact!

Ça a été fantastique de parler avec toi Frank. J'espère que nous pourrons bientôt parler à nouveau et bonne chance avec Projet Stealth!

Pour plus d'informations sur Projet Stealth, veillez à le vérifier sur leur Kickstarter (il reste 3 jours!) et sur leur site Web.