The Witcher 3 & colon; Wild Hunt - Guide de l'arbre de compétences en alchimie

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 15 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
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The Witcher 3 & colon; Wild Hunt - Guide de l'arbre de compétences en alchimie - Jeux
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Contenu

Souhaitez-vous construire le meilleur archétype de Witcher Alchemist? Ici, dans ce guide, vous apprendrez tout ce qui se cache derrière The Witcher 3: Chasse sauvage Arbre de compétences d'alchimie.


Assurez-vous de vérifier ici que d'autres guides vous aideront à réussir tout au long de votre parcours.

Ici, dans ce guide, vous trouverez toutes les compétences associées à:

  • Brassage
  • Préparation de l'huile
  • Création de bombe
  • Mutation
  • L'épreuve des herbes
  • Capacités utiles en alchimie
  • Alchemy Archetype Build

Brewing - Permet de brasser et de boire des potions Witcher

Brewing - Permet de brasser et de boire des potions Witcher

Tolérance accrue I: Augmente le seuil de surdose de potion de 1%

Tolérance accrue II: Augmente le seuil de surdose de potion de 2%


Tolérance accrue III: Augmente le seuil de surdose de potion de 3%

Tolérance accrue IV: Augmente le seuil de surdose de potion de 4%

Tolérance accrue V: Augmente le seuil de surdose de potion de 5%

Rafraîchissement I: Chaque dose de potion ingérée soigne 5% de la vitalité maximale

Rafraîchissement II: Chaque dose de potion ingérée soigne 10% de la vitalité maximale

Rafraîchissement III: Chaque dose de potion ingérée soigne 15% de la vitalité maximale

Rafraîchissement IV: Chaque dose de potion ingérée soigne 20% de la vitalité maximale

Rafraîchissement V: Chaque dose de potion ingérée soigne 25% de la vitalité maximale


Récupération retardée I: Les effets de potion ne se dissipent pas tant que la toxicité de la potion n’atteint pas 90% du niveau maximal

Récupération retardée II: Les effets de potion ne disparaissent pas tant que la toxicité de la potion n’est pas réduite à 80% du niveau maximal

Récupération retardée III: Les effets de potion ne se dissipent pas tant que la toxicité de la potion n’atteint pas 70% du niveau maximal

Effets secondaires I: L'ingestion d'une potion donne 20% de chances d'activer les effets d'une autre potion sélectionnée au hasard, sans coût de toxicité supplémentaire.

Effets secondaires II: L'ingestion d'une potion donne 40% de chances d'activer les effets d'une autre potion sélectionnée au hasard, sans coût de toxicité supplémentaire.

Effets secondaires III: L'ingestion d'une potion donne 60% de chances d'activer les effets d'une autre potion sélectionnée au hasard, sans coût de toxicité supplémentaire.

Effets secondaires IV: L'ingestion d'une potion donne 80% de chances d'activer les effets d'une autre potion sélectionnée au hasard, sans le coût de toxicité supplémentaire.

Effets secondaires V: L'ingestion d'une potion donne 100% de chances d'activer les effets d'une autre potion sélectionnée au hasard, sans le coût de toxicité supplémentaire.

Préparation de l'huile - Permet la création d'huiles pouvant être appliquées à des épées

Préparation de l'huile - Permet la création d'huiles pouvant être appliquées à des épées

Lames empoisonnées I: L'huile appliquée aux lames donne 3% de chances d'empoisonner la cible à chaque coup. La chance est d'autant plus grande que le niveau d'huile utilisé est élevé. Les lames empoisonnées de n'importe quel niveau n'empoisonneront une cible que si l'huile utilisée correspond au type d'ennemi.

Lames empoisonnées II: L'huile appliquée sur les lames donne 6% de chances d'empoisonner la cible à chaque coup. La chance est d'autant plus grande que le niveau d'huile utilisé est élevé. Les lames empoisonnées de n'importe quel niveau n'empoisonneront une cible que si l'huile utilisée correspond au type d'ennemi.

