Essais et tribulations de traductions & colon; Une entrevue avec Tiago Kern de Synthesis

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 26 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 12 Novembre 2024
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Essais et tribulations de traductions & colon; Une entrevue avec Tiago Kern de Synthesis - Jeux
Essais et tribulations de traductions & colon; Une entrevue avec Tiago Kern de Synthesis - Jeux

Nous oublions souvent que nombre de nos jeux préférés ont été développés par des studios étrangers et écrits dans des langues autres que l'anglais. Les non-anglophones, cependant, sont beaucoup plus conscients du travail nécessaire pour leur apporter un jeu depuis l'étranger. Les traductions sont un aspect crucial, mais mal compris, du développement de jeux. Synthesis est un groupe mondial implanté dans une douzaine de pays et spécialisé dans la localisation de jeux vidéo.


Tiago Kern, Brésilien de naissance, diplômé en journalisme et maîtrisant l'anglais, travaille dans le bureau brésilien - principalement en tant que correcteur d'épreuves et parfois traducteur pour Synthesis. Il s'est assis avec moi pour discuter de cet aspect vital de la conception de jeux.

GS: Alors, comment et pourquoi avez-vous commencé à traduire, en particulier aux jeux vidéo?

TK: J'étudie l'anglais depuis mon enfance, mon père étant professeur d'anglais dans sa jeunesse. J'ai toujours aimé lire des livres et jouer à des jeux vidéo, et - surtout dans le cas des jeux - nous n'avons jamais eu la traduction de nombreux jeux au Brésil. En fait, je pense que j'ai beaucoup appris mon anglais en jouant à des jeux vidéo en anglais en grandissant.

J'ai commencé à travailler avec la traduction de manière informelle. J'offrais des services de traduction dans les annonces d'un journal local, ce qui m'a valu mon premier emploi en tant que traducteur pour une société de propriété intellectuelle. Un peu plus tard, un de mes amis a mentionné mon nom quand son professeur lui a demandé s'il connaissait quelqu'un qui jouait beaucoup de jeux vidéo et maîtrisait bien l'anglais. Cet enseignant doit avoir communiqué mes coordonnées à Synthesis, car ils m'ont contacté quelques mois plus tard, au début de la mise en place de leur équipe brésilienne. J'ai dû passer des tests conçus par l'entreprise et passer par une phase de formation. Je travaille pour eux depuis près de quatre ans.



Synthesis localise de nombreux jeux pour la communauté brésilienne

GS: À quels jeux as-tu joué en grandissant et quel est ton parcours en jeu avant de traduire?

TK: Mon père m'a acheté un système Atari dans ma petite enfance et à partir de ce moment-là, j'ai continué à jouer: j'avais une NES, puis une Mega Drive (Genesis), puis une PS1, etc. J'aimais beaucoup le Sonic l'hérisson quand j’étais petit, mais j’ai vraiment adoré les récits de jeux vidéo avec Chrono Cross et Légende de Legaia dans le PS1. Tout le monde mentionne le Final Fantasy jeux sur la SNES et la PS1 en tant que JRPG "passerelle", mais le premier Final Fantasy J'ai terminé d'avant en arrière était en fait Final Fantasy X, donc je suppose que j'ai sauté dans le train un peu trop tard.


GS: Tout d'abord, expliquez-moi le processus de base de la traduction d'un jeu.

TK: Cela dépend vraiment du client avec lequel vous faites affaire.Nous recevons généralement des morceaux de texte du jeu et les traduisons progressivement - car les scripts complets ne sont parfois même pas complètement écrits avant le début du processus de localisation du jeu. Il existe généralement des fichiers séparés pour les dialogues et le script, les menus, les invites de boutons et tout le reste. Le client nous envoie habituellement des fichiers de référence que nous vérifions et étudions pour traduire le jeu, mais ce n’est jamais assez et l’effort qu’il déploie pour répondre à nos questions (qu’il ait ou non une équipe de questions-réponses à temps plein) facteur géant pour la qualité globale de la traduction d'un jeu.

