Contenu
- Indie (Tresser, LIMBO, Sentier de l'orgue)
- Tout le monde est un développeur de jeux
- Développer l'équilibre
- Antithèse
- Vieille école (Oeil doré, Final Fantasy, Super Smash Bros., L'antre du dragon)
- Temps, restez immobile
- Chaque étoile a eu la chance de briller
- Antithèse
- Horrible & Atmosphérique (Pénombre, Résident Mal, Bioshock)
- Crier comme un homme
- Peur et dégoût lors de l'enlèvement
- Texte (Zork, DragonRealms, Passe du roi du dragon)
- Lancer pour adjectif!
- Nous n'avons donc rien résolu ... Hourra!
Dans le monde du développement de jeux modernes à grande échelle, l'objectif général est le photoréalisme absolu et des environnements immersifs similaires. Le gameplay ne semble pas changer au même rythme (Le dernier d'entre nous nonobstant), mais cela a toujours été un facteur majeur dans la lutte éternelle dans les jeux vidéo: graphisme vs gameplay. Est-ce qu'on est mieux? Quel est le plus gros moteur des ventes? Est-ce que quelqu'un s'en soucie vraiment? Eh bien, si l’histoire nous dit quelque chose, c’est que le gameplay de haute qualité survivra toujours à des graphismes de haute qualité, même s’il ne le vend pas mieux.
Alors, décomposons! Je ne suis pas un grand fan des "Top 5", alors voici plutôt quelques catégories générales qui, espérons-le, régleront le problème une fois pour toutes (ce ne sera pas le cas) pour lesquelles les graphiques peuvent être un élément essentiel du jeu, mais ne peut pas rivaliser avec autre chose qu'un grand design artistique sans la mécanique de base du gameplay.
Indie (Tresser, LIMBO, Sentier de l'orgue)
Tout le monde est un développeur de jeux
L’approche de bricolage d’aujourd’hui sur la scène du développement indépendant a prouvé bien des choses pour réussir une expérience de jeu exceptionnelle. C'est-à-dire que le gameplay l'emporte à chaque fois sur les graphiques. Mais les graphismes deviennent moins un moyen de communiquer le style, l’histoire et le gameplay, et plus un co-star astucieux du gameplay lui-même. Dans ces cas-là, cependant, cela est généralement dû au fait que les développeurs et les joueurs savent très bien que les graphiques ne doivent pas nécessairement être réalistes ou coûteux (en termes de temps ou d’argent).
En fait, des expériences comme Tresser ou LIMBO ont été rendus parfaits par leur attrait esthétique. Ce n’est pas simplement un petit espoir indépendant, non plus; LIMBO BAFTA a été l’un des 10 meilleurs titres sélectionnés par BAFTA en 2011, aux côtés de personnes comme Assassin’s Creed et Appel du devoir. L’ensemble de l’industrie reconnaît maintenant à quel point les graphismes de gris simple, de noir et de blanc peuvent être forts et fiers aux côtés du photoréalisme sans cesse croissant des titres triple-A.
Ce jeu (ci-dessus) a été nominé par ces gars (ci-dessous) en 2011 pour ses réalisations artistiques, son jeu, son utilisation de l'audio, son meilleur jeu et le prix GAME (voté par le public). Ils ont été battus par des titres triple A dans toutes les catégories.
Développer l'équilibre
Comme le développement indépendant a tendance à se prêter assez facilement à l'approche artistique, cela semble être un mariage parfait. Ce qui était autrefois considéré comme une faille dans les jeux indépendants est maintenant sa principale attraction. De plus, nous atteignons un plafond de photoréalisme dans les scènes les plus grandes, ce qui indique clairement ce que la direction artistique et la cinématographie peuvent faire et ce qu’il ne peut pas faire pour un jeu. Sentier de l'orguepar exemple, est délibérément d'une qualité médiocre, rappelant son inspiration. C’est une question d’intention et de concentration sur ce qui est nécessaire pour communiquer parfaitement la vision du concepteur.
Alors que presque tous les grands jeux du passé ont été créés par une équipe d’artistes, de programmeurs et d’experts du son, bon nombre des titres les plus bien accueillis aujourd’hui ont été créés à partir de zéro par une poignée de développeurs. En tant que tels, les graphismes lo-fi (parfois présentés comme une rétro-nostalgie intentionnelle) sont plus généralement associés à des sensibilités de conception de jeux modernes. Le résultat final est une immense communauté de jeux où les sprites et le code sont librement partagés, ce qui constitue un moyen simple de parvenir à une fin beaucoup plus complexe et belle. Cette absence de contraintes de réalisme élevé permet une grande créativité et un design ouvert.
