Pourquoi Classic Resident Evil est le meilleur?

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 2 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 3 Novembre 2024
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Resident Evil Games Ranked From Worst to Best
Vidéo: Resident Evil Games Ranked From Worst to Best

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Classique est le mot qui vient à l’esprit lorsque l’on pense à tout ce qui est considéré comme inoubliable. Il y avait des programmes de télévision classiques, peut-être du genre Science Fiction ou Quiz, qui nous rappellent une enfance plus heureuse. Films classiques qui ont provoqué des images puissantes; des livres classiques qui nous ont transportés dans des royaumes merveilleux d'une magnificence magique étincelante, où notre imagination s'est ébranlée sans fin d'une aventure épineuse à l'autre.


Ensuite, il y avait les jeux vidéo - la combinaison parfaite de tout ce qui est présenté dans des formes de médias moins techniquement impressionnantes, avec en plus la possibilité de contrôler vaillamment le destin de notre personnage. Quand je pense personnellement aux jeux classiques, je pense à l'original Resident Evil jeux en particulier - et aussi des agrafes comme Final Fantasy, Zelda, Pokémon, et Mario, mais ils sont pour une autre fois peut-être.

(La distribution originale du premier Resident Evil)

Pour moi, classique Resident Evil signifie chacun des jeux originaux. Alors, Resident Evil et son remake HD, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica et Resident Evil 0. Ils sont considérés comme des classiques avec leurs attributs particuliers, que je vais aborder dans un instant.


Maintenant, en gros, le but de cet article est de tenter de comparer le classique Resident Evil jeux avec les offres ultérieures de la série et tenter de corréler un raisonnement expliquant pourquoi les originaux adhéraient à la définition de Survival Horror, le genre de Resident Evil, dont elle est considérée comme un pionnier.

Qu'est-ce qui est considéré comme une horreur de survie?

L'horreur de survie englobe généralement plusieurs traits. Tout d’abord, comme dans le cas des films, leur atmosphère est menaçante: obscurité et monstres obscurcis par les ombres ou la distance. Le monde est parsemé de ressources telles que des munitions et de produits de restauration qui sont souvent difficiles à trouver. Des créatures monstrueuses et menaçantes habitent le genre, obligeant les joueurs à considérer l'approche correcte. Les choses sont généralement relativement lentes pour fournir la tension nécessaire. Les ennemis particulièrement menaçants sont considérés comme des chefs parce qu'ils sont presque impossibles à vaincre.


Pour tout cela, à titre de comparaison simple des médias, pensez au premier Extraterrestre film; c'est la définition parfaite d'un film d'horreur et englobe tout dans le classique Survival Horror.

L'expérience classique de Resident Evil

Classique Resident Evil est sur plusieurs aspects qui définissent vraiment le genre Survival Horror, y compris ...

L'atmosphère

La sensation merveilleusement inquiétante d'être potentiellement pris au dépourvu par un monstre menaçant, tout en perturbant les jeux de SFX ambiants autour de vous. Les ténèbres, les lieux effrayants et les restes de précédentes victimes de la peste zombie. Les bandes sonores qui invoquaient des pensées de désespoir et de terreur.

L'inventaire

Un écran d'inventaire minimaliste qui convient parfaitement aux aspects de survie; les ressources disponibles étaient très limitées, en particulier pour les difficultés les plus difficiles, et le fait de ne disposer que de 6 à 10 postes de travail signifiait essentiellement que la planification et la gestion des articles étaient essentielles.

Le gameplay

Ces types de jeux sont caractérisés par une combinaison de contrôle d'un personnage à la troisième personne, tout en tirant quelque chose d'effrayant qui devient trop proche. Il faut également faire preuve de prudence dans le positionnement du personnage lorsque vous engagez des adversaires et que vous chronométrez chaque tir et que vous rechargez vos batteries. Ne soyez pas mordu à répétition par le même zombie qui vous dérange dans de multiples tentatives dans les manoirs, usines et laboratoires infestés par la peste. Ensuite, vous craignez de ne pas connaître l'état de votre personnage et de ne pas vous soigner suffisamment lorsque vous affrontez des adversaires menaçants de huit pieds de haut, capables de faire tomber le bloc de votre personnage en trois coups.

Le système de sauvegarde

Resident Evil avait un système de sauvegarde sévère mais juste qui vous punissait pour la mort de votre personnage, vous téléportant vers la machine à écrire précédente, les doigts tremblants de votre personnage enregistraient leurs progrès inquiétants. Ce qui a rendu le système juste, c'est d'avoir à recharger une sauvegarde d'il y a plusieurs heures après avoir raté l'occasion de sauvegarder plusieurs fois.

