Vaas Montenegro & colon; Comment Ubisoft a créé un méchant emblématique

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Auteur: Monica Porter
Date De Création: 21 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Vaas Montenegro & colon; Comment Ubisoft a créé un méchant emblématique - Jeux
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Vous at-il déjà dit quelle était la définition de la folie?

Vaas Montenegro, le principal antagoniste du Far Cry 3, est l’un des méchants les plus durables et les plus connus de l’histoire récente du jeu vidéo. Il fréquente un grand nombre de méchants parmi les 10 meilleurs, et le consensus général des communautés de joueurs est qu’il est le méchant le plus fort et le plus vénéré du monde. En être loin franchise, peut-être même de l’un des titres d’Ubisoft. Plus que le stéréotype psychopathique traditionnel, Vaas est un méchant dans tous les sens du terme, mais la façon dont il a été créé par Ubisoft dépasse les attentes du médium. Alors, pourquoi Vaas a-t-il développé une telle influence sur nos mémoires collectives? Pourquoi son personnage est-il devenu un tel phénomène de notre conscience diabolique?


Un grand méchant engageant

(Attention: Spoilers à venir)

Far Cry 3 ouvre avec Vaas de la manière la plus dramatique possible, l’établissant de bonne heure avec la psyché évidente d’un tueur impitoyable, d’un ravisseur et d’un bourreau. Cependant, plutôt que les premiers segments qui le démontrent superficiellement, nous avons un aperçu de sa pensée et de son état d'esprit névrosé, suffisamment pour piquer notre intérêt sans jamais télégraphier ses intentions réelles. Plus important encore, il n'est pas simplement présenté comme un meurtrier froid ou fade. Vaas est immédiatement dépeint comme une personnalité à la fois déconcertante, mais attachante et captivante, animée par un jeu d'acteurs et un dialogue incroyablement crédibles. Il a la capacité de contrôler une scène et l'acteur Michael Mando fait un travail remarquable en prenant votre conscience et en l'étranglant jusqu'à ce que vous lui accordiez toute l'attention qu'il mérite avec le genre de confiance et de fanfaron que nous associons aux plus hauts de la société.

Son caractère est si efficace parce qu'il est toujours décrit comme la force dominante dans toute scène. Vous êtes sous son charme, vous vivez selon ses règles et selon vos caprices. En tant que joueurs, nous sommes toujours hors de garde, et c'est tellement excitant. Un exemple similaire est celui de Ramsey Bolton, pour ceux qui connaissent bien Jeu des trônes. Ramsey a un type de personnage similaire, et il était aussi l'un de mes favoris tout au long de la série en raison de sa capacité à voler des scènes entières, à vous choquer à chaque action qu'il entreprenait et à vous étonner de chaque acte ignoble qu'il a accompli. Il était imprévisible, il était troublant et il était surprenant - tous les composants qui permettent des moments qui peuvent tout aussi horrifier et vous ravir en tant que spectateur ou joueur. Vaas est moulé dans le même moule et assume le rôle de maniaque psychopathique de la meilleure des manières.

Cependant, il serait faux de supposer que Vaas commet des actes odieux simplement pour le plaisir de le faire. Ubisoft a réussi à éviter ce problème délicat consistant à utiliser des actions violentes simplement pour le plaisir de les utiliser, en utilisant plutôt ces actions comme moyen d'exposition pour développer sa personnalité globale et son passé. Prenez la scène dans la hutte où vous êtes rapidement pris en otage. Vaas vomit de l'essence tout autour avant de disséquer sa relation plutôt compliquée avec sa sœur. Nous apprenons qu'il a seulement commencé à tuer pour le bien de sa famille, sa rage et sa colère débordant alors qu'il s'écria bruyamment: "Eux ou moi? Moi ou eux?" pendant qu'il bat sa poitrine. Notre antagoniste a clairement un psychisme endommagé et dysfonctionnel, mais pouvons-nous vraiment faire confiance à ses motivations déclarées pour ce qu'il fait? La nature destructive de ses actes violents signifie que nous ne pouvons jamais dire s'il fait des choses parce qu'il n'a aucune inhibition, ou s'il est motivé par ce problème psychologique susmentionné qui est profondément enraciné en lui. En tant que joueurs, nous sommes laissés à nous interroger et à nous poser des questions, sans capacité d'empathie effective.