Lames empoisonnées III: L'huile appliquée aux lames donne 9% de chances d'empoisonner la cible à chaque coup. La chance est d'autant plus grande que le niveau d'huile utilisé est élevé. Les lames empoisonnées de n'importe quel niveau n'empoisonneront une cible que si l'huile utilisée correspond au type d'ennemi.

Lames empoisonnées IV: L'huile appliquée sur les lames donne 12% de chances d'empoisonner la cible à chaque coup. La chance est d'autant plus grande que le niveau d'huile utilisé est élevé. Les lames empoisonnées de n'importe quel niveau n'empoisonneront une cible que si l'huile utilisée correspond au type d'ennemi.

Lames empoisonnées V: L'huile appliquée aux lames donne 15% de chances d'empoisonner la cible à chaque coup. La chance est d'autant plus grande que le niveau d'huile utilisé est élevé. Les lames empoisonnées de n'importe quel niveau n'empoisonneront une cible que si l'huile utilisée correspond au type d'ennemi. Durée de la potion: + 25%

Revêtement protecteur I: Ajoute une protection de 5% contre les attaques du type monstre des cibles pétrolières.

Revêtement protecteur II: Ajoute une protection de 10% contre les attaques du type monstre des cibles pétrolières.

Revêtement protecteur III: Ajoute une protection de 15% contre les attaques du type monstre des cibles pétrolières.

Revêtement protecteur IV: Ajoute une protection de 20% contre les attaques du type monstre des cibles pétrolières.

Revêtement protecteur V: Ajoute une protection de 25% contre les attaques du type monstre des cibles pétrolières.

Fixatif I: Les huiles pour lames ont maintenant 33% de charges en plus.

Fixatif II: Les huiles pour lames ont maintenant 67% de charges en plus.

Fixatif III: Les huiles pour lames ne s'usent pas.

Hunter Instinct I: Lorsque les points adrénaline sont au maximum, les dégâts des coups critiques contre les types d'ennemis ciblés augmentent de 20%

Hunter Instinct II: Lorsque les points adrénaline sont au maximum, les dégâts des coups critiques contre les types d'ennemis ciblés augmentent de 40%

Hunter Instinct III: Lorsque les points adrénaline sont au maximum, les dégâts des coups critiques contre les types d'ennemis ciblés augmentent de 60%

Hunter Instinct IV: Lorsque les points adrénaline sont au maximum, les dégâts des coups critiques contre les types d'ennemis ciblés augmentent de 80%

Hunter Instinct V: Lorsque les points adrénaline sont au maximum, les dégâts des coups critiques contre les types d'ennemis ciblés augmentent de 100%

Création de bombes - Permet la création de bombes portables pouvant être lancées sur les ennemis et détruire les nids de monstres

Création de bombes - Permet la création de bombes portables pouvant être lancées sur les ennemis et détruire les nids de monstres

But stable I: Le temps est ralenti de 15% en visant les bombes

But stable II: Le temps est ralenti de 30% tout en visant les bombes

But stable III: Le temps est ralenti de 45% en visant les bombes

Pyrotechnie I: Les bombes qui n'infligent généralement pas de dégâts infligent désormais 30 dégâts en plus de leurs effets normaux

Pyrotechnie II: Les bombes qui n'infligent généralement pas de dégâts infligent désormais 60 dégâts en plus de leurs effets normaux

Pyrotechnie III: Les bombes qui n'infligent généralement pas de dégâts infligent maintenant 90 dégâts en plus de leurs effets normaux

Pyrotechnie IV: Les bombes qui n'infligent généralement pas de dégâts infligent maintenant 120 dégâts en plus de leurs effets normaux

Pyrotechnie V: Les bombes qui n'infligent généralement pas de dégâts infligent désormais 150 points de dégâts en plus de leurs effets normaux

Efficacité I: Augmente de 1 le nombre maximum de bombes dans chaque emplacement

Efficacité II: Augmente de 2 le nombre maximum de bombes dans chaque emplacement

Efficacité III: Augmente de 3 le nombre maximum de bombes dans chaque emplacement

Efficacité IV: Augmente le nombre maximum de bombes dans chaque emplacement de 4

Efficacité V: Augmente de 5 le nombre maximum de bombes dans chaque emplacement

Bombes à fragmentation I: Lors de la détonation, les bombes se séparent en fragments explosifs. Nombre de fragments: 2

