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Appel du devoir. Halo. League of Legends. Dota. StarCraft. Chacun de nous pourrait nommer un jeu parfois étiqueté «communauté toxique», peuplé de trolls et de personnes plus que disposées à gâcher votre investissement dans un jeu. La photo d'en-tête est représentative d'une attitude trop commune, en particulier dans certains jeux. Alors, en quoi ces jeux favorisent-ils ce type d'attitude?
Avoir à toi!
Je pense que cela a beaucoup à voir avec la nature ultra-compétitive de ces types de jeux. Les jeux PvP se prêtent bien à des discussions insensées que je me suis permis d’admettre. Mais lorsque je me livre à des activités aussi barbares, c’est toujours bon enfant. Je ne minimise jamais le temps de jeu ou le niveau de compétence de quiconque; au lieu de cela, je me fais passer pour une sorte de dieu, offert par Gaben (le Tout-Puissant est-il) lui-même avec des doigts rapides et un esprit plus rapide. Ce n'est évidemment pas vrai, comme on peut le voir dans mon Destin / CoD / Halo / LoL /tout rapport K-D.
Obligatoire
Le problème se pose lorsque le discours sur les ordures est porté à un nouveau niveau. Lorsqu'un joueur commence à attaquer le temps de jeu ou l'expérience d'un autre joueur, c'est mauvais. Lorsqu'un joueur essaie de faire un lien entre la capacité de son adversaire et sa valeur en tant que personne, c'est pire.
Une chaire à partir de laquelle attaquer les masses
Malheureusement, je le vois souvent, en particulier dans les jeux où le lobby est ouvert après un match. Quel que soit le cas, le vainqueur ou le perdant endolori se voit attribuer la chaire ultime pour attaquer son adversaire. Dans ces jeux avec chat vocal, le discours devient encore plus vitriolique.
Au moins dans les lobbies basés sur du texte, un attaquant doit exprimer ses pensées sur un écran, se donnant ainsi la possibilité de réévaluer ses mots. Pas de tampon de ce type dans le chat vocal. Un joueur en colère ou jubilatoire peut crier ce qui lui passe par la tête, avec peu ou pas de filtre.
De l'autre côté de la médaille se trouvent les jeux en PvE et en coopération. Est-ce que les gens continuent de faire rage et d'attaquer les joueurs? Bien sûr, mais le plus souvent, cela vient de frustration avec la façon dont la ronde / raid / peu importe. Un joueur en particulier ne porte-t-il pas son poids? Un patron a-t-il fait un combo trop OP? La "gudness" collective du groupe n'était-elle pas à la hauteur? Un ou plusieurs d'entre eux pourraient être vrais.
Oh, tu veux me rabaisser? Bonne chance pour le combattre en solo
C’est là que je pense que les jeux PvE n’auront jamais de communautés aussi violentes ou toxiques que le PvP. En PvE, la plupart des joueurs semblent savoir que s’ils décident d’en arracher un nouveau à un joueur qui ne porte pas son poids, celui-ci pourrait lui revenir au tour suivant. De plus, il n’est pas bon que le groupe introduise de l’animosité dans le mix. Les tensions sont déjà fortes en raison du défi du jeu; Les joueurs qui tendent vers le PvE (moi-même inclus) ne veulent pas de stress supplémentaire de ne pas s'entendre avec leurs coéquipiers.
TL; DR: Quand un jeu est intrinsèquement coopératif, les joueurs ont beaucoup moins de chances de se réjouir d'un joueur en particulier. Cela conduit à une communauté qui ne cherche presque jamais à faire le pire: associez le "gudness" d'un joueur à sa valeur personnelle.Le souverain et l'ego
Pour moi, lier la compétence d'un joueur à sa valeur personnelle est le pire acte qu'un joueur puisse commettre. Les jeux peuvent être amusants. Les jeux peuvent être importants. Les jeux peuvent être la chose la plus importante dans votre vie. Mais en fin de journée (ou peut-être en début de matinée, selon le déroulement de la dernière session de jeu), le jeu est un jeu; une évasion, pas une règle permettant de mesurer votre valeur ou celle de quelqu'un d'autre. Les joueurs qui pensent être meilleurs que les autres simplement parce que leur arme est plus épaisse se livrent à une pensée dangereuse, une pensée qui peut finalement mener à des complexes de supériorité qui se retrouvent dans la vie réelle.