10 choses que les cinéastes peuvent apprendre des scènes de jeu vidéo

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 7 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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10 choses que les cinéastes peuvent apprendre des scènes de jeu vidéo - Jeux
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L'art du cinéma et le monde des jeux vidéo ne représentent plus un médium complètement différent lorsqu'il s'agit d'exprimer des idées complexes et simplistes. Il y a des leçons de film qui sont passées à des scènes coupées, des pauses dans l'action d'un jeu où un moment de film remplit ou fait progresser les détails d'une histoire.


Les scènes coupées peuvent se produire au début, au milieu ou près de la fin d'un jeu. Selon moi, une mauvaise scène peut signaler un bon moment pour une collation ou une pause dans la salle de bain pour les joueurs. Pour les réalisateurs du prochain grand moment cinématographique, inspirez-vous de ces jeux qui ont eu un impact durable sur les joueurs du monde entier.

Retombées et création du mantra

Si vous avez déjà visionné un film Marvel au cours des dernières années, vous saurez qu'il est maintenant nécessaire de rester jusqu'à la fin du générique. Nous savons tous collectivement maintenant que le fait que les crédits commencent à rouler ne signifie pas qu’il est en réalité terminé. D'autres films ont repris cette tendance et vont probablement nous laisser dans les salles de cinéma quelques minutes de plus pour le reste de nos vies.


Une excellente façon pour les cinéastes de tirer parti de cette période captive est de leur faire sourire. Portail est un jeu où le joueur est constamment en conflit avec un ordinateur central maléfique nommé GlaDos (qui rappelle Hal 9000 de 2001: une odyssée de l'espace.) Le ton du jeu est tout à fait le contraire de cette scène finale une des manières les plus magistrales dans les jeux vidéo. Une chance de le faire pourrait ne venir que dans des films plus fantastiques, mais passer sur un grand écran pourrait être tout aussi emblématique; et heureusement accrocheur.

Kotor II: l'écriture puissante des seigneurs Sith

Le dernier d'entre nous fournit certaines des meilleures narrations dans les jeux vidéo et fait quelque chose que les films peuvent obtenir, mais peut souvent oublier quand il s'agit d'histoires à propos de deux voleurs en mission. Plutôt que de simplement créer des paires insignifiantes entre nos deux antagonistes, les conteurs devraient suivre le grand travail de ce jeu en paires de personnages. Dans cette scène cinématographique, nous voyons le point culminant d'une collaboration en tant que personnages principaux, Joël et Ellie, se disputant l'avenir de Ellie.


Ceux qui parviendront à la fin du jeu verront le pouvoir d'une relation qui se développera sur une courte période. Le dernier d'entre nous fait un travail incroyable en associant les deux de différentes manières. Nous voyons que Joel est le gars classique le plus âgé, mais qui a suffisamment d'expérience pour survivre dans les endroits difficiles. Pendant ce temps, Ellie est une jeune fille avec une certaine expérience, mais elle se découvre toujours et ce qui la rend si spéciale.

De plus, nous voyons les deux personnages confrontés à leurs peurs et à la manière dont ceux-ci peuvent en tirer le meilleur parti. Pour un jeu avec des scènes aussi bonnes que celle-ci, il était difficile de n'en choisir qu'une, mais jouer le jeu ressemblait plus à furtivement dans la vie réelle que de regarder un film, alors prenez des notes sur celui-ci.

Effet de masse et culmination des plans

Dans toute histoire, faire grandir vos personnages ou apprendre une leçon est une évidence. Que ce soit dans le style des années 80 ou en les modifiant de manière à ne pas encore comprendre, il faut le faire. Final Fantasy est une série qui est devenue emblématique si ce n’est que pour les scènes cinématiques. L’une des interactions les plus importantes entre les personnages a probablement lieu Final Fantasy VII, Cloud et Zack dans le septième volet de la série.

Pour aller encore plus loin, la scène associe l’idée que les souvenirs de Zack s’effacent de jour en jour, du fait qu’il est en train de mourir tout en essayant de son mieux de conserver la vie. Square Enix propose de nombreuses leçons, mais le plus important est d’être disposé à créer un personnage même s’il va mourir. De plus en plus de liens cinématographiques, comme Marvel, ont une tour de personnages Jenga qui ne semblent jamais aller nulle part parce que nous n'avons aucune raison de croire qu'ils mourraient.

Laisser un personnage grandir dans le public, puis le sortir de la mêlée est un geste puissant que des séries comme Game of Thrones ou The Walking Dead ont si bien réussi et continuent de susciter des éloges. Une leçon de bonus pour cela vient dans la phrase si vous aimez quelqu'un laisser aller, mais dans le film si vous aimez un personnage, vous pouvez le laisser mourir.

Batman: Arkham Knight et Gagnant

Peu de films peuvent faire à un public ce que la fin à Batman: Arkham Knight facilement fourni. De la transition en douceur entre le gameplay et les scènes coupées à la Batman qui triomphe encore une fois, ce jeu continue là où les futurs films Batman pourraient ne pas l'être. Tout au long du jeu, des éclairs du Joker, l'ennemi éternel de Batman, se manifestent et la peur que Batman soit en train de devenir comme lui joue jusqu'à la fin de sa psyché.

