Killer Instinct - Guide de démarrage - Les bases

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 18 Décembre 2024
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Killer Instinct - Guide de démarrage - Les bases - Jeux
Killer Instinct - Guide de démarrage - Les bases - Jeux

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Cela fait plus de dix-sept ans depuis le dernier Instinct de tueur jeu par Rare studio, et de nombreux joueurs demandent "cela valait-il la peine d'attendre", la réponse que vous êtes le plus susceptible d'obtenir est, vous pariez que c'était le cas. Instinct de tueur est un jeu de combat en 2D qui met l’accent sur les attaques légères, moyennes et lourdes, les attaques de liens et les ombres. Dans cette nouvelle version du jeu, les nouveaux développeurs, Double Helix, ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités telles que des options de personnalisation, des titres, des arrière-plans, des icônes, des railleries et le "Mode instinct".


Le nouveau Killer Instinct obtenu une mise à niveau énorme, ces mises à niveau sont des conceptions de niveau, des conceptions de personnage, des graphiques, des codes réseau, des mécanismes de jeu, de nouveaux mouvements pour les personnages, une conception du son, un tout nouveau personnage, un annonceur de jeu et la mise à niveau préférée de tous, combos Ultra . Ce nouveau style d'art de Instinct de tueur semble absolument incroyable, mon préféré est la conception des personnages, tous complètement modernisés.

Les nouveaux mécanismes de jeu, ainsi que certains changements apportés aux personnages, seront similaires aux vétérans de la série, mais pour les nouveaux arrivants, ce sera plutôt difficile. Cependant, avec un peu de pratique et de patience, le jeu semblera beaucoup plus fluide pour vous. Croyez-le ou non, les mécanismes sont en fait assez faciles à apprendre.


Permet de commencer sur les bases de

Les commandes sembleront assez similaires à combattant de rue, coups de poing et coups de pied, avec la force des lumières, médiums et lourds. En fait, la plupart des notations d’attaque et la disposition des boutons des bases sont presque identiques à celles de combattant de rue's À cause de ce, combattant de rue les joueurs pourront facilement utiliser les commandes, comme pour le système de combo Instinct de tueur, c’est là que les choses deviennent un peu difficiles.

Les animations pour chaque attaque apparaîtront différemment selon que le personnage est debout, accroupi, marche en avant ou en arrière ou saute. Chaque personnage a au moins vingt-quatre attaques "normales" dans son arsenal, chacune contenant une force et une faiblesse.

Voici le format de contrôle par défaut:

  • Punch léger(LP)= X
  • Punch moyen(Député)=Y
  • Coup de poing lourd(HP)=Pare-chocs droit(RP)
  • Coup de pied léger(LK)=UNE
  • Coup de pied moyen(MK)=B
  • Coup de pied lourd(HK)=Déclencheur droit(RT)
  • Les trois coups de poing(3P)=Pare-chocs gauche(LP)
  • Les trois coups de poing(3K)=Gâchette gauche(LT)

Remarque: Ces commandes peuvent être personnalisées via les options sous "Contrôles" dans le menu principal.


Combos:

Si vous avez joué l'original Instinct de tueur De retour dans la journée, vous saurez que les combos doivent être réalisés de manière spécifique afin de créer des combos étendus. Maintenant, avec cette nouvelle mécanique de combo, les combos sont beaucoup plus faciles à exécuter, en particulier pour les joueurs novices. Il y a un peu de liberté / hasard dans la nouvelle mécanique de combo, ceci étant que les joueurs sont encore limités dans ce qu'ils peuvent faire pour commencer et terminer des combos.

Cela signifie que les combos DOIVENT commencer à partir d'un "ouvreur", puis à un "lieur", un "lieur d'ombres", un "manuel" ou un "doublage automatique". Voici à quoi ressemble un combo typique:

Opener> Double automatique / Manuel> Linker / Shadow Linker> Double automatique / Manuel> Ender

Remarque: Il existe quelques exceptions spécifiques pour certains caractères.

Ouvreurs:

Les ouvreurs peuvent être toute attaque spéciale ou Ombre qui laisse votre adversaire complètement vulnérable pour tout suivi. Certaines attaques peuvent amener l'adversaire immédiatement dans les airs ou au sol, alors que les jongleurs aériens sont possibles. Les combos traditionnels exigent que l'adversaire soit assommé en position debout.