Encore une fois, si vous êtes comme moi et avez l'audace d'essayer de terminer Resident Evil: Nemesis sur la plus haute difficulté sans sauvegarder et perdue vers la fin, vous pourriez la détester. Mais honnêtement, je ne déteste pas le système - c'est ingénieux car il donne un sens à chaque progression et chaque ressource obtenue est plus précieuse. Vous regrettez des ressources mal utilisées et souhaitez que vous soyez un peu plus conservateur, car inévitablement, d'innombrables monstruosités effrayantes vous gêneront une fois que vous quitterez un lieu de sécurité temporaire.

Ressources limitées

Le plus grand ami du masochiste Survival Horror est constitué de ressources limitées. N'ayant pratiquement rien, tout est plus significatif et beaucoup plus invoquant une tension. Savoir qu'il n'y a que quinze balles d'armes de poing dans l'inventaire de votre personnage et sept obus de fusil de chasse avant d'entrer dans une zone potentiellement infestée de monstres peut être extrêmement stressant. Devriez-vous choisir l'ennemi le plus agressif, le plus proche ou le plus menaçant et risquer de passer à côté du reste, ou y a-t-il suffisamment de munitions d'honnêteté?

Ce sont des questions merveilleuses, faisant de l'expérience une planification minutieuse et une réelle préoccupation. Les éléments de restauration limités rendent la tension palpable à l'approche de la mort; et comme il n’ya pas d’espace de sauvegarde à proximité, c’est un autre aspect intéressant du classique Survival Horror.

Le coffre à objets

Un lieu de stockage et de gestion des objets est également un lieu de déploration de l’inefficacité avec les munitions limitées et les objets de guérison encore plus rares disponibles. Si vous décidez de dépenser vos munitions avant d'entrer dans la zone d'objets, la zone suivante sera beaucoup, beaucoup plus difficile - et bon sang, le savez-vous. Il n'y a rien de tel que la capacité de regarder (presque avec amour) votre assortiment d'objets soigneusement réalisés, sachant que vous améliorez votre jeu et que vous avez au moins quelques balles et objets de restauration pour un jour de pluie.

Les personnages

L'assortiment de personnages intéressants a toujours été un régal dans l'original Resident Evil Jeux. Beaucoup ont démontré les traits caractéristiques des héros et des héroïnes classiques.Mais il y avait aussi des personnages menaçants et méchants qui sont considérés comme l'un des plus grands méchants des jeux vidéo - des personnages comme Albert Wesker. Tous les personnages RE ont présenté un certain développement au cours des jeux classiques, illustrant la progression naturelle du novice au vétéran chez Jill Valentine et le statut légendaire grandissant de Chris Redfield.

Les cut-scenes

Le glorieux JVM des scènes cinématiques, en particulier de l'époque PlayStation 1, présentaient des personnages d'une manière qui était à peine visible auparavant à cause des limitations matérielles de l'époque. Voir des personnages ressemblant à des êtres humains qui n'étaient pas calés et à basse résolution était un exploit visuel. En outre, toutes les cinématiques étaient comme des chapitres complexes, présentant des personnages et des monstres importants, tout en présentant la progression naturelle de l'histoire.

Les patrons

Tout le monde connaît un certain jeu boss diaboliquement difficile (à la Âmes sombres), mais Resident EvilLes patrons de sont une véritable monstruosité cauchemardesque - la moindre défaite. Surtout quand les plus méchants ont besoin d'une quantité apparemment infinie de munitions les plus rares et les plus efficaces (magnum, grenades). Quiconque a joué Resident Evil 3: Nemesis, reconnaît probablement le patron éponyme, Nemesis, comme étant une douleur emblématique, parce qu’il était menaçant. Un autre patron emblématique était le tyran en Resident Evil: Code Veronica, considéré comme l’un des boss les plus difficiles au cours de la séquence de l’avion.

(Écran d'inventaire classique de Resident Evil)

(L'infâme Némésis de Resident Evil 3: Némésis)

(Le typrewriter et la boîte d’article classiques de la salle de sauvegarde)

Après avoir tenté de divulguer les secrets du classique (saisissez-le à nouveau) Jeux Resident Evil, il est temps d'explorer ce que l'on croit être les inconvénients du moderne Resident Evil jeux de mon point de vue. Ces jeux ne cadrent pas avec Survival Horror et ont eu un effet néfaste sur l’atmosphère et la tension créées par les originaux. Je vais essayer d'être raisonnable ici, car je suis en fait un fan du moderne Resident Evil jeux, de toute façon, mais évidemment pas autant que les originaux.

Les inconvénients de l'expérience mal moderne de résident

Gameplay orienté vers l'action

Moderne Resident Evil adapté une philosophie différente avec son gameplay frénétique. Bien que c’était un ajout excitant au début de Resident Evil 4, 5 et 6, finalement, il est devenu évident que cela avait un impact sur l’atmosphère, diminuant quelque peu la fluidité de l’expérience. Le rythme lent et la tension atmosphérique des originaux ont été remplacés par une rapidité soudaine et une foule d'adversaires faciles à disperser, ce qui nous amène à nous demander si cela a été introduit pour plaire au public occidental contraint par les tireurs modernes. En conséquence, la bande-son n'était pas aussi effrayante, ce qui a entraîné une expérience moins atmosphérique.

Trop de munitions

Les munitions étaient plus facilement disponibles, ce qui diminuait l’aspect des ressources limitées qui étaient d’une importance fondamentale pour la philosophie Survival Horror. Toute la tension d'avoir juste assez de munitions a disparu dans l'éther et une gestion minutieuse des objets est devenue inutile.

En tant que jeu autonome, cela est agréable car l'augmentation du nombre d'ennemis et une jouabilité plus rapide nécessitent naturellement plus de ressources, mais cela semblait préjudiciable à l'expérience globale, en particulier à mesure que les jeux progressaient vers la fin, où de multiples armes entièrement améliorées étaient disponibles.

Trop de restaurateurs

Avoir de nombreux objets de guérison semble être un débutant génial, mais pour les vétérans de la série qui ont besoin d’une expérience plus stimulante - et qui ont soif de la même expérience que les jeux précédents - cela nuit à la tension de l’expérience. Ajouter le partenaire de coopération des deux derniers Jeux Resident Evil, et les articles de guérison sont nombreux… un peu trop nombreux.

Coopérative

Le mode coopératif était définitivement une bonne idée à posteriori - coopérer avec quelqu'un qui est aussi grisonnant Resident Evil fan comme toi. S'il était certes gratifiant d'attaquer ensemble les hordes d'adversaires menaçants, le fait d'avoir quelqu'un là-bas a légèrement atténué l'atmosphère d'être seul dans une situation difficile. Simplement, si vous étiez seul dans un tunnel de métro sombre, l’atmosphère l’annonce, mais avec quelqu'un d’autre, pas beaucoup. C'était vraiment le problème. Une mention spéciale doit aussi être attribuée à l'IA, qui est un peu imprévisible et peu fiable.

Fonction de sauvegarde automatique

L'enregistrement automatique est une fonctionnalité extrêmement courante de nos jours, et pour cause, car perdre de petites quantités de progrès est nettement moins dur que de perdre des heures. Ceci est merveilleusement pratique pour la plupart des jeux, mais dans le genre Survival Horror, il semble mal placé, supprimant ainsi ce sentiment enrichissant alors que votre planification minutieuse et votre gestion des ressources ont porté leurs fruits.

Événements rapides (QTE)

Ces QTE étaient un excellent ajout à Resident Evil quand ils ont été introduits pendant Resident Evil 4, parce qu’ils étaient utilisés avec parcimonie et dans des cas extrêmement dramatiques où la menace du péril squishy était bien réelle. Mais en Resident evil 5 à partir de maintenant, il semblait que ces QTE devenaient trop utilisés, introduisant ces mélanges de boutons rapides pour presque tout ce qui était imaginable. Et puis ils ont commis le péché capital: mettre les QTE dans les combats de boss les plus menaçants. Par conséquent, les patrons n'étaient pas si menaçants.

Par Resident Evil 6, c’était très souvent utilisé comme un film ou une histoire interactive. Bien que cela puisse avoir un certain attrait, c’était toujours une Resident Evil jeu et étrangement étiqueté comme une horreur de survie.

(Le tristement célèbre QTE de Chris Redfield frappant un rocher dans Resident Evil 5)

J'espère que cela a été une vision divertissante, invoquant la nostalgie et relativement raisonnée, qui explique pourquoi Resident Evil les jeux sont meilleurs que les nouvelles versions. Espérons que Resident Evil les fans ont affirmé que les originaux sont préférés, Resident Evil 7 - si jamais annoncé - suivra le même format que le classique (doh, tapé à nouveau) Resident Evil Jeux.

Ai-je raison? Laissez vos pensées dans les commentaires.