Quand le manque d'empathie fonctionne

L'empathie est un trait humain en grande partie universel, démontrable dans la majorité du spectre de notre espèce, une minorité étant l'exception. Généralement, l'empathie est considérée comme la manière dont les êtres humains se connectent les uns aux autres. Plus important encore, c’est un mécanisme crucial utilisé par les développeurs pour créer un lien entre le joueur et son antagoniste ou son protagoniste. C'est ce qui fait de Vaas un paradoxe si particulier à cette norme.

En tant que joueurs, nous sommes généralement en contact et captivés par le personnage de Vaas, précisément parce que nous ne peut pas compatir avec sa personnalité, sa moralité ou ses raisons. Par exemple, avec d’autres En être loin des méchants, tels que Hoyt, Pagan Min, ou même le nouveau Joseph Seed, nous pouvons au moins compatir avec leur point de vue dans une mesure très particulière. Cela nous permet en tant que joueurs d’utiliser notre théorie de l’esprit pour démystifier et remettre en cause leur raisonnement avec le nôtre et le comparer aux actions "héroïques" de notre avatar. Ces autres En être loin les méchants avaient également des aspects plus rachetables et sympathiques à leurs personnages; par exemple, Pagan Min tout laisser tomber à la fin de Far Cry 4 donner à Ajay. Vaas, cependant, n'a que très peu, voire aucune, de ces qualités qui sont exposées pendant notre temps avec lui.

Nous ne pouvons pas comprendre son état d'esprit, nous ne pouvons pas comprendre ses motivations et nous ne pouvons pas utiliser la théorie de l'esprit ou l'empathie pour créer un lien avec lui. Il est une énigme, quelque chose de complètement en dehors de nos attentes "normales". Cela nourrit l'imprévisibilité susmentionnée de ses actions. Si nous ne pouvons pas apprécier son fonctionnement interne, sa boussole morale (ou son absence), nous ne pouvons pas prédire ou anticiper ce à quoi il va nous soumettre. Il n'est pas simplement un "psychopathe" pour être psychopathique; c'est une base pour créer une entité que nous n'aurons probablement jamais rencontré dans la vie réelle ou dans la plupart des autres jeux. Cela a permis aux développeurs de créer une intrigue et un mystère autour de Vaas, en maintenant les joueurs déséquilibrés, nerveux et impatients pour la prochaine rencontre.




Ces rencontres sont brèves, intensément viscérales et profondément intimes. Vaas remplit l'écran et atteint les profondeurs de la psyché psychopathique. Mais ces cas sont de courte durée et relativement brusques, et se terminent rapidement par un poing secoué ou une balle tirée de sa chambre. En gardant les choses rapides et concises, nous sommes toujours désespérés de voir plus de son mal: vil mais excitant, dévastateur mais impressionnant, horrifiant mais intriguant. En tant que joueurs, nous n’avons généralement jamais assez d’action. Ainsi, en le limitant à de petits fragments d’adrénaline, le joueur devient motivé et motivé, et Vaas ne dépasse jamais son accueil, ne devient ni ennuyeux ni répétitif.

Utiliser la colère pour se développer, pas pour définir

Auparavant, il était établi que Vaas avait clairement une prédisposition innée à la colère et à la rage. Nous le voyons commettre des actes plutôt méchants au cours de notre vie avec lui, que ce soit dans des cinématiques ou dans un dialogue. Cependant, Vaas n'est pas simplement décrit comme un homme en colère ou un taureau enragé; parfois, il est démontré qu'il est un vilain au tempérament cool, effilé et efficace, capable des pires crimes mais avec peu de résonance émotionnelle. Cela nous donne en tant que joueurs - et notre protagoniste - le sentiment que Vaas n'est pas seulement un être inspiré par la haine et qu'il est une forme de mal plus sinistre que de pure fureur. Prenons l'exemple de Kratos de la Dieu de la guerre série - l'incarnation du personnage de jeu en colère. Très peu de gens ont des rapports avec Kratos ou n'attendent rien d'autre que de la colère, alors qu'avec Vaas, nous pouvons prédire que nous allons assister à une forme de violence, mais nous ne nous attendons pas à la manière dont il va la livrer.

En termes simples, si un méchant est formé uniquement par son désir inné et sauvage d'être en colère, le personnage deviendra beaucoup trop unidimensionnel pour rester intéressant ou agréable. Comme avec n'importe quel personnage, dans la vie réelle ou virtuelle, les personnes doivent être multi-facettes, une combinaison de traits qui créent une forme plus holistique. Pour Vaas, la colère constitue l'une de ces facettes. Parfois, il relâche sa fureur et, dans d'autres cas, il la contrôle, la condense et l'applique en quelque chose de beaucoup plus sinistre et intimidant. Les moments intimes où vous êtes enfermés, livrés à lui, sont ceux où il peut le démontrer le plus efficacement possible. Cela se remarque tout particulièrement dans votre première scène avec lui, pris au piège dans la cage, ou lorsqu'il vous verse de l'essence et que des pistolets à main éclatent contre sa tête.