Une fois que vous avez démarré un combo avec un ouvreur, vous le suivez avec presque toutes les attaques disponibles pour votre personnage. Tout bouton enfoncé après un ouvreur est considéré comme un doublage automatique. Si vous effectuez une autre attaque spéciale, cela s'appelle un lieur. Vous pouvez également le suivre avec une attaque de l'ombre, c'est ce qu'on appelle un éditeur de liens de l'ombre.

Note: ouvreurs ne peux pas être cassé par Combo Breakers.

Doubles automatiques:

Les doublages automatiques s'utilisent en appuyant sur n'importe quel bouton après une attaque Opener, Linker ou Shadow. Dans une succession rapide, il apparaîtra comme deux attaques de base. Selon sa vitesse, la force varie, des lumières, des médiums et des poids lourds.

Plus les Auto-Doubles sont rapides, il devient beaucoup plus difficile pour les adversaires de casser, mais ils feront moins de dégâts. Plus les Auto-Doubles sont lents, plus il est facile pour les adversaires de casser, mais s'ils réussissent, ils causeront le plus de dégâts.

Pour la plupart des personnages, les doublons automatiques ne peuvent pas être utilisés consécutivement, vous devez utiliser un lieur ou un lieur fantôme pour pouvoir utiliser un autre doublage automatique. Les doubles automatiques peuvent être remplacés par des manuels, mais ils sont beaucoup plus difficiles à exécuter.

Remarque: des personnages tels que Jago ou Sabrewulf peuvent effectuer plus d'un doublage automatique après un autre.

Manuels:

Un manuel est une attaque de base utilisée lors d'un combo. Le bon moment pour cela est extrêmement strict, ce qui le rend plus difficile à exécuter. Comme les doubles automatiques, les manuels ne peuvent être utilisés qu'après des ouvreurs, des lieurs ou des lieurs fantômes.

Après une attaque Opener, Linker ou toute autre attaque avec Shadow, il faudra un temps limité avant que le combo ne soit abandonné. Dans cet intervalle de temps, vous pouvez utiliser un coup de poing ou un coup léger ou moyen. Si vous le pressez trop tôt, vous obtiendrez un doublage automatique, mais si vous le faites trop tard, vous risquez de perdre le combo.

Vous doit chronométrez le Manuel à la perfection si vous souhaitez battre certains des joueurs les plus professionnels. Les manuels vont dérouter beaucoup de joueurs, en particulier ceux qui n'y sont pas habitués - c'est ce qui les rend si menaçants.

Les manuels fonctionnent comme des normales, chacun contenant un certain avantage d'image. Ces montures déterminent leur efficacité lors des combos, sûres ou non, vous devez donc faire attention à celles que vous utilisez. L'un des grands avantages des manuels est que les adversaires disposeront de moins de la moitié du temps nécessaire pour les battre, comparé à l'auto-double.

Cela peut donner lieu à un jeu d'esprit énorme que votre adversaire doit deviner à la perfection s'il souhaite briser les combos. En outre, en fonction des cadres que le manuel peut avoir, vous pouvez créer jusqu'à deux manuels avant de devoir utiliser un lieur ou un éditeur de liens fantôme. Cela infligera plus de dégâts à l'adversaire qu'un doublage automatique.

Remarque: les données de cadre pour chaque attaque peuvent être visualisées en mode entraînement.

Linkers:

Tout mouvement spécial effectué pendant un combo, qu’il soit léger, moyen ou lourd, est appelé un éditeur de liens. Ils peuvent être utilisés après les Openers, les Doubles automatiques, les Manuels ou toute autre attaque avec Shadow. Un linker suit la règle avec des lumières, des médiums et des poids lourds, mais au lieu de la vitesse, son nombre de hits. Les Linkers légers sont un hit, les Linkers moyens sont deux hits et afin de réaliser des Linkers lourds, vous devez maintenir un bouton enfoncé, que ce soit un bouton léger ou moyen, les plus lourds sont trois hits.

Heavy Linkers peut facilement être cassé par un joueur habile, car ce troisième coup en fera évidemment une cible parfaite pour un Combo Breaker, soyez prudent lorsque vous les utilisez.

Remarque: Certains lieurs lourds peuvent donner un Ender, cela mettra bien évidemment fin au combo. Encore une fois, faites attention à la façon dont vous les utilisez.