Bombes à fragmentation II: Lors de la détonation, les bombes se séparent en fragments explosifs. Nombre de fragments: 3

Bombes à fragmentation III: Lors de la détonation, les bombes se séparent en fragments explosifs. Nombre de fragments: 4

Bombes à fragmentation IV: Lors de la détonation, les bombes se séparent en fragments explosifs. Nombre de fragments: 5

Bombes à fragmentation V: Lors de la détonation, les bombes se séparent en fragments explosifs. Nombre de fragments: 6

Mutation - Permet l'extraction de mutagènes des cadavres de puissants monstres. Les sorciers les utilisent pour donner à leur corps de nouvelles capacités.

Mutation - Permet l'extraction de mutagènes des cadavres de puissants monstres. Les sorciers les utilisent pour donner à leur corps de nouvelles capacités.

Tolérance acquise I: Chaque formule connue de niveau 1 augmente la toxicité maximale de 1

Tolérance acquise II: Chaque formule de niveau 1 ou 2 connue augmente la toxicité maximale de 1

Tolérance acquise III: Chaque formule connue de niveau 1, 2 ou 3 augmente la toxicité maximale de 1

Transmutation des tissus I: Lorsqu’elle est consommée, la décoction mutagène augmente de 200 le maximum de vitalité pour une durée effective de la décoction.

Transmutation tissulaire II: Lorsqu’elle est consommée, la décoction mutagène augmente de 400 le maximum de vitalité pendant la durée effective de la décoction.

Transmutation tissulaire III: Lorsqu’elle est consommée, la décoction mutagène augmente de Max la vitalité de 600 pour une durée effective de la décoction.

Transmutation tissulaire IV: Lorsqu’elle est consommée, la décoction mutagène augmente la vitalité maximale de 800 pour une durée effective de la décoction.

Transmutation des tissus V: Lorsqu’elle est consommée, la décoction mutagène augmente la vitalité maximale de 1000 pour la durée effective de la décoction.

Synergie I: Augmente le bonus pour le mutagène placé dans la fente pour mutagène de 10%

Synergie II: Augmente le bonus pour le mutagène placé dans la fente pour mutagène de 20%

Synergie III: Augmente le bonus pour le mutagène placé dans la fente pour mutagène de 30%

Synergie IV: Augmente le bonus pour le mutagène placé dans la fente pour mutagène de 40%

Synergie V: Augmente le bonus pour les mutagènes placés dans la fente mutagène de 50%

Adaptation I: Prolonge de 10% la durée effective de toutes les décoctions mutagènes

Adaptation II: Prolonge de 20% la durée effective de toutes les décoctions mutagènes

Adaptation III: Prolonge de 30% la durée effective de toutes les décoctions mutagènes

Adaptation IV: Prolonge de 40% la durée effective de toutes les décoctions mutagènes

Adaptation V: Prolonge de 50% la durée effective de toutes les décoctions mutagènes

Essai des herbes - Mutation qui permet aux Witchers de résister à la toxicité des potions qui tueraient des gens normaux.

Essai des herbes - Mutation qui permet aux Witchers de résister à la toxicité des potions qui tueraient des gens normaux.

Frénésie I: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, le temps ralentit automatiquement lorsqu'un ennemi est sur le point d'effectuer une contre-attaque.

Frénésie II: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, le temps ralentit automatiquement lorsqu'un ennemi est sur le point d'effectuer une contre-attaque. L'effet de ralentissement et la durée sont supérieurs au niveau 1 pour cette capacité.

Frénésie III: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, le temps ralentit automatiquement lorsqu'un ennemi est sur le point d'effectuer une contre-attaque. L'effet de ralentissement et la durée sont supérieurs au niveau 2 pour cette capacité.

Endure Pain I: Augmente la vitalité maximale de 10% lorsque la toxicité dépasse le seuil de sécurité.

Endure Pain II: Augmente la vitalité maximale de 20% lorsque la toxicité dépasse le seuil de sécurité.

