Événements Quick Time & colon; Le briseur d'immersion

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 16 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
Anonim
Événements Quick Time & colon; Le briseur d'immersion - Jeux
Événements Quick Time & colon; Le briseur d'immersion - Jeux

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Puisque Dieu de la guerre popularisés Quick Time Events, ils sont devenus assez courants dans le jeu moderne et ont en quelque sorte été acceptés comme une "chose". Il semble faire son chemin dans presque tous les jeux qui sortent. Pourquoi est-ce? Probablement parce qu'il est plus facile de programmer quelque chose à cause d'une pression sur un bouton que de programmer toutes ces animations différentes, car l'utilisation de cette combinaison de mouvements et de pressions sur les boutons fera en sorte que les ennemis réagiront d'une certaine manière et ... Dis juste que c'est moins compliqué.


Même si les événements Quick Time ne sont pas vraiment un cancer, c'est comme si vous cherchiez un petit coup le premier jour de votre rentrée scolaire.

C'est un peu ennuyeux de voir le premier jeu d'un nouveau jeu et il y a de nombreux événements rapides. Plus précisément le nouveau Tomb Raider était un énorme délinquant de cela. Cela me laissait assez peu impressionné de voir les développeurs appuyer rapidement sur les boutons pour passer à travers une scène tendue.

L'idée d'essayer de créer un moment cinématographique interactif est acceptable, mais il n'est pas nécessaire de le rendre aussi évident. Uncharted 2 a fait un travail incroyable en vous faisant sentir comme si vous contrôliez à peine un moment de tension et de folie. Au lieu de créer une cinématique et d'inviter des boutons, ils vous demanderaient de guider le personnage et de vous faire sauter par-dessus quelque chose. Bien que le concept soit simple, cela me rendit tendu et préoccupé par le personnage qui court sur un pont qui s'effondre sous lui. En effet, comme dans la vie réelle, vous devez maintenant regarder ce que vous faites, car le prochain mouvement pourrait être votre dernier! En outre, ils n'avaient pas besoin de compliquer la situation des animateurs, des programmeurs et des modélisateurs. Ceci est opposé à un QTE où tout ce que vous avez à faire est de regarder l’invite et de gifler ce bouton. Presque aucun effort nécessaire.


Je vais admettre que certains jeux réussissent de manière assez spectaculaire, comme La furie d'Asura. Non seulement il y avait des QTE, mais tout le gameplay était basé sur les QTE. Honnêtement, c’était un anime qui était conçu pour être contrôlé par des QTE et seulement 20% environ vous laissaient réellement faire quelque chose par vous-même. C’était une expérience bien accueillie et honnêtement, je ne sais pas comment Namco-Bandai était convaincu de faire ce jeu. Je suis heureux que cela l’ait été parce que l’histoire était quelque chose à voir et que certains moments l’ont vraiment coupé le souffle mais qu’il s’agissait simplement d’un jeu d’action ... j’aurais très probablement éteint la manette beaucoup plus tôt.

Donc, tout comme je l’ai mentionné ci-dessus, il existe des moyens de bien faire les choses et de nombreuses façons de les faire mal.


Un rapide brainstorming:

Si je menace un autre personnage avec une arme dans le jeu et que je commence à tirer lentement sur la gâchette droite du contrôleur, effectuez un zoom avant sur l'arme et montrez son doigt en appliquant une légère pression sur la gâchette. Demandez à l'autre personnage de remarquer et de paniquer car il sait que vous devenez sérieux. Ces signaux subtils créent des moments puissants sans les rendre trop évidents.

Il est parfois essentiel de créer un moment monumental, alors veuillez ne pas placer un bouton "X" géant à l'écran pour interrompre ce moment. Faites-en une scène ou donnez-moi le contrôle. Même de petites choses peuvent faire toute la différence.

Mentions honorables à Shenmue pour vraiment les pionnier, et Théorie des quanta pour à peu près faire des jeux autour d'eux aussi.