Une fois que le texte à enregistrer est entièrement traduit, il est envoyé à un studio et enregistré avec des acteurs brésiliens. S'ils modifient le texte pendant les sessions d'enregistrement, nous en sommes informés et les implémentons dans le texte du jeu (généralement, cela est dû à une contrainte de temps et / ou à une synchronisation labiale des lignes de caractères).

GS: Combien de liberté as-tu pour faire une traduction? Pouvez-vous apporter les modifications que vous jugez nécessaires ou devez-vous vous en tenir aux traductions directes?

TK: La localisation des jeux vidéo implique que vous aurez besoin d'adapter le jeu à votre langue et au public des joueurs de votre pays. Notre objectif est de traduire le texte au mieux de nos capacités, en essayant de transmettre le message original aux joueurs brésiliens, mais certaines choses changent au cours de la localisation.

Par exemple: s'il existe un acronyme dans le jeu original et qu'il est impossible d'utiliser le même acronyme pour une traduction en portugais brésilien qui conserve la même idée, nous pouvons modifier l'acronyme dans le jeu traduit - à condition que le client déclare que tout va bien. , bien sûr. Il en va de même pour les jeux de mots et les blagues: certaines choses sont impossibles à reporter, car les jeux de mots anglais ne fonctionneront tout simplement pas en portugais. Nous devons donc proposer une solution: un jeu de mots à notre façon ou une adaptation du texte original avec de nouveaux éléments. idées qui fonctionneront pour le portugais brésilien.

Certaines choses comme les jeux de mots ne peuvent tout simplement pas être traduites

GS: J'ai remarqué que vous vous référez au travail en tant que localiser le jeu plutôt que de le traduire. Les différences culturelles entre le Brésil et le pays d'origine du jeu affectent-elles votre travail?

TK: Pas vraiment ... Pendant le processus de traduction pour Vaillants cœurs, les autres langues pourraient apporter une réelle contribution au rôle joué par leurs pays pendant la Seconde Guerre mondiale, mais le Brésil est resté neutre pendant tout ce temps, ne faisant que se ranger de côté avec les Alliés à la fin de la guerre, nous avons donc remarqué que nous avions un contexte différent. aux autres langues en Europe.

Voici ce qui est arrivé plus d’une fois et qui met en valeur le point de vue des étrangers du Brésil: on nous a demandé de traduire les jeux en "Portugais neutre", afin que ce soit une traduction pour le Brésil et le Portugal. Mais, en l'occurrence, le portugais européen et le portugais brésilien sont complètement distincts: de l'orthographe à la construction de la phrase, en passant par d'autres aspects.

GS: Alors sinon les changements culturels, quels sont les plus grands défis auxquels l'équipe de traduction / localisation est confrontée?

... les personnes souhaitant travailler avec la localisation de jeux vidéo ne doivent pas seulement être des traducteurs, mais également des joueurs.

Je suppose que le plus grand défi pour un traducteur de jeux vidéo est de trouver une solution pour les scénarios difficiles, où le texte original est déroutant ou manquant de contexte. Parfois, le même mot peut être utilisé pour six choses différentes en anglais. Il existe donc six traductions possibles en portugais, et nous obtenons seulement ce mot et rien d’autre. C'est l'une des raisons pour lesquelles les personnes qui souhaitent travailler avec la localisation de jeux vidéo ne doivent pas seulement être des traducteurs, mais également des joueurs. Si vous ne jouez pas à des jeux, vous ne saurez pas comment certains termes sont employés dans les jeux et supposerez qu'ils font référence à autre chose. .

C'est vrai. Imaginez ce qui aurait pu arriver à Batman

GS: Alors Le contexte ou l’absence de contexte est probablement le plus gros défi auquel l’équipe est confrontée. Dans quelle mesure collaborez-vous avec les auteurs originaux pour lutter contre cela?