Enders:

Un coup spécial lourd qui est utilisé à tout moment pendant un combo, cela entraînera un maximum de dégâts et la fin du combo. Si vous n'utilisez pas un Ender, vous risquez de perdre les dommages que vous pourriez avoir sur votre adversaire. Il est donc très important que vous utilisiez ces Enders.

Certains Enders ont des propriétés différentes. Cela signifie que certains Enders peuvent lancer leur adversaire dans les airs pour un petit, mais rapide jongler avec l’air, et que d’autres peuvent envoyer l’adversaire voler au mur, causant ainsi un "Wall Splat". Si un joueur a un Wall Splat sur son adversaire, il peut potentiellement ajouter plus de hits au combo.

Remarque: Les enders ne peuvent pas être cassés à moins que ce soit après un ouvreur. Une autre remarque est que certains linkers Shadow peuvent également causer un Ender.

Combos Breakers:

Les combos breakers sont ce qui arrête le combo de l'adversaire, cela ne peut être fait que sur le sol, pas dans les airs. Cependant, avec la nouvelle mise à jour du jeu, si l'adversaire termine le combo avec un Ender qui vous lance dans les airs pour un jongler aérien, si l'adversaire se tient debout et vous frappe dans les airs avec un Manuel, vous pourrez alors Casser ça.

Vous ne pouvez pas combiner Pause un ouvreur ou un Ender, à moins que ce ne soit une courte combo allant d'Open à Ender, vous pouvez le combiner, mais uniquement sur le Ender. Pour utiliser un Combo Breaker, vous devez entrer la force de frappe et de frappe correspondant à l'attaque utilisée par l'adversaire.

Par exemple: au milieu du combo, si vous voyez l'adversaire faire un doublage automatique moyen, vous devez appuyer rapidement sur MP et MK en même temps pour le casser. Si vous voyez l'adversaire en train de faire un lieur moyen, vous appuyez à nouveau sur MP et MK. Cette règle s’applique également aux feux lourds et lourds.

Remarque: Si vous utilisez plusieurs fois le même disjoncteur combo, vous pouvez devenir une cible pour un disjoncteur de compteur. Utilisez-les judicieusement.

Contre disjoncteurs:

Les Counter Breakers, également connus sous le nom de bluffs, sont utilisés pour arrêter le joueur défensif qui tente de tenter un Combo Breaker pendant un combo. Cela signifie que si votre adversaire a l'habitude de briser les mêmes chaînes encore et encore, vous pouvez vous arrêter en appuyant à la fois sur MP et sur MK à tout moment du combo.

Lorsque cela se produit, le personnage fait une animation qui ressemble à une garde et l'annonceur crie Counter Breaker. Après cela, le combo se réinitialisera, amenant l'adversaire au verrouillage et vous permettra d'ajouter plus de hits à vos combos, ce qui peut causer des dégâts ridicules.

Remarque: Si vous essayez d'exécuter un briseur de compteur et que l'adversaire ne fait rien, le combo est abandonné et vous restez vulnérable pendant une courte période. Encore une fois, vous devez les utiliser judicieusement.

Lock-out:

Au cours d'une combo, si le joueur défensif tente d'utiliser le mode Combo Breaker, mais qu'il ne saisit pas le bon ordre, il est verrouillé pendant trois secondes. Cela signifie qu'un X est placé au-dessus de leur tête, ce qui empêche le joueur d'effectuer un Combo Breaker pendant trois secondes.

L’indicateur apparaît dans deux couleurs différentes, si le joueur a mal interprété le disjoncteur combo, il est jaune et si le joueur a mal saisi la commande, il est rouge. Cependant, si le joueur offensif réussit avec un briseur de compteur, le joueur défensif sera bloqué pendant quatre secondes.

Remarque: lorsque l'adversaire est en lock-out, utilisez ce temps pour infliger le plus de dégâts possible.

Compteur d'ombres, Attaques d'ombres, Classeurs d'ombres, Décaleurs d'ombres et Compteurs d'ombres:

Situé au bas de l'écran, un indicateur bleu apparaîtra, il s'agit du compteur Shadow. Le compteur a deux barres et vous avez besoin d'au moins une barre complète pour effectuer une attaque d'ombre ou un compteur d'ombre. Pour remplir le mètre d'ombre, vous devez frapper votre adversaire avec n'importe quelle attaque. Si l'attaque touche, vous gagnerez un mètre à un rythme lent. mais si l'attaque touche un bloc, vous gagnez plus de mètre. Certains Enders peuvent vous donner beaucoup de mètre, cependant, Shadow Linkers ne vous donnera pas de mètre.

