Plusieurs sujets de jeu controversés, tels que les personnages jouables féminins et GamerGate, qui implique également le rôle des femmes dans le développement du jeu et le journalisme, sont des sujets controversés qui ont pris de l'ampleur cette année. Mais une troisième controverse pourrait potentiellement devenir mortelle si elle était déshabillée.
Une nouvelle tendance dans la conduite multijoueur en ligne a dépassé de loin des actions telles que la démission. Les joueurs sont en train de convaincre les forces de l'ordre, telles que SWAT, de déployer et d'arrêter d'autres joueurs en guise de représailles. Ce type de harcèlement est appelé swatting. Un joueur peut jouer après avoir découvert l'adresse IP d'un autre joueur, ce qui lui permet d'accéder à son vrai nom et à son adresse physique. Une fois que le joueur a reçu cette information, un appel anonyme est passé au 911 pour lui dire que la victime a commis un crime grave à son domicile.
La farce est prise au sérieux par les tribunaux, où elle est considérée comme un crime fédéral. Nathan Hanshaw, 22 ans, d’Athol, dans le Massachusetts, a plaidé coupable aux accusations portées contre lui par le gouvernement fédéral et a été condamné à une peine de 30 mois. Hanshaw a été inculpé comme s'il avait proféré les menaces, parce qu'il se présentait comme la victime visée. Ses accusations incluent des menaces entre États et des menaces d'utilisation d'une arme à feu, punissables chacun d'une peine maximale de cinq ans d'emprisonnement. Son troisième chef d'accusation, qui a menacé d'utiliser un explosif, est passible d'une peine maximale de 10 ans d'emprisonnement.
Non seulement écraser est un crime, mais cela coûte aussi de l'argent. Selon le FBI, qui a commencé à utiliser le terme depuis 2008, le déploiement de SWAT peut générer jusqu'à 250 000 dollars en argent des contribuables. Si la tapette est déclarée coupable, ses parents (ou leurs parents) pourraient être tenus responsables de n’importe quel montant de ce coût.
Cette tendance aux farces graves ne dénote pas seulement l'accélération de la croissance de l'innovation dans les jeux vidéo, mais également la responsabilité d'une conduite appropriée qui doit également suivre la tendance. Ce type de responsabilité est quelque peu inconnu des générations précédentes. Alors qu'ils ont appris l'esprit sportif tout en pratiquant des sports de plein air, ils ont également grandi en jouant à des jeux d'arcade et à des systèmes de divertissement Nintendo, des machines incapables de rivaliser avec le monde et de monter à niveau.
Les Millennials, en revanche, passent plus de temps à se faire concurrence et à interagir à l'intérieur du cyberespace. Selon l'Enquête annuelle sur les gadgets, 76% des adolescents jouent à des jeux en ligne. 79% de ces joueurs jouent à des jeux en ligne.
Les années d’adolescence sont une période critique de la vie d’une personne dans laquelle elles développent encore des aptitudes sociales, un bon comportement et un apprentissage de la responsabilité. Certains parents peuvent réellement essayer d'apprendre à leurs enfants à jouer de manière responsable aux jeux vidéo, mais c'est un travail difficile s'ils ne comprennent pas l'ampleur et la compétitivité du cyber-monde multiplicateur en ligne.
Avec les avantages de réussir dans les jeux en ligne, y compris les parrainages, la croissance du trafic sur les chaînes YouTube, les opportunités de sport en ligne et même des bourses, le jeu sur Internet n’est pas une activité innocente. Les incitations sont maintenant plus proches que jamais des adolescents qui recherchent des moyens faciles d’obtenir de l’argent et des opportunités, mais à quel prix?Selon un article publié dans une revue scientifique de l’Université de Princeton, quatre psychologues de l’Université de Californie à Los Angeles (UCLA) et de l’Université Carnegie Mellon, qui étudient la psychologie de l’enfant et les interactions homme-machine, ont souligné les effets sociaux néfastes de la communication sur Internet sur les enfants. Leur étude a notamment mis en évidence une corrélation entre l'utilisation d'Internet et la dépression. Ils ont également constaté que l'utilisation d'Internet en elle-même provoquait un déclin du bien-être social.
Il n'est pas nécessaire que les parents soient informés sur la manière de dominer efficacement un match multijoueur en ligne, mais ils doivent être familiarisés avec la culture du jeu en ligne avant de décider si leurs enfants doivent y être exposés. Dans le cyber-monde, il n'y a pas de terrains de jeux réservés aux enfants ni de discothèques conçues spécialement pour les adultes. Le monde virtuel est un bac à sable où tout le monde partage les mêmes jouets, mais on ne peut pas faire confiance à tout le monde en tant qu'utilisateur responsable.
Indépendamment de leur décision, il est important que la machine ne joue pas le rôle de parent. L’ESRB inclut cette déclaration sur tous les jeux dotés de la fonctionnalité multijoueur en ligne: «Interactions en ligne non évaluées par l’ESRB». Le seul événement qui empêche la communauté des jeux vidéo de sombrer dans l’incertitude en matière de sécurité des personnes et de collecte de données est qu’aucun appel surprise n’a entraîné une mort tragique. Il appartient aux parents et à l’industrie de protéger les enfants et les adresses IP afin d’empêcher toute une culture du matin de perdre un joueur.