Contenu
- Quelles inspirations as-tu eu en écrivant Mass Effect?
- La fin de Mass Effect 3 semblait gagner beaucoup de controverse. Qu'est-ce qui fait que ça vaut la peine de le changer avec une fin de DLC?
- Qu'en est-il de travailler avec d'autres artistes ou écrivains pour créer des histoires intéressantes, y compris des bandes dessinées? Que pensez-vous de l’importance croissante des médias dérivés pour la série originale?
- Qui est votre personnage préféré et pourquoi?
- Il y a eu beaucoup de grands noms de l'industrie comme Ken Levine, qui a commencé à écrire dans les films avant de passer aux jeux vidéo. Pensez-vous que cette compétence leur donne un avantage lors de la création d'histoires?
- Selon vous, qu'est-ce qui vous donne un avantage dans la création d'histoires?
- Quel conseil donneriez-vous aux auteurs débutants ou aux personnes souhaitant se lancer dans l'industrie?
- Un grand merci à Mac Walters et aux gens de Dark Horse! C'était génial de vous parler!
Depuis sa publication en 2007, BioWare a Effet de masse La trilogie a établi la norme pour des scénarios profonds et évocateurs et a contribué à changer la façon dont nous considérons les jeux vidéo comme un moyen de raconter des histoires. Depuis lors, l'univers s'est élargi pour inclure de nouvelles histoires sur un nouveau support.
Ce week-end, ma collègue Stephanie Tang, chroniqueuse chez GameSkinny, a eu l’occasion de s’asseoir avec Effet de masse auteur principal de la série Mac Walters à New York Comic-Con. Là pour promouvoir le Effet de masse série BD de Dark Horse Comics, il a eu la gentillesse de répondre à quelques questions non seulement sur Effet de masse jeux eux-mêmes, mais ce qu’il faut pour devenir écrivain de jeux vidéo.
Comment êtes-vous entré dans cette branche de travail?
J'ai toujours aimé écrire, mais quand j'étais plus jeune, je jouais à un jeu créé par Brian Fargo et je me souviens d'avoir lu un petit texte de presse qu'il avait écrit sur la création du jeu, ce qui a déclenché quelque chose en moi.
Je travaillais comme consultant lorsque j'ai rencontré Ray Muzyka et Greg Zeschuk lors d'un congrès. Quand ils m'ont parlé de leur entreprise, il était évident qu'ils avaient plus que des connaissances en jeu vidéo, ils avaient une compréhension et une planification solides pour une entreprise. De là, c'est l'histoire.
Quelles inspirations as-tu eu en écrivant Mass Effect?
Je crois que le genre de la science-fiction est utilisé pour refléter les peurs et les espoirs de la société pour le futur. Mais je pense aussi que les histoires que nous racontons devraient pouvoir être racontées aujourd'hui. Je m'inspire beaucoup des nouvelles, des récits classiques de science-fiction et même des extraits d'émissions comme House ou Sons of Anarchy.
La fin de Mass Effect 3 semblait gagner beaucoup de controverse. Qu'est-ce qui fait que ça vaut la peine de le changer avec une fin de DLC?
D'après mon expérience, seule une minorité vocale était insatisfaite. À l'époque, j'ai reçu des centaines de courriels et la très grande majorité était favorable à la décision de mettre fin à la série.
Nous avons écouté les fans, mais la décision a été prise sur la base d’évaluations du jeu par des pairs. Nous n’avons rien changé, nous avons plutôt amélioré ce que nous avions déjà créé.
Qu'en est-il de travailler avec d'autres artistes ou écrivains pour créer des histoires intéressantes, y compris des bandes dessinées? Que pensez-vous de l’importance croissante des médias dérivés pour la série originale?
La bande dessinée, par exemple, est intéressante car elle est toujours considérée comme un canon. Vous devez donc porter une attention particulière aux détails déjà définis dans la série et dans l’univers élargi.
Moi et les sept autres gars qui travaillent sur ces bandes dessinées, collaborons pour créer ces histoires avec ce détail (question précédente) à l’esprit, en plus de créer une histoire fascinante, bien sûr.
Les autres ont travaillé sur les histoires de Garrus, Tali et Liara, mais mon travail principal portait sur l’histoire de James et la série Foundation. C'est très amusant et un défi différent du jeu vidéo. C'est une manière plus précise de raconter des histoires et d'élargir les personnages d'une manière que nous ne pourrions pas jouer dans le jeu.
Qui est votre personnage préféré et pourquoi?
Mon préféré? Oh c'est dur. Je dirais Garrus puisqu'il est l'un des premiers personnages sur lesquels j'ai beaucoup travaillé. Lorsque nous avons commencé sur lui, nous voulions l'utiliser pour développer l'univers que nous étions en train de créer. Il n'était pas seulement un personnage convaincant, mais un outil pour l'histoire.
Mais les personnages sur lesquels j'ai le plus aimé travailler sont Aria et The Illusive Man. Ce sont des personnages moralement ambigus qui se retrouvent souvent dans les zones grises. Ils sont beaucoup plus complexes et donc beaucoup plus intéressants. Des fans sont venus me voir après avoir vaincu le match en disant «oh, je voulais rejoindre Illusive Man, il avait la bonne idée!» Ou «j'étais si heureux quand ce fils d'un garçon meurt!».
Créer des personnages capables de faire ressortir une telle gamme d’émotions avec leur complexité était un tel plaisir.
Il y a eu beaucoup de grands noms de l'industrie comme Ken Levine, qui a commencé à écrire dans les films avant de passer aux jeux vidéo. Pensez-vous que cette compétence leur donne un avantage lors de la création d'histoires?
Vous savez, je dirais pas nécessairement. Par exemple, nous avons eu des écrivains qui se spécialisent dans une chose, comme les scénarios, mais finissent par se noyer quand on leur demande quelque chose de différent. Des jeux tels que le Effet de masse série ou Âge du dragon, ont des histoires qui ramifient tellement, et ce n'est même pas proche de ce qu'un écrivain de jeu d'écran est utilisé pour
Selon vous, qu'est-ce qui vous donne un avantage dans la création d'histoires?
Quand je suis allé au collège, je me suis spécialisé en psychologie avec une mineure en écriture. J'ai le sentiment d'avoir la capacité d'entrer dans l'esprit des personnages et de comprendre leurs vies et leurs motivations, m'aide vraiment à créer des histoires crédibles.
Quel conseil donneriez-vous aux auteurs débutants ou aux personnes souhaitant se lancer dans l'industrie?
Jouez à des jeux sur lesquels vous voulez écrire. Si vous aimez créer d’énormes sagas superposées, jouez Effet de masse ou Âge du dragon. Si vous aimez les histoires finies et épurées, jouez à des jeux similaires. Il n'y a pas d'inconvénient à jouer ce que vous aimez. Vous devez connaître et comprendre les jeux et les genres pour écrire à leur sujet.
Si vous le voulez, vous devez y aller. Créez votre propre jeu ou trouvez quelqu'un qui programme et travaille avec eux pour créer quelque chose d'incroyable. Trouvez des personnes partageant les mêmes idées et partageant les mêmes idées. Vous devez commencer quelque part, mais si vous montrez un lecteur, il viendra à vous.
Pour ceux d'entre vous qui voudraient jeter un coup d'œil aux derniers travaux de Mac Walters, votre premier arrêt devrait absolument avoir lieu dès la source de Dark Horse. Ils portent une foule de Effet de masse goodies, ne se limitent pas à des bandes dessinées et des répliques de figurines.