Interviewing the Arctic Developers of Distrust

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 13 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Vidéo: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>La chose et crois que c'est le meilleur film d'horreur jamais fait. L'espace clos d'une base arctique hostile où règne une atmosphère brillamment dépeinte d'incertitudes et de peurs qui finit par mener à la paranoïa - c'est ce qui nous a beaucoup inspirés. Dans Méfiance, nous avons fait de notre mieux pour créer un sentiment d’anxiété et de pression similaire.

Notre jeu n'est pas "effrayant". Nous ne cherchons pas à effrayer les gens à tout prix. Au lieu de cela, nous essayons de soumettre le joueur à une pression constante créée à la fois par des conditions climatiques extrêmes et la menace incertaine de nature inconnue afin de maintenir le joueur sous pression le plus longtemps possible. À cet égard, nous considérons La chose d'être la principale source d'inspiration pour le cadre et l'atmosphère. "


GS: Pourquoi utiliser la vue isométrique de haut en bas pour le jeu? Pourquoi pas un jeu d'horreur à la première personne?

CD: D'un côté, il y a beaucoup d'excellents [jeux d'horreur et de survie à la première personne] sur Steam en ce moment, et nous voulions faire une différence. Notre décision de nous en tenir à une vue isométrique a été renforcée par le désir de donner au joueur le contrôle d'un groupe de survivants plutôt que d'un seul personnage.

De plus, nous voulions que le joueur puisse contrôler l'emplacement de chaque personnage et suivre les anomalies qui se déplacent à travers la base. La vue isométrique de haut en bas nous a permis d’atteindre ces objectifs sans compliquer les choses. Méfiance est très différent de tout autre jeu de survie existant.


D'autre part, nous avions peu de temps et de ressources. Nous pourrions continuer à développer ce jeu pendant des siècles ou entrer dans un autre mode de jeu sans fin («Accès anticipé»), cependant, cela semblait totalement faux. L'utilisation de la vue isométrique était une décision judicieuse et nous devions en tirer le meilleur parti en termes de processus de développement. Plus précisément, cette vue a rationalisé la production de contenu et nous a permis de réduire la granularité si nécessaire, sans affecter la qualité globale du jeu et sans aucune suppression de fonctionnalités.

GS: Comment équilibrer les différents mécanismes, comme devoir dormir et les éventuelles hallucinations, sans faire en sorte que le jeu connaisse une pointe de difficulté?

CD: Équilibrer le jeu était un véritable défi pour nos concepteurs de jeux, mais essayer de trouver un équilibre entre [dormir] et [rester éveillé] n'était pas la partie la plus difficile. Nous venons de corriger la métrique [telle] que toute décision prise par un joueur pourrait bien fonctionner. Un joueur décide par lui-même de prendre un risque et probablement une autre folie ou de se reposer et d'attirer des monstres, mais il peut toujours survivre s'il agit rapidement et efficacement. De plus, certaines folies peuvent être vraiment utiles.

La partie la plus difficile a été de planifier et de développer la génération aléatoire des objets dans la base. C’est la partie du jeu qui a nécessité un bon équilibre. Nous avons un ensemble énorme de règles qui nous aident à garder un joueur sous pression, mais il n'y a pas de situations perdant-perdant. Les parties du jeu extrêmement difficiles que vous pouvez [à peine] effacer cèdent la place à des périodes plus faciles pendant lesquelles vous pouvez reprendre votre souffle et restaurer les paramètres du personnage.

Sur la base des retours que nous recevons après le lancement de la version démo gratuite, nous avons réussi à trouver un équilibre entre la difficulté et un gameplay intéressant.

GS: Survivants dans Méfiance avoir des traits et des capacités différentes. Quelle est votre combinaison de survivants préférée et pourquoi?

CD: Nous ne nous attarderons pas sur la tragédie du choix de vos survivants - la recherche de la meilleure combinaison de personnages est une partie essentielle du jeu et nous n’allons pas nous laisser aller à la casse.

Mais il convient de mentionner qu'il existe de nombreuses combinaisons efficaces - et que chaque membre de notre équipe a sa propre combinaison préférée. Certains préfèrent Martin Brown, en raison de sa capacité à abattre une porte; Certains choisissent James Brown en raison de son aptitude à résister au gel. La paire de survivants préférée de notre producteur - et probablement la plus hardcore - est l’ancien [Docteur] Katashi Hayashi et le solitaire Ronald Witkes. En plus de tous les problèmes que vous allez éventuellement rencontrer, vous devez également vous rappeler constamment de maintenir l’isolement de Ronald et de garder à l’esprit que le docteur Katashi est très lent.

GS: Quelles limites - dans le moteur de jeu, la façon dont le jeu a été conçu, etc. - l’équipe a-t-elle rencontré pour Méfiance? Comment cela a-t-il changé le jeu?

CD: Initialement, Méfiance était prévu pour être un jeu en 2D. Mais alors que nous creusions dans le développement, nous avons été confrontés à de nombreuses limitations en matière d'animation, de génération aléatoire et - ce qui était extrêmement décourageant - de lumière dynamique. Imaginez ce que ce serait un jeu misérable que de se promener dans une base sans lampe de poche! Nous avons donc décidé de passer à la 3D, même s’il s’agissait d’une nouvelle expérience pour nous. Heureusement, la transition s'est bien déroulée et le développement est devenu encore plus facile.

En outre, [au] tout début de développement, nous avions l’intention de mettre en place un système de fabrication compliqué, y compris la recherche de différents composants et leur transformation en un dispositif ou un outil. Ce que nous avons vu, c’est qu’un joueur est devenu trop occupé par des [actions répétées de recherche] et d’autres actions monotones, tandis que l’atmosphère générale de suspense s’estompait. Nous avons donc totalement extrait l'artisanat et la seule option restante était de réparer un outil, ce qui a ramené l'atmosphère au jeu.

Et, bien sûr, nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur la génération aléatoire. Il était facile de générer des niveaux, mais avoir une base complète avec un certain nombre de bâtiments et un nombre incalculable d'objets différents générés correctement - c'était un problème difficile à résoudre!

GS: Dernière question: quel est l’aspect le plus cool de Méfiance?

CD: La peur des crises de folie survient lorsque vos personnages restent éveillés [trop longtemps], et ils sont menacés par les monstres qui surviennent lorsque vos personnages dorment. Qui que vous choisissiez comme survivants, nous vous ferons chercher désespérément un équilibre entre une veillée épuisée et un repos mortel. Mais quelle que soit votre décision, il y a toujours quelque chose d'intéressant. Et nous pensons que le plus important est de garder un joueur intéressé.

GameSkinny aimerait remercier Cheerdealers d'avoir accepté cette interview et Evgeny Kasputin d'être notre liaison. Méfiance paru sur Steam le 23 août, mais vous pouvez avoir un aperçu du jeu complet en téléchargeant la démo gratuite disponible dès maintenant.

Pour plus d'informations sur Méfiance, visitez la page Steam du jeu ou le Méfiance site Internet.