Endure Pain III: Augmente la vitalité maximale de 30% lorsque la toxicité dépasse le seuil de sécurité.

Endure Pain IV: Augmente la vitalité maximale de 40% lorsque la toxicité dépasse le seuil de sécurité.

Endure Pain V: Augmente la vitalité maximale de 50% lorsque la toxicité dépasse le seuil de sécurité.

Métabolisme rapide I: La toxicité chute d'un point par seconde plus rapidement.

Métabolisme rapide II: La toxicité chute de 2 points par seconde plus rapidement.

Métabolisme rapide III: La toxicité chute de 3 points par seconde plus rapidement.

Métabolisme rapide IV: La toxicité chute de 4 points par seconde plus rapidement.

Métabolisme rapide V: La toxicité chute de 5 points par seconde plus rapidement.

Tuer Spree I: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, chaque adversaire tué augmente de 10% les chances d'un coup critique.

Tuer Spree II: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, chaque adversaire tué augmente de 20% les chances d'un coup critique.

Tuer Spree III: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, chaque adversaire tué augmente de 30% les chances d'un coup critique.

Tuer Spree IV: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, chaque adversaire tué augmente de 40% les chances d'un coup critique.

Tuer Spree V: Si la toxicité de la potion est supérieure à 0, chaque adversaire tué augmente de 50% les chances d'un coup critique.

Capacités utiles en alchimie

Pour les joueurs cherchant à investir dans l’alchimie, voici quelques techniques recommandées sur lesquelles se concentrer.

Capacités d'Alchimie

Récupération retardée: Pour ceux qui cherchent à utiliser une alchimie lourde et à tirer le meilleur parti de vos potions, cela va certainement être utile. Vous pouvez vraiment maximiser les avantages des batailles ici avec une utilisation prudente.

Lames empoisonnées: Avec les bonnes huiles sur vos épées, cela s'avérera plus que bénéfique contre les cibles Bestiaire.

But stable: Si vous n'avez pas encore remarqué (ou êtes sur le point de le faire), viser des bombes n'est pas la chose la plus facile à faire au monde. Cette compétence vous laissera plus de temps pour le lancer parfait et gagnera en efficacité à chaque utilisation.

Synergie: Donnez à vos mutagènes une efficacité accrue, cela peut s'avérer très bénéfique en situation de combat.

Frénésie: Aptitude à lire et à avoir le temps de réagir à une contre-attaque dans toute situation de combat. salut! Utile ou quoi?

Alchemy Archetype Build

Le personnage ultime construit dans cet arbre de compétences est le Bombadier.

Compétences:

  • But stable V
  • Tolérance acquise III
  • Tolérance accrue IV
  • Transmutation tissulaire V
  • Synergie V
  • Efficacité V
  • Pyrotechnie V
  • Bombes à fragmentation V

Meilleures Potions:

  • White Decoction Decoction (potion de survie)
  • Avaler

Bombes:

  • Grapeshot
  • Le rêve du dragon
  • Étoile dansante
  • Puffball du diable

Décoctions:

  • Cockatrice décoctions - permet tout créations d'alchimie une utilisation de temps supplémentaire

Comme vous pouvez le constater, les points de capacité devront maximiser les bombes à fragmentation, la transmutation des tissus pour les décoctions de Cockatrice, la synergie pour les emplacements de mutagène et la tolérance accrue pour gérer votre niveau de toxicité. Steady Aim et Pyrotechnics vous aideront à améliorer l'efficacité de vos compétences à la bombe et à maximiser le nombre de bombes que vous pouvez avoir - ce qui est logique pour un Bombadier.

L'application de points dans les arbres de compétences Combat et Signe s'avérera également bénéfique. Les signes à noter pour cet archétype sont Yrden et Quen, mais cela dépend de vous et de votre style de jeu personnel. La chasse aux ingrédients et le shopping vont être un Majeur concentrez-vous donc gardez cela à l'esprit.

J'espère que cela t'aides. N'oubliez pas de vérifier The Witcher 3: Chasse sauvage Guide de référence Liste pour plus de guides utiles, des conseils et des astuces pour vous aider tout au long de votre voyage.