Antithèse
La poussière: une queue élyséenne est l'exact opposé de cela, détruisant une grande partie de mon point ici en général. À l'exception de certains éléments de la conception narrative et de la partition, ce titre indépendant très apprécié a été conçu par un seul homme, Dean Dodrill. Et il en va de même pour les graphiques indépendants, qui sont extrêmement importants, mais pas sur une échelle variable allant du réaliste au bloc. Le gameplay règne toujours de manière suprême, mais les standards indépendants permettent une approche artistique, dessinée à la main, rarement vue en dehors de la communauté.
Vieille école (Oeil doré, Final Fantasy, Super Smash Bros., L'antre du dragon)
Temps, restez immobile
L'un des meilleurs tests décisifs pour un bon jeu est sa longévité. Dans le domaine du développement triple-A, ou de tout autre domaine, les titres qui connaissent des ventes voire des jeux concurrentiels des décennies après leur sortie sont très rares. Répétitions très polies comme Appel du devoir mais ils ont tendance à être remplacés par un successeur au bout de quelques mois, après quoi les serveurs multijoueurs se vident et la pauvre chose est mise à l'abri de la misère sauf pour une poignée de fans hardcore et peut-être une reprise nostalgique de la campagne.
Il n’ya pas un enfant des années 90 qui n’aimerait pas l’occasion de se rappeler à quel point il est terrible Oeil doré. Le rythme effréné, la conception de grand niveau, les coups de poing voler dans les bras de vos amis de gauche à droite. Mais, même à l'époque des 64 bits, Bond, James Bond avait toujours une apparence plutôt plate et en bloc. Superman 64 n’est pas considéré comme l’un des pires jeux vidéo de tous les temps en raison de ce que nous considérons maintenant comme des graphismes en bloc et des images de piètre qualité. Encore, Super Smash Bros., qui était tout aussi bloc, voit encore le jeu compétitif à ce jour. Les cartouches se vendent en ligne et chez les détaillants spécialisés à plus d’un joli centime.
Ce n'étaient pas de mauvais graphismes.
Ce sont juste mieux.
Chaque étoile a eu la chance de briller
Cependant, il existe une énorme différence entre les mauvais graphiques et les vieux graphiques, et les juger au regard des normes actuelles ne donnera pas beaucoup de progrès. Final Fantasy VII avait de superbes graphismes, bien que ce ne soit plus le cas puisque nous avons vu beaucoup plus de la part de la franchise. Cela dit, l'approbation critique semble diminuer au fur et à mesure que la franchise Final Fantasy se développe. Enfer, ils viennent de reconstruire XIV à partir du sol uniquement à cause du gameplay horrible, malgré des graphiques au pair. FFX-2curieusement, beaucoup ont choqué son esthétique «girly» (malgré un drame politique intelligent, des personnages et une histoire bien conçus et une réception critique positive). De plus, le Dressphere était l’un des meilleurs systèmes de combat et de jeu de rôle de la franchise. Pourtant, combien de fois ont Final Fantasy1-5 ont été refaits, renommés, renommés et revendus à hauteur de millions de profits? Les esthétiques ont un rôle énorme à jouer dans la présentation du jeu, mais ils ont rarement une influence sur le jeu lui-même au point de racheter un jeu médiocre et une mécanique médiocre.
Cette esthétique rétro se mêle assez souvent au royaume des jeux indépendants. Quand un nouveau jeu indépendant a des graphismes 16 ou 32 bits en raison du manque de temps, d’artistes ou de capacités, il est souvent classé dans la catégorie «nouveau rétro» pour tirer parti de l’expérience et de la nostalgie d’un joueur.
Antithèse
Terminons cette section en annulant à nouveau exactement ce que j’essaie de dire. L'antre du dragon tient toujours comme un classique absolu. Voici un jeu qui n’a pas perdu une once de son attrait esthétique. Les esthétiques caricaturales s'épanouissent souvent pour cette raison et ont tendance à bien résister au temps. L'animation est encore assez datée, mais elle n'est pas moins de qualité pour son âge. Les graphiques se détérioreront s’ils sont présentés dans un style qui repose sur la technologie actuelle plutôt que sur un design intemporel.
Était-ce moins effrayant pour les graphismes épais? Ils n'étaient pas gros il y a quelques années ...
Horrible & Atmosphérique (Pénombre, Résident Mal, Bioshock)
Crier comme un homme
La mécanique dans ces jeux est absolument essentielle. L'immersion requise pour maintenir une sensation d'horreur réussie peut facilement être interrompue par de mauvaises commandes, des pannes de caméra ou une mauvaise conception. Plus que tout, ces jeux reposent sur des mondes crédibles communiqués par de bons graphismes, pas seulement de bons graphismes. Nous avons tous été effrayés par les bons jeux d’antan et ils y sont parvenus sans 1080p.
