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Quand j'étais enfant, j'avais un cauchemar récurrent: je me levais de mon lit, marchais dans le couloir et me faisais tuer par Jason Voorhees de vendredi 13. Après qu'il m'ait poignardé ou coupé à la tronçonneuse, je me réveillais dans mon lit et marchais dans le couloir sombre jusqu'à la mort, avant de me réveiller dans mon lit. Ce rêve se répète plusieurs fois jusqu'à ce que je me réveille dans ma chambre, sans savoir exactement si je rêvais ou non.
Cette expérience était ce que j'attendais de Cauchemars sans fin, mais ce n'est pas exactement ce que j'ai. Au lieu de l'inévitabilité tortueuse de la mort, j'ai plutôt senti que la mort était plutôt évitable. Certains ennemis n'avaient même pas de globes oculaires. Même si c'était effrayant, cela les rendait beaucoup moins menaçants.
Origines
Cauchemars sans fin a commencé comme un Kickstarter modestement réussi. Le projet a financé 106 722 dollars sur un objectif de 99 000 dollars. Après l'échec de son premier jeu "rythmé", Rétrograde, le créateur Matt Gilgenbach a plutôt décidé de marcher sur un territoire très sombre et très personnel.
Cela a certainement été thérapeutique pour moi parce que je sens que je suis en mesure d'ouvrir mon esprit et de laisser certaines des pensées négatives et horribles sortir. En les rendant tangibles, ils perdent leur mystique et leur pouvoir - leur emprise sur moi.
- Gilgenbach dans une interview avec Gamechurch
Pour Gilgenbach, qui souffre de TOC et de dépression, le jeu est devenu un vecteur de ses sentiments d’isolement et de son désir de s’automutiler.
Des thèmes
On peut soutenir que la partie la plus forte de ce jeu est la façon dont il raconte son histoire à travers des motifs. Dans l'une des premières salles, le personnage principal, Thomas, rencontre une Bible avec un passage écrit en latin. A partir de là, il y a la citation répétitive: "Mon Dieu, pourquoi m'as-tu abandonné?"
Tout ce qui est coloré ou illuminé est important, ce qui aide le joueur à explorer ce paysage désorienté.
Plus tard dans le jeu, certaines des conceptions de maison et d'asile des niveaux précédents s'affrontent. Mélanger ces motifs est une façon intelligente de suggérer que Thomas ne peut plus faire la différence entre son propre domicile et le sentiment d'être pris au piège dans un asile.
Visuel / audio
Le style artistique est conçu pour simuler des rêves. Les hachures obscurcissent la vision du joueur, lui donnant un sentiment de claustrophobie. Le manque de couleur, également onirique, crée un contraste saisissant avec le sang rouge et permet au joueur de comprendre facilement ce avec quoi il peut interagir.
L'animation est délibérée, car Thomas ne peut pas aller vite et se fatigue facilement. Son animation sur la pointe des pieds a l'air fastidieuse, comme le genre de pas que vous faites lorsque vous essayez de ne pas faire craquer le plancher tard dans la nuit. La juxtaposition de cette lente accumulation avec la violence soudaine des morts dans le jeu les distingue vraiment quand ils se produisent.
Lorsque vous jouez à ce jeu, vous feriez mieux de porter de bons écouteurs, car vous devez savoir de quel sens vient le son. J'ai essayé de jouer quelques minutes sans casque, juste pour voir ce que c'était, et c'était surtout moi qui criais: "De quelle direction provient ce son? Je sais que ça commence à devenir plus fort mais je ne sais pas où il se trouve!"
Je suppose que vous pourriez essayer de jouer sans les écouteurs comme une sorte de "mode difficile" auto-imposé. Mais même le jeu suggère des écouteurs avant de jouer; ne pas en avoir nuit à l'expérience.
Gameplay
Le jeu vous apprend à jouer. Ainsi, la plupart des décès sont évitables et ne sont pas injustes. Par exemple, la première fois que vous montez sur un verre, cela fait un bruit fort et fait saigner votre pied pour vous montrer le mécanicien. À tout moment par la suite, marcher sur un verre vous fera tuer rapidement. Chaque domaine suit des mécanismes différents, alors soyez prêt à apprendre au fur et à mesure.
Une grande partie de ce jeu consiste à marcher sur la pointe des pieds, à explorer et à créer une tension. Les pénalités pour maintenir le bouton de course enfoncé sont assez sévères. Vous faites beaucoup de bruit haletant et devrez éventuellement vous arrêter pour récupérer votre souffle. Cela oblige les joueurs à se déplacer lentement tout au long de la partie.
La stimulation est telle qu'il y a toujours une accumulation de peur. C’est une bonne tactique pour rendre les sauts plus effrayants, mais la longue section de marche suivie d’une peur du saut à la fin commence à se sentir de routine.
Personnellement, je souhaiterais qu’il y ait plus d’attaques en début de partie, où vous mourrez tout de suite, au lieu de marcher dans la zone pendant plusieurs minutes.
Il n'y a pas une grande variété de monstres, il est donc facile de les traiter comme des "mobs" très peu effrayants après avoir rencontré une ou deux itérations. Plus vous mourez, moins les monstres deviennent effrayants.
Il semble qu'Infinitap Games soit resté un peu trop proche des conventions de jeu habituelles, alors que les jeux d'horreur devraient plutôt trouver le moyen de les rompre pour créer la peur et l'incertitude chez les joueurs aguerris.
Conclusion
Cauchemars sans fin tire la ligne entre être un jeu d'exploration inquiétant comme Yume Nikki et d'être un jeu de puzzle / aventure dérangeant comme Limbo. Parfois, il se sent équilibré, mais en fait un peu trop ou un peu trop loin. C’est un jeu magnifique, mais passer d’une pièce à l’autre et éviter une horde de monstres de plus en plus grande fait qu’on se sent oppressant et effrayant de se sentir comme un boulot.
Si vous êtes un fan de jeux d'horreur, je vous suggère fortement de le prendre. Sinon, ce jeu ne peut être intéressant que pour les nerds de la littérature et de la psychologie, qui aiment analyser un récit largement impliqué dans des motifs et des images.
Notre cote 7 Bien que somptueusement somptueux et macabre, Neverending Nightmares a tendance à le jouer trop près des conventions. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient