Zero Point Software (ZPS) est un studio indépendant basé à Copenhague, au Danemark. Ils travaillent Interstellaire Marines, qui est un jeu de tir tactique coopératif, compétitif et à un joueur, construit selon les normes de qualité AAA. C'est un FPS d'action-aventure et de science-fiction dans lequel vous incarnez un marine interstellaire (d'où son nom).
Interstellar Marines est actuellement en accès anticipé sur Steam et a déjà reçu de nombreuses réactions positives du public.
ZPS était très fortement focalisé sur les interactions communautaires. Cela est évident dans l'utilisation de leur chaîne YouTube pour informer les fans de l'évolution du jeu. Ils publient également en permanence sur le site Web Interstellar Marines et interagissent avec les fans sur Twitter, Facebook et même Instagram.
Je dois poser quelques questions à l'équipe ZPS par courrier électronique. Ils sont actuellement en pleine crise pour la mise à jour du jeu de la semaine prochaine. Ils sont donc plutôt occupés et je les remercie de m'avoir laissé prendre le temps de répondre à mes questions.
Le logo ZPS et son slogan.
GS: Quelles ont été les inspirations initiales des marines interstellaires? Ont-ils changé au cours du développement?
ZPS: L'inspiration était de créer un jeu de tir tactique à la première personne de science-fiction avec une sensation de vieille école, quelque chose qui manquait à notre avis sur le marché. L'inspiration n'a pas changé depuis que nous pouvons sentir que les gens apprécient le concept. Nous continuons donc vers la motivation initiale du jeu et profitons de chaque instant du voyage.
GS: Avec la prochaine mise à jour d'Interstellar Marines la semaine prochaine, quelles sont les nouvelles fonctionnalités mises de l'avant? Comment cela change-t-il le gameplay?
ZPS: Nouvelle carte co-op de campagne, nouvelle carte multijoueur dynamique, toute nouvelle détection améliorée des hits, mécanisme de réanimation multijoueur amélioré, première version de notre système de statistiques.
La détection et la réactivation de Hit modifieront radicalement le gameplay pour le meilleur et notre communauté attendait ces fonctionnalités depuis longtemps.
GS: Lors de la conception, puis de la construction d'une nouvelle carte, quel processus utilisez-vous?
ZPS: Les concepteurs de niveaux ont une idée de base puis bloquent sur du papier (la plupart du temps), dans Unity ... Testez ... Créez et finalisez la carte ... peaufinez.
La carte principale.
GS: Lorsque vous utilisez des stagiaires locaux, quels sont les principaux atouts qu’ils ont apportés au jeu?
ZPS: Ils viennent avec des idées nouvelles et fraîches et de nouvelles connaissances. Ils sont également désireux d'assumer de nouvelles tâches et de motiver les autres membres de l'équipe. Ils sont vraiment devenus une partie intégrante de l'équipe et contribuent et prennent des initiatives, comme tout le monde.
J'ai posé les trois questions suivantes à l'équipe de ZPS, mais tout le monde n'a pas eu le temps de répondre.
GS: Quelles sont les fonctionnalités futures des marines interstellaires qui vous intéressent le plus? Pourquoi?
Niko: Une campagne de coopération complète qui couvre plusieurs missions reliées par histoire. Oh, et Landsharks. Absolument Landsharks.
Ce sont des Landsharks. Totalement pas bizarre ...
Paul: Terminer la boucle de rejouabilité
"L’inspiration était de créer un jeu de tir tactique de science-fiction inspiré de la vieille école, quelque chose qui manquait sur le marché. -Zero Point SoftwareCarsten: Très certainement la coopérative. Le simple fait que nous puissions maintenant répondre aux attentes de nos fans et de nos supporters, certains depuis presque une décennie (avant l’arrivée de Steam) et sans parler de notre créateur de jeux bien-aimé, Kim. Il travaille depuis toujours sur ce rêve et peut maintenant jouer le jeu en mode Coop sans s’imaginer.
Vitor: Je suis personnellement très enthousiasmé par les effets sonores et vocaux illustrés dans la vidéo de 2008. C'est ce qui a attiré mon attention dévouée sur la messagerie instantanée!
La vidéo du concept Intersteller Marines présentée à la GDC en 2008.
GS: Si vous pouviez faire venir une nouvelle personne dans l'équipe, pas nécessairement une personne, mais un nouveau rôle (peut-être même une personne supplémentaire), de qui s'agirait-il et que leur permettrait-il de faire de plus?
Niko: Un autre artiste de l'environnement. Cela nous permettrait d’obtenir plus de variations (nouveaux accessoires par exemple) dans les environnements, de permettre à Ronnie de se spécialiser dans des animations impressionnantes et d’alléger un peu le travail d’ajustement et d’éclairage des niveaux pour les concepteurs de niveaux.
Paul / Thordis / Carsten: Expert en relations investisseurs.
Vitor: J'apporterais le Monstre Tickle, pour la capacité de nous faire oublier nos périodes de stress et la nature générale méchante de regarder quelqu'un chatouiller jusqu'à ce qu'il soit à bout de souffle.
Les mains en l'air chatte!
GS: Si vous pouviez décrire les marines interstellaires en 4 mots, quels seraient-ils?
Thordis: Tactique, intensité, jeu d’équipe, FPS.
Niko: Sci-fi, Tactique, Coop, FPS.Paul: Intense, réaliste, FPS de science-fiction
Carsten: Immersion, creepiness, coop, crédible Sci-Fi
Vitor: Une expérience de jeu mémorable
GS: D'où vient le nom Zero Point Software?
ZPS: Cela vient de la théorie de l'énergie du point zéro. La théorie scientifique de l'énergie du point zéro consiste à utiliser l'énergie presque illimitée entre les atomes d'une matière.
L'énergie du point zéro est la source d'énergie utilisée par les Marines interstellaires pour alimenter le téléporteur qui permet les voyages interstellaires et permet éventuellement de connecter l'humanité à une autre espèce sensible. Nous voulions traduire ce concept d'énergie illimitée à notre équipe en tant qu'énergie illimitée dans la créativité et la positivité.
Le principe de l'énergie de point zéro.