Les scènes ci-dessus sont la fin de la cinématique et du jeu, mais parlent d'un conseil que les films peuvent comprendre. La relation entre le héros du film et le méchant doit être une relation qui va dans les deux sens pour réellement avoir un impact. Dans Batman: Arkham Knight ce n'est pas seulement la haine de Joker pour Batman, mais c'est leur animosité mutuelle envers l'autre qui la favorise.

Les grands méchants ont besoin de plus que le simple motif de vouloir conquérir ou de détruire le monde, ils ont besoin d'une raison pour continuer à se battre contre leurs ennemis et même montrer leurs propres peurs pour les rendre plus réels. Ainsi, lorsqu'un héros surmonte enfin un antagoniste bien poli, cela nous conduit à la leçon suivante.

Master Chief et Bad Ass Delivery

La leçon à tirer est de toujours permettre à vos personnages extrêmes, over the top et badass d’être cela. Même quand ils ont des moments qui montrent de l'émotion ou du remords pour leur situation, les laisser s'amuser et se montrer à la hauteur de leurs capacités ne peut être surestimé à moins que cela dépasse les possibilités de leur univers. Parmi les nombreuses scènes de la Halo série, celle-ci doit être la plus exemplaire de ce que signifie être le héros - "Retourner l'expéditeur" de Halo 2.

Master Chief, le héros emblématique de la série est toujours le héros. Indépendamment de sa concentration, il est utilisé comme le meilleur atout du commandement de la guerre navale spéciale du CSNU. Un excellent exemple du respect qui devrait être montré pour des caractères comme celui-ci se produit dans Halo 4 alors que le principal antagoniste passe de l'appel de Master Chief "humain" à "guerrier" à la fin de la partie. Ainsi, lorsque vous avez un personnage qui a mérité ses cicatrices et qui pourrait raisonnablement être une armée composée d'un seul homme, vous pouvez le laisser de temps en temps.

Kingdom Hearts et la musicalité

Square Enix sait raconter une histoire, mais ils ont certainement perfectionné la musique de celle-ci. le Cœurs de royaume La série suit le jeune héros Sora alors qu'il tente de rentrer chez lui avec ses amis avec l'aide de personnages emblématiques de Disney tels que Donald Duck et Goofy. Les cinéastes peuvent se concentrer sur l’utilisation de la musique à thème pour lier l’histoire. La série utilise une chanson instrumentale appelée Dearly Beloved du début à la fin, mais la scène finale montrant Sora presque réunie avec son ami utilise la chanson d'introduction récurrente intitulée "Simple and Clean".

Le thème de la série, le plus reconnu dans de nombreuses bandes-annonces, rappelle constamment le jeu aux joueurs. C'est un travail magistral de ramener le thème avec différentes reprises et remixes qui le rendent emblématique dans l'histoire du jeu vidéo. Lors du tournage d'un film, certaines chansons thématiques seront associées pour toujours à un personnage ou à un film. C’est pour cela que Inception se concentre sur le monde des rêves en relation avec les effets sur la réalité, au même titre que Cœurs de royaume. Qui sait, peut-être que Sora a eu un totem tout le temps.

Mentions honorables

Il y a tout simplement trop de belles scènes de coupes dans les jeux vidéo sans les mentionner. Voici donc une liste rapide de lectures supplémentaires à étudier.

Inexploré

le Inexploré La série est connue pour s’inspirer du grand écran pour les scènes cinématiques. Quelle leçon pourriez-vous en tirer? Eh bien, ce que la série réussit mieux que d’autres, c’est instiller un sentiment de danger de James Bond dans des scénarios qui ont du sens pour le personnage. Nathan Drake, le protagoniste, ne s'éloigne jamais de l'idée qu'il veuille une dernière course ou une dernière aventure, puis il raccroche le tout. La quatrième tranche fait le meilleur travail pour retrouver son aventure enfantine en revenant littéralement à son enfance. Les personnages de films ont besoin de cette passion pour tout ce qu'ils font et le public aura plaisir à trouver les petites bizarreries auxquelles ils pourraient s'identifier.

Pac-Man

Il n'y a rien de mieux que d'être le premier, et être original est plus difficile que jamais. Le conseil à tirer de la légende du jeu est que parfois de petits moments silencieux peuvent faire avancer l'histoire d'une manière qui peut sembler idiote, mais qui finit par faire passer son message.

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Dans l’ensemble, les jeux vidéo peuvent apprendre beaucoup à l’industrie cinématographique avec le développement des personnages et l’utilisation de techniques littéraires inspirées par l’art du film lui-même. Les plus grands films de tous les temps intègrent différents aspects tels que ceux énumérés ci-dessus, mais ils ne doivent pas tous être utilisés en même temps pour fonctionner. Chacun de ces éléments peut être utilisé de manière unique pour associer une histoire à un sentiment réel et aux émotions qui la sous-tendent.

Les personnages existent à l'écran depuis la planification et l'écriture, mais ils y resteront s'ils ne reçoivent pas un souffle et une émotion réels avec lesquels le public peut se connecter. Les icônes ne le deviennent pas par accident, et le retour aux simples leçons de narration peut permettre de le reproduire à nouveau.