Pas juste un autre monologue

L’un des problèmes récents soulevés avec la nouvelle version Far Cry 5 est-ce que ses principaux méchants ne parlent que à vous, reelant leurs motivations comme des listes de contrôle, sans aucune interaction réelle pour démontrer les désirs qui les animent. C’est aussi quelque chose que j’ai personnellement trouvé problématique Far Cry 4Pagan Min, qui semblait être défini par son costume coloré et sa volonté de vous parler, sans aucun comportement de fond pour étoffer sa personnalité intrigante.

De son côté, Vaas associe généralement action et dialogue, qu'il s'agisse de jouer avec lui ou de fuir de lui ("Run, Forrest, run!") Ou de faire en sorte que ses crétins envoient des gens filer d'une chute d'eau à une mort imminente en se noyant. - Tout en dévoilant de manière effrayante ce qu'est la définition de la folie. Même à sa fin, vous droguant, vous châtiant et vous amenant à le finir, il ne vous abandonne jamais et ne vous abandonne jamais jusqu'à son dernier moment, où il vous prie de terminer le travail que vous avez commencé.

Mais plus que juste cette fusion d'action brutale et de dialogue gratifiant, Vaas a également une influence et un développement directs, à la fois pour Jason en tant que protagoniste et pour nous en tant que joueurs. Nous descendons plus loin dans l'île, éliminant des dizaines de voyous dans des avant-postes, récupérant des armes de plus en plus meurtrières, maîtrisant nos capacités intérieures à devenir des tueurs sans relâche, bouillonnants sans remords pour la vie que nous avons massacrée afin d'obtenir enfin notre vengeance. Le personnage de Vaas aide à définir et à créer le nôtre, à mesure que nous développons notre compréhension de l'emplacement, que nous maîtrisons de nouvelles compétences et que nous nous construisons nous-mêmes de manière à égaler son efficacité de mise à mort. Il a réussi à transformer Jason en un meurtrier, un compagnon de massacre construit à son image - avec moins de grâce en paroles. Tout cela peut être vu par le choix final à la fin, où la sélection de la "mauvaise" fin complète la descente de Jason dans la noirceur qu'il a commencée avec tant d’intention de mettre fin.

L'utilisation du slogan de Vaas n'est pas simplement là pour lui donner quelque chose de facilement mémorable. Il est là pour montrer comment, en tant que joueurs, nous continuons à faire les mêmes choses (tuer, tuer, tuer) encore et encore, en espérant que les choses changent, deviennent meilleures, plus idylliques. Puis, quand Vaas est finalement parti, nous continuons toujours notre carnage alimenté par des ravages, traversant encore plus d’île paradisiaque pour finir un autre méchant à Hoyt, stimulé par Citra et ses propres motivations douteuses. Il crée et définit non seulement lui-même mais aussi ceux qui l'entourent. Les personnages gravitent et réagissent selon lui - jamais l'inverse. Il constitue la base et le fondement de Far Cry 3comme sans lui, le jeu perdrait l'essentiel de sa personnalité et de sa saveur uniques.

Un héritage durable ... de folie

Vaas Montenegro est un vilain jeu vidéo qui perdure à cause de son personnage, de sa capacité à captiver et à dégoûter à la fois. En tant qu’espèce, nous oublions rarement ce qui nous choque ou nous horrifie; nous gardons ces souvenirs, ces expériences beaucoup plus proches que nous ne le souhaiterions jamais. Vaas forme le mélange parfait de folie, de rage, de déconnexion et de psychopathie comme étant totalement unique, séparé de la norme et de nos attentes quant à ce qu'un "méchant" traditionnel peut être. Ce qui est encore plus incroyable, c'est que Vaas ne dispose que d'environ 15 minutes de temps à l'écran ou de dialogues, ce qui laisse beaucoup de personnes implorant un prétexte pour l'entourer afin de nous révéler davantage de mystère. Couplé à la capacité de Michael Mando à maîtriser des scènes entières, à arrêter vos sens et à dominer vos émotions, Ubisoft a réussi à créer une personnalité tout à fait spéciale et puissante qu'il a eu du mal à recréer depuis.

Ils disent que la définition de la folie est de faire les mêmes choses encore et encore et s'attendre à ce que les choses changent. Donc, Vaas a fait les choses différemment et a tout changé.