Ian Thomas, programmeur de SOMA, explique comment Frictional fait de l'horreur

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 6 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
Anonim
Ian Thomas, programmeur de SOMA, explique comment Frictional fait de l'horreur - Jeux
Ian Thomas, programmeur de SOMA, explique comment Frictional fait de l'horreur - Jeux

SOMA est le jeu d'horreur le plus récent et potentiellement le plus effrayant des développeurs derrière le classique moderne Amnesia: La descente sombre. Avec deux succès d'horreur maintenant, cela soulève également la grande question: comment font-ils? Ian Thomas, programmeur aux Jeux de friction, a révélé les réponses dans une récente interview d’Engadget.


Apparemment, le processus est incroyablement simple et les gens qui s’émerveillent n’ont même pas besoin de s’interroger; si vous avez l'esprit pour l'horreur, alors vous feriez un excellent membre de l'équipe de Frictional.

Nous travaillerons par niveaux dans de petites équipes composées peut-être d'un codeur et d'un artiste (et du gars du son de temps en temps). Ensuite, nous jouerons tous les niveaux les uns des autres chaque semaine et aurons une sorte de feedback sur ce qui se passe et ce qui fonctionne.

Cette approche individuelle mais collaborative semble faire le bon type de magie. Former une section du jeu individuellement pour la présenter à d’autres incite différents esprits à trouver différents moyens de faire ressortir l’horreur.


Votre sens de l'horreur sera différent des autres. Votre voisin âgé est effrayé par une publicité bruyante pendant que votre ami rit à la mort du personnage principal. Tout le monde a des choses différentes à apporter.

Prenez deux (ou trois, désolés) et ils créent un morceau du jeu avec leur propre image d'horreur.

Dans le processus de retour d’information, d’autres esprits de la SOMA L’équipe pourra commenter le premier et le dernier essai, pour éventuellement faire apparaître des détails spécifiques ils pense qu'il faut insister pour que l'horreur fonctionne.

Le processus de critique lui-même est assez simple, ce qui signifie que tout est entre les mains de personnes ayant un esprit vraiment horrifié - mais qu'est-ce que cela implique? Cela réside dans ce que "l'horreur" signifie pour les développeurs, parce que SOMA presque n'était pas un jeu d'horreur.


Vous avez bien lu:

Ils connaissaient l'histoire qu'ils voulaient raconter, mais est-ce que ce serait dans un contexte d'horreur? Ensuite, je pense que ça vient de revenir à c'est ce que l'entreprise fait. Ils ne pouvaient pas trouver un moyen de le faire qui ne fût pas une horreur et cela commençait à se sentir juste en ajoutant ces éléments.

La narration a fini par être un facteur clé dans SOMA création. Ca a du sens; comment faire un jeu d'horreur effrayant quand on ne peut pas se défendre et utiliser une sorte d'arme comme les autres? Les jeux ont besoin d'une histoire effrayante avec une ambiance effrayante, et tous les petits morceaux entre les deux qui le rendent "horreur".

Pour que le processus se sente bien d'ajouter des éléments d'horreur, qu'est-ce que cela signifie pour ses créateurs? Qu'est-ce que l'horreur pour eux? C'est très différent des films indes de peur qui font peur et des films slasher, c'est sûr.

La vraie racine de l'horreur que nous voulons apporter avec la signification sous-jacente du jeu.

Donc, vous êtes au lit après avoir joué au jeu, avec ces choses-là, ces problèmes qui vous traversent la tête. C'est la chose dans laquelle nous voulions nous tourner, vraiment.

Thomas et son équipe cherchaient vraiment plus que le battement de votre cœur, ou même une panique à la poitrine. Ils ont tout cela là-bas, mais ils voulaient aller plus loin.

Ils voulaient trouver un moyen d’avoir le thème du jeu et son histoire à l’arrière de votre tête même lorsque vous ne jouiez pas et de réellement torturer votre psyché avec vos pensées.

Cela ne fait presque pas justice au jeu d'appeler cela une horreur psychologique, mais c'est la meilleure façon de lui donner un genre tout en décrivant les intentions des développeurs.

Le thème étant: "Qu'est-ce que cela signifie vraiment d'être humain?" C'est la grande question que nous posons.

Et tandis qu’ils vous font réfléchir aux grandes questions, ils vous entourent dans un vaste et sombre océan et espèrent que vous y survivrez en étant forcé de rencontrer de grandes personnalités et de prendre de grandes décisions.

Qu'est-ce qui vous fait horreur? Le vaste inconnu de l'océan? La tourmente psychologique et le doute? Peut-être que ce sont les menaces réelles que vous trouvez qui vous rappellent votre Amnésie journées.

Quoi qu'il en soit SOMA cela vous empêche de dormir la nuit, laissez-nous savoir dans les commentaires.