Pirate Software parle du cheminement émotionnel de Heartbound

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
Anonim
Pirate Software parle du cheminement émotionnel de Heartbound - Jeux
Pirate Software parle du cheminement émotionnel de Heartbound - Jeux

Au milieu de la nuit, vous vous réveillez sous une terrible tempête. Vous allez mettre des vêtements et puis, quand vous allumez les lumières, vous êtes électrocuté. Votre meilleur ami, un chien nommé Baron, vous demande si vous allez bien avant de vous aventurer dans les couloirs pour lui apporter quelque chose à manger. Pourtant, quelque chose ne va pas dans la nuit - il y a quelque chose qui ne va pas et vous ne pouvez pas tout à fait mettre le doigt dessus. Même avec le désarroi normal de la maison et le calme inquiétant à l’extérieur, quelque chose n’est pas tout à fait normal.

Après vous être rendormi, vous trouvez votre maison détruite et le baron disparu; Maintenant, c’est à vous de déterminer ce qui se passe dans le monde. Ce n'est que le début de la démo du jeu. Cœur, un RPG basé sur une histoire émotionnelle qui cherche à être financé sur Kickstarter. Il s’agit de sa première tentative de financement participatif et de son développement par l’équipe ambitieuse de Pirate Software.

Je me suis assis avec Pirate Sofware et leur ai posé quelques questions sur leur prochain jeu de rôle, qui traitera d’histoires interpersonnelles complexes impliquant les espoirs et les peurs de bon nombre de ses personnages.


GameSkinny (Angelina Bonilla): Qu'est-ce qui vous a motivé à créer ce jeu indépendant en mettant en place un financement participatif plutôt que de proposer cette idée à un éditeur?

Logiciel Pirate (Jason Thor Hall): Après avoir discuté avec plusieurs éditeurs au début, j’ai vraiment pensé qu’il valait mieux rester indépendant. Notre communauté se développant naturellement autour de nous, je passe plus de temps avec eux et participe à l'action. Cela m'aide également à obtenir des commentaires et à développer le jeu de manière à décrire plus clairement l'histoire que j'essaie de raconter.

GS: Les personnages principaux de l'histoire sont Lore, Baron et Binder; Quelle sorte de dynamique de caractère ont ces trois-là, et allons-nous voir des plaisanteries entre eux?


Salle: Lore et Baron ont une relation très interdépendante. Lore traite beaucoup de pensées troublées et Baron est toujours prêt à l'encourager et à le garder heureux ou à le prendre dans des aventures. À son tour, Lore contribue à atténuer la peur intense de l’isolement et de la solitude chez Baron. Pendant qu'ils ont leurs problèmes, les deux s'appuient l'un sur l'autre pour s'en sortir.

Binder est un peu bizarre quand il s'agit de relations. Il a ses propres motivations et objectifs à atteindre et se garde très surveillé dans la plupart des situations sociales. En termes de plaisanterie, il y en a beaucoup tout au long de la bêta et vous pouvez vous attendre à plus de cela plus tard. Cela étant dit, ils ne sont en aucun cas les seuls personnages de Heartbound. Jusqu'à présent, tout se prépare.


GS: Du point de vue de l’environnement, le jeu est magnifique, de la zone instable où Lore est transportée, en passant par l’horloge, à l’extérieur de la maison de Lore. Dans ces environnements, vous avez mentionné que de petites choses que vous faites ou ne faites pas peuvent changer les choses de façon majeure et mineure. Cela signifie-t-il que les joueurs doivent ramasser chaque chaussette trouvée ou être simplement conscient de leur environnement, en prenant particulièrement note de leurs bizarreries?

Salle: Cela dépend entièrement du type de joueur que vous êtes. Si vous voulez interagir davantage avec le monde, ce sera plus intéressant et plein de choses différentes. Si vous voulez être plus froid avec les gens ou éviter activement l'exploration, le monde sera plus en phase avec cela. À l’heure actuelle, de nombreux événements, dialogues et scénarios changent peu en fonction de ces actions mineures. Dans le jeu complet, j'espère ajouter plus de chemins de scénario et d'arcs pour ces différents types de styles de jeu.

GS: Y at-il des jeux qui ont inspiré Cœur, que ce soit dans un système de combat, une histoire, un style artistique ou quelque chose comme ça? Qu'en est-il des livres, émissions de télévision ou films inspirants?


Salle:
Wario Ware était une lourde inspiration pour le système de combat. J'ai toujours aimé les mini-jeux loufoques et rapides qui composaient toutes les itérations de Wario Ware. J'ai également été fortement influencé par de nombreux RPG de la période SNES. Des jeux comme Secret de mana, Secret de toujours, Illusion de gaia, et Attaché à la terre. Pour les jeux plus récents, je me tourne vers des choses comme Un tir, De, et Sous-titre en raison des qualités uniques que chacun a apporté à la table. Pour les films, je dirais Un garçon et son chien. C’est un film assez dur et qui n’est pas vraiment adapté aux enfants, mais qu’il faut absolument regarder. Si vous avez déjà joué à la série Fallout, c’est là que Dogmeat tire son nom.