TK: L'équipe de localisation ne collabore pas beaucoup avec les auteurs originaux, car le processus d'écriture d'un jeu est généralement terminé avant la réception du texte à localiser. Cependant, le produit final d'un jeu localisé est certainement la somme d'un travail collaboratif: certains clients vont même jusqu'à travailler avec l'équipe de développement afin d'ajouter un nouveau texte au jeu afin de traiter les aspects particuliers des langues localisées. : par exemple, si le jeu permet la création de personnage, les développeurs du jeu seront parfois en mesure de créer des lignes séparées qui sont parlées par ou par les personnages masculins ou féminins.

Ce n'est généralement pas une grosse affaire en anglais, mais dans les langues latines comme le portugais, il est très difficile de localiser un jeu dans lequel le joueur peut choisir de jouer un personnage masculin ou féminin, car nos adjectifs auront principalement des indications de genre. Donc, si les développeurs de jeux permettent ce genre de variation dans les langues localisées, une femme guerrière sera guerreira (au lieu de guerreiro) en portugais brésilien, mais si l'équipe de développement ne bénéficie d'aucun soutien de la part de l'équipe de développement dans un jeu de ce type, nous aurions besoin d'un terme neutre en portugais, tel que combattant.

GS: Quel est le plus gros projet sur lequel tu as travaillé et de quel travail es-tu le plus fier?

Je pense que les projets dont je suis le plus fier sont Le sorceleur III et Enfant de la lumière.

TK: Cela dépend de ce que vous appelez "grand". J'ai travaillé sur plusieurs projets, dont certains ne peuvent même pas être discutés, mais j'ai travaillé sur Ubisoft Far Cry 3 et CD Projekt RED's The Witcher III: Chasse sauvage, qui étaient définitivement de grands jeux. Je pense que les projets dont je suis le plus fier sont Le sorceleur III et Enfant de lumière. Enfant de lumière était particulièrement délicat car le texte original était composé de poèmes qui rimaient, le processus de traduction de celui-ci était donc un véritable défi.

GS: Vous avez travaillé sur le Sorceleur III du texte anglais? Le Portugais a donc passé deux filtres. Comment cela affecte-t-il le jeu fini? Avez-vous consulté l'original polonais également?

TK: J'ai travaillé comme correcteur d'épreuves pour Le sorceleur III, mais oui, nous avons traduit le texte directement de l’anglais. Dans les fichiers de traduction que nous avons reçus, vous pouviez voir le texte anglais ainsi que le polonais original. Si vous connaissiez un peu le polonais, vous pourrez peut-être consulter le texte original - mais je doute que quiconque de notre équipe de traduction locale au Brésil puisse le savoir. parler le polonais. J'ai eu le texte original traduit en ligne une ou deux fois par curiosité. J'ai lu les trois livres de le Sorceleur qui ont été traduits du polonais vers le portugais brésilien (par Tomasz Barcinski), les livres ayant été pris comme référence principale du projet. Cela étant dit, certains noms du jeu ont été modifiés car la version anglaise utilisait des noms différents pour les caractères: par exemple, "Dandelion" est "Jaskier" en polonais et dans les livres, mais nous avons utilisé "Dandelion" dans le texte. jeux, tout comme l'anglais.

GS: Vous avez mentionné travailler sur Enfant de lumière et sa structure qui rime. Je me suis souvent demandé comment des choses comme Shakespeare peuvent être traduites. Comment pouvez-vous garder le sens et la rime lorsque vous localisez le jeu?

TK: On nous a dit de garder les comptines tant qu’il n’en sacrifiait pas le sens. Nous avions également des contraintes de longueur pour chaque ligne, il était donc difficile de localiser ce jeu en particulier. Parfois, nous oublions les rimes, mais j’essayais de rimer le plus possible dans le jeu. Il y a probablement très peu de vers où il n'y a pas de rimes dans la version brésilienne.

La poésie est particulièrement difficile à traduire

GS: Les anglophones oublient souvent que les traducteurs font même partie du développement de jeux. Nous oublions que tous les jeux Nintendo auxquels nous avons joué ont été traduits du japonais! Comment pensez-vous que l'expérience de jouer à un jeu est effectuée en le jouant dans sa langue non originale?

