Voyager en dehors des lignes & colon; Quand les MMO commenceront-ils à sortir des sentiers battus & quest;

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 2 Février 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Voyager en dehors des lignes & colon; Quand les MMO commenceront-ils à sortir des sentiers battus & quest; - Jeux
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C'est un sentiment assez commun que la communauté MMO en a marre de ses propres jeux. Les quêtes, le ciblage par onglets, les combats objectivement ennuyeux et la chute de contenu à la fin du jeu prennent tous une lourde responsabilité.

Peut-être est-ce l'état actuel de la technologie de jeu qui freine le genre, ou peut-être la complication de vastes économies et de réseaux sociaux. Se pourrait-il que notre World of Warcraft Les seigneurs ont-ils rendu l’innovation difficile à commercialiser, ou ce jeu gratuit a-t-il ruiné le jeu?

Quoi qu’il en soit, les joueurs de MMO souffrent actuellement d’une sécheresse de longue date en matière de propriété intellectuelle et, en tant que fan adorable et optimiste, je voudrais examiner de plus près pourquoi.


Même si je parviens toujours à rester sur le bord de mon siège chaque fois qu'un nouveau MMO est annoncé, la grande majorité de mes amis ont abandonné depuis longtemps. Chasser la prochaine grande chose peut avoir des conséquences déchirantes, en particulier lorsqu'un MMO promet d'être différent, mais c'est à peine le cas (ce qui arrive trop [trop souvent]).

Pour les besoins de cet article, nous devons dépasser les pères fondateurs, les anciens Sensationnel et les entreprises qui ont tenté quelque chose d'innovateur dans les 10 ans qui ont suivi, puis les MMO développés récemment. Nous nous intéresserons surtout à la période de 2014 à 2014, car les communiqués des deux dernières années savaient qu'ils devaient être différents, promis quelque chose de différent et avaient ensuite du mal à produire leurs résultats. Je parle Étoile sauvage à ce jour et ce qu’il a semblé de voir le genre sombrer dans l’oubli.


Dans les 10 ans suivants World of Warcraft nos versions sans barres de raccourci ou ciblage par tabulation sont lamentables. Le combat est devenu un peu plus créatif, mais un véritable MMO d'action n'a pas encore gagné en traction. Si vous souhaitez discuter de TERA avec moi, c'est correct, mais il est assez handicapé sur un marché occidental, même avec son combat progressif, et ne présente aucune autre innovation sérieuse. Planetside 2, et j'aimerais voir plus de tentatives de FPS, mais il manque quelques éléments MMO.

Nous brossons donc jusqu'en 2014 et les deux Étoile sauvage et ESO réclament l'action de combat.

Nous nous souvenons tous d'avoir pensé: "GW2 et SWTOR lui donna un coup de feu, mais bon, c'était il y a plusieurs années. ESO va être exactement comme Skyrim et ça va être comme si je suis un membre de l'équipage de la luciole quand je démarre Étoile sauvage.'


Attends, non Alors que ces deux jeux avaient leurs mérites et que leur combat était une belle avancée pour le genre, aucun d’eux ne peut se comparer à des expériences de combat d’action dans d’autres genres.

Malheureusement, la réponse à la question de savoir pourquoi ces jeux ne se sentent toujours pas comme si les jeux d’action combinait des actions ne peut pas et ne veut pas. La détection des impacts physiques, ou le mécanisme principal pour une action réaliste dans les jeux vidéo, constituerait une énorme taxe sur les serveurs et un engagement du développement. En plus de cela, beaucoup de MMOers aiment la complexité que permet un système de barres de sécurité. Rien de tel que de gérer 20 raccourcis clavier et trois packs de mob comme un rouage intégral dans votre machine de raid. Donc, faire le saut vers un nouveau système de combat nécessiterait un investissement sérieux pour quelque chose que la moitié de la communauté pourrait ne pas vouloir réellement.

Pour empiler nos combats obsolètes, les quêtes font toujours partie intégrante de l'expérience des MMO. Il doit y avoir une raison pour laquelle il n'y a pas un seul grand MMO depuis notre référence de 2014 qui ne repose pas de manière flagrante sur la quête et le meulage. Au moins Guild Wars 2 et Crevasse lui a donné un coup de feu. Cette solution de progression du joueur est aussi ancienne et obsolète que le Triscuit que vous avez trouvé sous l’ancien réfrigérateur lorsque vous en avez finalement acheté un nouveau l’année dernière. Alors pourquoi existe-t-il encore?

La psychologie est la réponse, mes amis. Les MMO doivent conserver une base de joueurs importante et, jusqu'à ce que l'aspect social intervienne, ils doivent avoir un moyen de garder les nouveaux joueurs des heures énormes. En plus du flux constant de récompenses, le véritable pouvoir derrière le journal des quêtes réside dans notre volonté, en tant qu’êtres humains, de terminer des tâches. C'est ce qu'on appelle l'effet Zeigarnik. C'est un moyen sûr de garder votre base de joueurs active. L'inconvénient est que, lorsqu'il est mal géré, paralysé par un gameplay ennuyeux ou des mécanismes brisés, un journal de quête complet est une raison fréquemment citée pour se sentir dépassé et abandonner le jeu.

La fin plus récente de notre période a été représentée par deux ports coréens, Archeage et Black Desert. Bien que les deux jeux soient incroyables avec de vastes mondes ouverts, le marché occidental n’était tout simplement pas prêt pour le RNG. La chance influence énormément l'expérience de jeu finale du joueur, et lorsque vous combinez cela avec des monstres révolutionnaires, deux beaux jeux sont une misère à jouer une fois au maximum.