Pour effectuer une attaque avec Shadow, vous devez entrer n'importe quel coup spécial avec deux boutons au lieu d'un. Qu'est-ce que cela signifie si vous saisissez LP pour un coup spécial, vous devez alors saisir deux boutons de frappe pour effectuer une attaque avec Shadow. Si vous utilisez une attaque Shadow pendant un combo, cela s'appellera Shadow Linker. Toutes les attaques contre les ombres portent sur cinq coups et chacune a une vitesse et des propriétés différentes. Encore une fois, vous ne pouvez gagner aucun compteur avec Shadow Linkers.

Si votre adversaire vous frappe avec une attaque Shadow ou un Linker Shadow et que vous souhaitez la briser, vous appuyez simultanément sur MP et MK en même temps, trois fois sur cinq. Vous devez appuyer sur les deux boutons au fur et à mesure que chaque coup vous frappe. Lorsque cela se produit, votre personnage clignotera en blanc. L'annonceur en criera un. Lorsque vous entendrez cette action, vous en entendrez deux et, après trois, le mouvement de l'Ombre se brisera.

En fonction de l'attaque de l'ombre, chacun nécessite un timing précis pour qu'un Shadow Breaker se produise. Si vous essayez de les casser et que vous échouez, vous êtes automatiquement mis en lock-out.

Semblables à une parade, les compteurs d'ombres sont exécutés en appuyant simultanément sur MP et MK, toutefois, vous devez disposer d'au moins une mesure complète de votre compteur d'ombres. Que vous réussissiez ou non, les compteurs d'ombres nécessitent une barre de mètre et, en cas de succès, votre personnage se lancera dans une animation semblable à un compteur et effectuera une attaque d'ombre sur l'adversaire, ce qui peut ouvrir la voie à des combos.

Pour effectuer un compteur d’ombres, vous devez d’abord commencer à bloquer l’attaque d’ombre entrante, car il existe un délai entre les deux exécutions, vous chronométrez-le parfaitement. La meilleure façon de faire est d’attendre le cinquième et dernier coup, juste avant que vous ne saisissiez MP et MK au même moment. L'annonceur va crier Shadow Counter.

Mode instinct:

Situé juste sous votre barre de santé, se trouve une barre jaune, il s'agit de votre compteur Instinct. Pour gagner de l'instinct, vous devez subir des dommages de votre adversaire ou effectuer un Combo Breaker. Lorsque le lecteur est plein et que vous souhaitez activer le mode Instinct, vous devez entrer HP et HK ensemble.

Chaque personnage a un trait instinct unique. Par exemple, le trait Instinct de Glacius est le blindage, ce qui signifie qu'il peut subir un coup sans être assommé et vous toucher au même moment.

Vous pouvez également activer le mode Instinct au cours d’une combo. C’est ce qu’on appelle une suppression d’instinct. Lorsque cela se produit, le combo se réinitialise et vous pouvez effectuer un nouvel ouvreur, lui causant plus de dégâts.

Si vous effectuez une annulation d’instinct lors d’une attaque autonome, cette attaque s’arrête immédiatement. Vous pouvez également utiliser Instinct Cancel pour empêcher votre adversaire de punir une attaque dangereuse ou un combat contre vous.

Tours et lancers:

Chaque match dans Instinct de tueur est divisé en deux tours distincts. Comment cela fonctionne est que les deux joueurs ont deux barres de santé, une barre verte et une barre rouge. Lorsque la barre verte est épuisée, le match s'interrompt un instant, le personnage se relève, la barre rouge se remplit, créant ainsi le deuxième tour. Pendant ces pauses, les deux joueurs peuvent se déplacer librement dans le niveau mais ne peuvent pas attaquer avant le début de la seconde.

Les lancers peuvent être utilisés en appuyant simultanément sur LP et LK. Les lancers s'exécutent très rapidement et ne peuvent pas être bloqués, mais ils peuvent être interrompus par toute attaque ou tout saut. Pour échapper à un lancer, vous devez saisir à la fois LP et LK lorsque l'animation apparaît. La plupart des lancers du personnage ne peuvent éliminer que des adversaires gardant la garde, mais certains personnages peuvent utiliser un lancer pendant un combo.