Contenu
- Selon vous, quel est le facteur le plus important pour déterminer si quelqu'un créera ou non un jeu réussi?
- Si vous pouviez dire une chose à la tête des grands studios de jeu, ce serait quoi?
- Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui veut faire des jeux?
- Qu'est-ce qui vous a amené à créer des pixels et des polygones?
Nous avons rencontré Richard Cook sur le terrain à PAX East 2013, où il a discuté avec nous de son jeu, Pro Janitor Police. Ce qui était un peu inhabituel dans cette rencontre, c'est qu'il voulait également inclure une vidéo de nous dans son prochain documentaire sur la vie réelle d'un développeur indépendant.
Tôt le matin, les deuxièmes emplois, les réfrigérateurs vides et les comptes bancaires vides sont tous capturés sans broncher comme étant maintenant terminés. Pixels et polygones Le documentaire décrit les difficultés quotidiennes d'un homme qui crée des jeux parce qu'il est obligé de le faire, et non parce qu'il est récompensé. (Soyez averti, il y a beaucoup de maudire. Si vous ne pouvez pas gérer un véritable champ de mines de bombes F, vous aurez besoin de la version censurée.)
La vidéo couvre les expériences personnelles de Richard entrecoupées d'interviews de gens comme John Holmes de Destructoid, Amy White. (ouais, c'est moi - jetez un coup d'œil à ma douce tasse BEAUCOUP à 12h30) de GameSkinny, Anthony Drummond et Daniel Worley.
Nous avons rencontré Richard après sa publication pour discuter de quelques questions clés sur sa création et sur l’industrie dans son ensemble.
Selon vous, quel est le facteur le plus important pour déterminer si quelqu'un créera ou non un jeu réussi?
Richard: Je pense qu'il y a une idée selon laquelle il faut tout simplement travailler d'arrache-pied pour réussir, ce dont j'ai rarement vu progresser dans ma propre carrière. Je suis plutôt convaincu que travailler intelligemment est un moyen… de prendre des décisions moins rigoureuses, mais plus calculées, qui vous aident à atteindre des endroits plus rapidement et avec un appel plus large au lieu de bourdonner dans la même direction, simplement en espérant que quelqu'un le fera. remarquez à quel point vous travaillez.
En ce qui concerne le jeu, le facteur le plus important de son succès est la stratégie de marque. En ce sens qu'il ne s'agit pas que d'un jeu, les personnages et l'atmosphère du jeu doivent s'étendre au-delà de ce qui est affiché à l'écran. Lorsque vous avez cela, cela ne laisse pas les joueurs l’esprit même après la fin du jeu.
Si vous pouviez dire une chose à la tête des grands studios de jeu, ce serait quoi?
Richard: Faites attention au petit gars. C'est aussi simple que ça. Il faut reconnaître le fait que les jeux indépendants ont rapidement augmenté, car ce sont les mêmes types qui ont eu à faire face au plafond de verre lorsqu’ils ont tenté de se qualifier AAA. [Les développeurs indépendants] ont du talent et ils méritent d'être reconnus comme [talent], et non comme un "risque d'embauche". Les gros joueurs ont le vent en poupe, mais ils ont parcouru un long chemin depuis leurs «débuts modestes». Cela doit changer.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui veut faire des jeux?
Richard: Sur ma chaîne YouTube Gamestarr Arts, je fournis en fait des vidéos de formation ZBrush gratuites, ainsi que des vidéos de conseils de l’industrie gratuites pour les développeurs en herbe. Je l'ai fait parce que je croyais comprendre que je devais développer ma créativité pour aller au-delà d'un rôle unique. J'ai vu beaucoup de gens se retrouver dans un rôle spécifique et se laisser piéger dans l'idée qu'il n'y a qu'un chemin qui mène au succès. J'ai commencé comme artiste de personnage 3D et je me suis battu pendant presque cinq ans avant de réaliser que je pouvais appliquer ma créativité de nombreuses façons différentes et que je pouvais me mettre en face de ces décideurs importants de la sorte L’année a été tout simplement incroyable en ce qui concerne mon progrès personnel.
Le point étant, gardez toujours votre esprit ouvert aux différents chemins. Vous pouvez toujours faire ce que vous aimez et trouver de nombreuses façons de le faire fonctionner.
Qu'est-ce qui vous a amené à créer des pixels et des polygones?
Richard: J'ai eu l'idée du film lorsque j'ai commencé à écrire un journal de développeur vers décembre 2012. À ce stade, j'avais vu le succès de "Indie Game: The Movie", et j'avais constaté que l'intérêt pour le jeu venait d'un plus grand nombre de personnes. point de vue maintenant et que dans le monde du film documentaire, c'était un genre largement inexploité. Cela m’a amené à raconter le parcours de mon équipe à PAX, car c’était l’une des plus grandes scènes de jeu, je savais que ce serait une occasion de raconter une histoire sur cet «artiste affamé» qui ne cesse de se battre pour défendre ses désirs. Je sens que j'ai capturé beaucoup de ce que les gens en dehors des jeux ne voient généralement pas, quand ils pensent de nous, les "concepteurs de jeux", comme ayant toujours une "carrière lucrative". Il est difficile d'être dans une position où vous avez toutes les ambitions de réussir, mais personne ne sait vraiment à quel point cela peut être grave, sauf vous. Je m'efforce de montrer cela dans ce film.
Le site Pixels and Polygons propose de nombreuses options gratuites pour visionner la vidéo, ainsi que des éditions spéciales vendues par Richard afin de financer ses efforts de développement de jeux.