Alors… l'argent est clairement la force motrice derrière ces deux mécaniciens, et j'espère que le magasin de vente au comptant sera le premier à disparaître. Quoi qu'il en soit, les jeux de tous les genres connaissent une augmentation constante du nombre de micro-transactions et de P2W. Nous devons parler avec notre argent et combattre cette pandémie une fois pour toutes, si cela signifie que vous devez retirer la carte de crédit de votre mère à votre petit frère la prochaine fois qu'il voudra acheter un abonnement de saison, alors soyez-en.

J'ai donc déterminé ce qui doit changer ou disparaître complètement (je regarde toujours dans votre guichet), mais il ne serait pas juste de ne pas inclure ce qui devrait être ajouté.

Interaction sociale forcée - Faites-nous des amis développeurs. La tendance à réduire la fréquence à laquelle un joueur de MMO a besoin d’interagir avec d’autres joueurs est décourageante.

La difficulté - Bien sûr, PVP sera toujours un excellent moyen de défier les joueurs, mais pourquoi le contenu groupé alors beaucoup plus facile? La difficulté construit la communauté et crée un attachement au jeu. Je ne suggérerais jamais de ne pas avoir d’options moins difficiles, personne n’a besoin d’être exclu, donnez-nous un peu de unique aller ici. Le reconditionnement de vieux donjons dans des formats plus difficiles échoue.

Focus sur l'expression - Les montures, les animaux domestiques, le logement et l'équipement servent à exprimer le joueur et à se montrer à d'autres personnes. Transmog, les matrices et les points de vente encombrés sont tous des moyens peu coûteux d’imiter cette expérience. Ces systèmes doivent être stimulants et créatifs, avec des récompenses en termes de traditions et de thèmes. Rendez-le plus facile à partager et à montrer. #des médias sociaux

Comprendre la connexion joueur-pixel - Hors de la liste, cela semble être le plus difficile à atteindre. Vous allez me détester pour cela, mais la commodité est le problème. Comment un joueur va-t-il apprendre quelque chose sur le village qu'il vient de trébucher dans la jungle s'il passe tous les dialogues? Comment vont-ils établir une connexion avec l'animal qu'ils viennent d'apprivoiser s'il passe directement à un système de stockage arbitraire? Comment se sentiront-ils comme des aventuriers si leur carte est déjà pleine de raccourcis?

Ajoutez plus de zones cachées et de secrets dans le dialogue. Assurez apprivoiser les animaux domestiques et les montures uniques et difficiles, limiter le stockage. Cachez les ingrédients d'artisanat et de construction. L'attachement d'un joueur à un MMO est une multitude d'interactions et de souvenirs. Arrêtez de les enlever pour plus de commodité sans fournir d'expériences de substitution.

Ok, ça suffit pour la wishlist.

Donc, nous l'avons fait aujourd'hui et nous regardons à l'horizon

2017 semble être une grande année pour les MMO, mais vont-ils briser ces vieux tropes? En tant que fan optimiste et inflexible de MMO, je vais toujours dire oui. En tant que communauté, nous sommes conscients des problèmes et les développeurs en ont pris bonne note. Eh bien, ils en avaient déjà pris note auparavant, mais cette fois ils ont changé, j'en suis sûr.

Certains jeux en développement qui semblent faire un effort pour sortir des sentiers battus:

  • Camelot Déchaîné ne dispose que de PvP de progression et de combat d’action. Ce serait une pause par rapport au moule MMORPG de haute fantaisie.
  • Star Citizen aura une économie massive et le monde et le combat de style FPS. Il devrait sortir dans les 20 prochaines années.
  • Projet Gorgon essaie vraiment de refaire le genre et prend le gâteau pour le prochain MMO le plus original.
  • Chroniques Peria est destiné à prendre la construction de maisons au prochain niveau, et avec l'annulation de EQ ensuite, Les joueurs de MMO apprécient quelque chose à l’horizon du bâtiment.
  • Mondes à la dérive est une promesse massive de changement de genre, avec un univers généré de manière procédurale à explorer et à explorer en dirigeable.
  • Crowfall est peut-être le plus attendu de cette liste. Le joueur rejoint de longues campagnes stratégiques sur des mondes générés de manière procédurale qui ont leur propre cycle de vie.
  • Sombre et lumineux peut ne plus être un MMO et je suis salé.

Notre liste de MMOs à venir est tellement variée qu’elle freakish à la limite. Cela devrait nous donner l'espoir qu'en 2017, les développeurs sont intéressés à se frayer un chemin en dehors des lignes préétablies et sur quelque chose qui revitalisera le genre.

J'espère qu'ils garderont à l'esprit cette force motrice qui distingue un MMO des autres genres, à savoir la capacité de rencontrer et d'interagir avec de nouvelles personnes dans chaque aventure. Toutes les innovations mondiales n'auront aucune importance si elles continuent à rendre le regroupement trop facile, permettent aux guildes de rester inflexibles et mettent en œuvre des tâches essentiellement à un seul joueur. Mais, c'est une conversation pour un autre jour.

Pensez-vous que nos prochains MMO vont briser le moule? Y a-t-il des personnes plus âgées qui se démarquent comme allant à contre-courant? Faites-nous savoir dans la section commentaire ci-dessous.