TK: Je pense que jouer à un jeu dans sa langue non originale est génial à condition que le processus de localisation fasse de réels efforts. La localisation de jeux vidéo est encore un peu étrange: avec les films, vous pouvez lire le script et parfois regarder le film, puis vous traduisez les dialogues et les sous-titres; avec des livres, vous avez le tout là-bas, il n'y a pas de visuels d'accompagnement; mais avec les jeux, tout dépend de l'interaction entre le client et l'entreprise de localisation et de la familiarité de l'équipe de traduction avec le genre et les mécanismes du jeu. Parfois, vous obtenez d'incroyables versions localisées de jeux, et parfois "vous devez vaincre Sheng Long pour avoir une chance ..."

GS: "Vous devez vaincre Sheng Long pour avoir une chance!" Des histoires amusantes sur des erreurs de traduction ou quelque chose du genre qui en ont fait un jeu sur lequel vous avez travaillé?

Le texte original indiquait "Tirez sur la gâchette" et le traducteur insérait une faute de frappe en portugais afin de lire "Aperte o gatinho" ("Tirez le chaton").

TK: J'ai entendu des histoires sur des termes qui ont été traduits à tort dans des jeux pour un grand effet comique, mais aucun d'entre eux auquel je puisse penser pour le moment. Cependant, je me souviens que j’avais jadis corrigé un lot pour un jeu où le texte original se lisait «Tirez sur la gâchette» et où le traducteur insérait une faute de frappe en portugais afin qu’elle se lise «Aperte o gatinho». Bien sûr, j'ai ri en lisant cela, mais j'ai finalement corrigé le texte.

GS: Jouez-vous aux jeux que vous traduisez?

TK: Cela dépend du jeu. Bien sûr, j'aimerais jouer à tous. Mais la plupart du temps, vous ne recevez pas une copie gratuite du jeu sur lequel vous avez travaillé - bien que cela se produise de temps en temps. Bien sûr, je jouerais aux jeux s’ils me plaisaient. J'ai joué à de nombreux jeux où je faisais partie de l'équipe de localisation. Je n'ai pas joué Le sorceleur III encore (je l'ai déjà commandé, mais il n'est pas encore arrivé), mais j'ai mis beaucoup d'efforts dans ce jeu, j'ai donc hâte de pouvoir enfin y jouer et de voir les résultats finaux.

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GS: Avez-vous des conseils à donner aux bilingues qui pourraient vouloir se lancer dans votre travail?

TK: Je trouve qu'habituellement les personnes qui souhaitent travailler dans le processus de localisation de jeux vidéo sont soit des joueurs géniaux qui connaissent peu l'anglais, soit font beaucoup d'erreurs en portugais brésilien ... ou inversement: des personnes qui parlent parfaitement l'anglais et qui savent comment s’occuper de la grammaire et de l’adaptation en portugais brésilien, mais qui s’assoit rarement et joue à des jeux

Je pense que le meilleur conseil pour perfectionner vos compétences en traduction de traduction de jeux vidéo est de jouer à des jeux dans la langue d'origine et dans les langues localisées: vérifiez comment ils traitent chaque problème, voyez si vous pouvez trouver des erreurs de traduction, faites attention à la le texte est affiché dans le jeu et quelles solutions ils ont trouvées pour les situations difficiles. Jouez à des jeux de différents genres et observez les changements de ton dans la langue: certains jeux ont un langage extrêmement informel, d’autres protègent leur texte des mots et de l’argot.

Enfin, participez à des événements de localisation, tels que LocJam, car cela aide énormément - cela vous aide à mieux connaître les personnes qui travaillent dans l’industrie tout en discutant du processus de localisation, de ses défis et de ses pratiques.

Un grand merci à Tiago Kern et Synthesis pour avoir facilité l'entretien. Combien d'entre vous ont déjà joué au même jeu dans plusieurs langues? Dans quelle mesure êtes-vous conscient lorsque vous jouez à un jeu qui a été traduit pour vous? Commentaire ci-dessous pour poser à Tiago d'autres questions que vous pourriez avoir.