Entretien avec Luke Spierewka & comma; Un des développeurs de SUPERHOT

Posted on
Auteur: William Ramirez
Date De Création: 17 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 19 Avril 2024
Anonim
Entretien avec Luke Spierewka & comma; Un des développeurs de SUPERHOT - Jeux
Entretien avec Luke Spierewka & comma; Un des développeurs de SUPERHOT - Jeux

Si vous n'en avez pas encore entendu parler, TRÈS CHAUD est un jeu d'action indépendant qui vous permet de manipuler le temps. Ce n'est pas votre "balle-temps" typique cependant. Dans TRÈS CHAUD, le temps ne s'écoule que lorsque vous vous déplacez. Chaque pas que vous faites amène vos ennemis et leurs balles à voyager plus loin. Pour passer à travers ce jeu, vous devrez littéralement vous arrêter et réfléchir.


TRÈS CHAUD a attiré l'attention de nombreuses personnes et publications dans le monde du jeu vidéo. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED et d’autres ont loué le titre pour son approche unique de la manipulation du temps et son esthétique hautement stylisée. Le jeu a également réussi à atteindre son objectif de financement Kickstarter au cours de ses premiers jours sur le site.

Cherchant à en savoir plus sur le jeu et son équipe, j'ai interviewé Luke Spierewka, l'un des programmeurs et responsable des relations publiques de l'équipe SUPERHOT. Voici ce qu'il avait à dire.

En quoi votre travail avec l'équipe SUPERHOT a-t-il été différent de votre travail avec votre ancien employeur, Wastelands Interactive?

Mis à part le fait que j'utilisais Unity dans les deux équipes, à peu près tout est différent. Dans Wastelands, je travaillais sur un projet beaucoup plus petit, basé sur une base de code existante. En tant que membre de l'équipe SUPERHOT, je suis responsable de la programmation et de la gestion de communauté.


Cela signifie que je mets parfois en œuvre de nouveaux mécanismes et corrige des bugs, et parfois (récemment plus comme "la plupart du temps"), je réponds aux courriers électroniques, aux tweets et aux commentaires; écrivez des articles sur le jeu et plus encore. Bien que j'aime coder, je m'amuse aussi beaucoup à interagir avec nos fans - je ne me lasse pas de lire des messages de gens disant qu'ils ont vraiment aimé le jeu :)

je comprends que TRÈS CHAUD est le plus gros titre sur lequel vous et votre équipe avez travaillé jusqu’à présent. Quelle a été l'expérience de le développer pour vous et pour l'équipe?

Nous avons déjà beaucoup appris et nous parvenons à découvrir de nouvelles choses presque tous les jours.Par exemple, lorsque nous avons débuté, certains d’entre nous n’avaient pratiquement aucune expérience de l’unité, de la programmation en intelligence artificielle ou des relations publiques / marketing - mais nous avons réussi à nous apprendre cela très vite.


Votre campagne Kickstarter a été extrêmement fructueuse et il semble que vous atteigniez tous vos objectifs ambitieux. Que pourriez-vous inclure si le jeu rapporte plus que les 230 000 $ requis pour New Game +?

L’une des fonctionnalités les plus demandées a été l’implémentation d’un éditeur de niveaux avec le support de Steam Workshop. Faire quelque chose comme ça pour le jeu serait assez amusant, mais cela prend aussi énormément de temps et d'argent - c'est pourquoi nous avons décidé de transformer cette fonctionnalité en objectif ambitieux.

Votre page de campagne Kickstarter mentionne une "campagne solo à scénario". Quelle est l'histoire de TRÈS CHAUD, si je peux demander?

Je ne peux pas encore gâcher ça;)

Comment l'histoire de TRÈS CHAUD être présenté au joueur?

Nous allons essayer de le garder vague et minimaliste, tout comme le prototype, car il a vraiment bien résonné avec les joueurs.

Dans la démo, vous n'aviez accès qu'à un pistolet, mais la version commerciale semble contenir une grande variété d'armes, y compris des épées et des grenades. A quel point était-ce difficile de concevoir des niveaux autour de ces nouvelles armes?

C'est assez difficile et nous y travaillons toujours. Le pistolet d'origine était une arme assez simple: vous tirez et les ennemis meurent. L'ajout de nouvelles armes qui changent la façon dont vous jouez au jeu (comme le Katana ou les explosifs) nous permet d'envisager de nouveaux casse-tête qui n'auraient pas pu être réalisés dans la démo.

Si cette version initiale se passe bien, une version console de TRÈS CHAUD être considéré?

Oui; Après la version initiale de PC / Mac / Linux, nous aimerions porter le jeu sur des consoles.

D'après ce que j'ai compris, de nombreux niveaux sont inspirés par les films d'action. Quels films, le cas échéant, ont eu la plus grande influence sur TRÈS CHAUD?

Probablement La matrice, en particulier la scène du hall d’ascenseur. Pendant longtemps, aucun jeu n’a pu recréer cette expérience. C’est donc très humiliant que les joueurs disent qu’un jeu Matrix officiel devrait ressembler à SUPERHOT.

Un mode multijoueur ou en mode coopération a-t-il déjà été envisagé?

Nous avons examiné cela, mais nous avons décidé de ne pas le faire. Implémentation d’un mode coop ou multijoueur dans TRÈS CHAUD Cela prendrait beaucoup de temps et d’argent, et la date de sortie serait probablement reportée en 2016. De plus, nous devons enregistrer certaines fonctionnalités pour une suite éventuelle.