GS: Le système de combat est un peu unique en son genre. Vous y êtes parvenu avec toutes sortes de mini-jeux tels que l’esquive, les sauts de pods ou les puzzles de mémorisation. Chaque ennemi a-t-il son propre moyen de le vaincre en plusieurs étapes ou certains ont-ils des méthodes similaires?

Salle: Tous les ennemis ont leurs propres mini-jeux aux objectifs très variés. De plus, au fur et à mesure que les combats progressent, les mini-jeux deviennent plus difficiles, que les objectifs sont modifiés ou que plusieurs mini-jeux entrent et sortent de la rotation. Comme Cœur Je n’ai pas de batailles aléatoires, cela me laisse libre de développer des jeux uniques pour chaque combat et de les accorder fortement à l’histoire du personnage que vous combattez. L’une des fonctionnalités principales prévues est la façon dont le combat se termine dans un jeu d’exploration où vous jouez la mémoire de ce personnage de son point de vue. Mon espoir est de montrer que dans beaucoup de cas, le bien et le mal ne sont que des changements de perspective.

GS: Quand vous dites que vous devez «reconstruire la ville d'Animus», quelque chose est-il arrivé à la ville natale de Lore and Baron? At-il été décimé par une catastrophe ou complètement abandonné par le manque d’emplois?

salle: Animus est un endroit que les joueurs n’ont pas encore connu. La grande majorité des personnages sortis lors de la campagne Greenlight vivent et travaillent dans Animus. Au total, il y a cinq mondes en jeu dans toute l'histoire. Je prévois de publier une nouvelle version bêta dans quelques mois, avec du contenu supplémentaire menant à la découverte d’Animus, alors restez à l’écoute.

GS: La relation de Lore avec son père semble être distante et peu positive lorsque nous le voyons pour la première fois dans la démo; Avez-vous quelque chose de gros prévu pour ces deux-là? Ou est-ce que le père de Lore continue d’être un personnage sombre, menaçant de façon inquiétante à l’arrière-plan?

Salle: Lore et son père ont une relation brisée et leur perception l'un de l'autre est complètement désynchronisée. Il y aura beaucoup plus à voir entre les deux, mais je ne peux rien révéler pour le moment.

GS: En ce qui concerne les énigmes cryptographiques optionnelles qui pourraient être résolues par la communauté, ces astuces donneront-elles des indices ou des indices sur les traditions du jeu, ou donneront-elles simplement des messages amusants de la part des développeurs? Ou avez-vous l'intention de faire beaucoup de choses avec les codes secrets?

Salle: Ils ont déjà des indices supplémentaires sur la tradition du jeu! Tout dans l'ARG fait partie de l'histoire, mais pas d'une manière obligatoire pour la progression. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur la nuance plus sombre du jeu à travers eux ou sur les histoires et les sentiments réels de différents personnages.

GS: Y aura-t-il des tenues personnalisables pour les personnages ou resteront-ils dans les mêmes vêtements tout au long du jeu?


Salle: Selon votre progression ou votre position dans le jeu, de nombreuses tenues sont possibles. Rien de vraiment réaliste, mais vos actions et vos découvertes peuvent changer votre tenue.

GS: En ce qui concerne la santé mentale et les relations affectant les choses, y a-t-il des problèmes particuliers ou des questions difficiles que vous avez décidé de traiter et d'explorer lors de la conception de ce jeu?

Salle: Comment explorer ce genre de concepts sans être envahissant et envahissant, c’est quelque chose sur lequel j’ai insisté pendant longtemps et que j’ai toujours à faire chaque fois que j’écris un dialogue. Je retravaille des dizaines de fois, jusqu'à la minute exacte où je dois sortir le jeu.

GS: Pensez-vous que ce jeu a un noyau émotionnel, et si oui, que croyez-vous que ce noyau est?

Salle: Au fond je sens que Cœur Il s'agit d'expérimenter des pensées et des motivations à travers les perspectives d'autres personnages. Ce type d'explorations peut se produire à travers des objets du monde, en interaction directe avec le personnage ou en vivant dans ses souvenirs après le combat. Je prévois de libérer le système de mémoire plus tard, car je veux qu'il soit parfait avant de le diffuser. C’est quelque chose sur lequel je travaille actuellement et que je pourrais publier prochainement dans une brève mise à jour de la version bêta.

GS: À quelles plateformes peut-on s'attendre? Cœur être sur?

Salle: Windows, Mac et Linux!

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J'aimerais remercier Jason Thor Hall de Pirate Softwares d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Il semble que Cœur sera un jeu qui tirera les cordes du cœur et plus au moment de sa sortie, qui, à en juger par le titre, semble juste.

Check-out Heartbound 's site officiel ou Twitter pour plus d'informations. Si vous souhaitez montrer votre soutien, il est encore temps de soutenir ce projet sur Kickstarter également.