Pénombre et Amnésie Il s’agit certainement des expériences les plus effrayantes et les plus dérangeantes du jeu d’aujourd’hui. Pourtant, leurs graphismes sont relativement sobres par rapport aux autres titres publiés en 2007 et 2010, respectivement. Quiconque bat ces jeux avec des tiroirs propres est un menteur ou un sociopathe, ou alors, il ne l’a pas fait correctement. Des mécanismes simples, comme obliger le joueur à retirer physiquement la souris lorsqu’ils ouvraient des portes ou des coffres, ainsi que les mécanismes de contrôle de l’esprit, fournissaient une immersion et un réalisme énormes qui n’ont rien à voir avec les graphismes. J'espère qu'un jour nous pourrons faire l'expérience Amnésie à travers l’Oculus Rift, pour que je puisse jouer pendant cinq minutes et dire au revoir à jamais dormir à nouveau.
Image Bioshock 8 bits, avec l'aimable autorisation de ZePoink
Peur et dégoût lors de l'enlèvement
Bioshock est unique en ce qui concerne l'environnement ayant un impact sur le joueur. Mais, dans quelle mesure cet impact est-il dû à des ennemis haute résolution, et à une histoire superbement conçue, à un graphisme brillant et à d’autres éléments qui n’ont rien à voir avec le niveau des graphismes? Tant que les graphismes sont à un niveau tel que le joueur puisse voir quoi, Bioshock aurait révolutionné nos standards même s’il s’agissait d’un titre SNES. Nous aimerions tous encore le voir dans la présentation 3D moderne, mais la qualité n’aurait pas été inférieure. Il est certainement vrai que le niveau de détail élève l'immersion et l'atmosphère à pas de géant, mais ces autres éléments importent davantage.
Texte (Zork, DragonRealms, Passe du roi du dragon)
Lancer pour adjectif!
Voici un moyen facile de régler cela: des jeux sans graphisme! Des classiques comme Zork Pour les MUD modernes, ce sont les jeux vidéo ce que les livres sont des films. Votre imagination n'a pas de budget à prendre en compte, aucune contrainte matérielle, aucune limite. Bien qu’elles soient loin d’être les meilleures ventes de toutes les catégories, les aventures basées sur du texte sont appréciées par beaucoup, ne serait-ce que par le passé. Certaines nouvelles versions du jeu basé sur du texte incluent des éléments visuels, mais ceux-ci tomberaient davantage dans la catégorie des œuvres d'art, des cartes et des informations plutôt que ce que nous considérons comme des «graphiques». Passe du roi du dragon, par exemple, possède une interface graphique, ce qui améliore considérablement ce qui serait autrement un mur de texte noir et blanc. Cependant, l’ensemble du jeu consiste à présenter des scénarios et des décisions au joueur, puis à procéder en conséquence.
Néanmoins, de nombreux jeux textuels de toutes sortes apparaissent encore de temps en temps. C’est une sélection de niche, mais aimée quand même. Jeux d'aventure, stratégie, MMO, construction du monde; tout sauf les tireurs, vraiment. Ces titres décrivent vraiment ce que signifie être un jeu: accomplir quelque chose, progresser et se construire, s'amuser et s'immerger dans de nouveaux mondes intéressants. Certains des jeux les plus populaires d’aujourd’hui n’utilisent même pas d’écran, seulement un crayon et quelques dés.
Nous n'avons donc rien résolu ... Hourra!
Pour citer mon bon ami Scott Johnson, "Alors, comment étaient les grAYphics?"
Le jeu est dans le gameplay. Le reste ne sont que les outils qui nous permettent de faire l'expérience. Les graphiques communiquent simplement quoi, qui et où nous sommes dans le système du jeu. C’est une information vitale, et peut constituer le facteur le plus important de notre plaisir, mais si le cœur du jeu n’est pas au rendez-vous, la beauté signifie beaucoup moins, presque rien.
Alors, où finissons-nous? Où cette discussion se termine toujours. Un gameplay génial peut facilement être gâché par un gameplay et une caméra horribles. Les deux ne sont pas exactement les mêmes, de toute évidence: un bon gameplay avec de mauvais graphismes peut réussir, alors que l’inverse ne peut pas. Pourtant, l’art et l’esthétique peuvent transformer un bon jeu en un excellent jeu et en faire partie intégrante. Les deux sont nécessaires, quelle que soit l'expérience, dans tous les formats, sur toutes les plateformes et de toutes les époques.