Récemment, j'ai interviewé Javier Cabrera, des frères Cabrera. Leur dernier jeu, Chiffrer, était l’une des rares publications commerciales d’aventures textuelles au cours des dernières années. Chiffrer est une aventure cyberpunk qui plaira à tout fan de la Coureur de lame ou des histoires se déroulant dans des environnements urbains futuristes similaires.
Chiffrer est construit dans Unity 3D et comporte un élément graphique distinct qui le sépare également de la plupart des aventures textuelles d’aujourd’hui.
Le site des frères Cabrera est un témoignage de leur jeu. Il contient toutes les informations sur les différents forfaits d’édition pour collectionneurs que vous pouvez obtenir, avec des copies DRM du jeu, des repères numériques et d’autres goodies.
GameSkinny [GS]: Pourquoi avez-vous choisi d'utiliser Unity plutôt qu'une aventure textuelle? moteur? Avez-vous eu à créer votre propre analyseur?
Javier Cabrera [JC]: Amanda! Merci pour l'interview et désolé pour le retard, ça a été fou ici ces derniers temps. En fait, nous avons opté pour Unity3D car nous étions déjà en train de créer un autre jeu avec ce moteur; l’un des modèles actuellement en production et que nous lancerons l’année prochaine sur iPad / PC / Mac. Lorsque votre équipe ne comprend que deux développeurs, travailler sur un seul projet peut rendre les choses difficiles avec le temps. Vous devez donc changer un peu l'ambiance, simplement pour relancer la créativité et comme Unity3D était notre arme de choix… eh bien , ce n’était pas un choix difficile. C'était un peu fou maintenant que nous y réfléchissions de manière rétrospective, car nous avons créé la première et unique aventure de texte commercial en 3D.
GS: Pourquoi une aventure de texte?
JC: Le texte a toujours été une bonne partie de l'industrie du jeu. Aujourd'hui, chaque jeu comporte des animations 3D et des effets visuels, mais les meilleurs jeux, ceux dont nous nous souvenons, ceux que nous avions l'habitude de jouer en grandissant, étaient uniquement du texte (ou du texte impliqué en tant que partie importante de la conception de leur jeu). naturel pour nous.
Chiffrer a commencé comme un «choisissez votre propre aventure», à la différence que nous n’utilisions pas Unity3D pour cela, mais jQuery mobile, et que nous allions proposer une exclusivité iPhone au lieu d’un jeu PC / Mac. Nous avons travaillé Chiffrer pendant environ une semaine, puis abandonné à cause du travail. Le jeu a dormi dans cet endroit sombre où se terminent les projets inachevés lorsque nos développeurs s’occupent d’autres choses. Après six mois, nous avons décidé de le dépoussiérer et de lui donner un autre coup. Cette fois, nous avions Unity3D depuis le lancement du nouveau jeu et nous nous sommes dit «hé, pourquoi ne faisons-nous pas quelque chose avec ce week-end?» mois très bientôt et Chiffrer est né.
GS: Quelles aventures textuelles ou fiction interactive vous ont inspiré pour créer Cypher?
JC: Croyez-le ou non, le film GROS était une énorme inspiration pour Chiffrer. Pour ceux d’entre vous qui ne se souviennent pas du film, c’était un film de Tom Hanks dans lequel il jouait une aventure textuelle alors qu’il était petit. «La caverne du sorcier maléfique» en était le nom et quand je l’ai revu dans les années 90, mon cœur s’est arrêté. L'image d'une aventure de texte graphique
resté longtemps dans mon inconscient.
Puis nous avons vu Coureur de lame (en espagnol!) vers 1998 ou plus. Une autre épiphanie. Ensuite j'ai vu Johnny Mnémonique, lis Neuromancien, a joué aux jeux Sega et Nintendo et était plongé dans le monde de Cyberpunk, mais l’aventure textuelle est restée là aussi, vous voyez? Quelque chose se développait dans ma tête jusqu'au jour où je travaillais tard dans la conception de sites Web et que j'étais seul.
En quelque sorte Infocom L'horreur qui guette m'a trouvé. C’est l’une des meilleures aventures textuelles que j’ai jamais jouées. En gros, cela a gâché mes heures de bureau tardives parce que marcher dans ce couloir dans le noir est devenu impossible pour moi. Il a ce sentiment des années 1980 que vous ne trouvez plus dans les jeux ou les films. Les hackers étaient des nerds anti-sociaux à l'époque, pas des hipsters. Le jeu a enflammé tous ces souvenirs qui se sont accumulés dans mon cerveau pendant toutes ces années et avant que je ne le sache, je dactylographiais un brouillon Chiffrer.
GS: A choisi de faire Chiffrer une aventure de texte partiellement due à la nostalgie? Le jeu a un certain Coureur de lame la qualité dans le ton et le thème, et les aventures de texte sont considérées comme un tout petit peu démodé.
JC: Vous l'avez compris: c'était principalement à cause de la nostalgie. Nous voulions apporter dans nos vies quelque chose que nous aimions et que nous ne pouvions pas trouver sur les étagères. Vous ne pouvez pas lutter contre le temps, peu importe vos efforts. Les enfants qui grandissent aujourd'hui avec Armement de guerre et Le dernier d'entre nous Ils connaîtront ce fait demain à l'âge de 45 ans. Ils auront PlayStation16 et XBOX 3000 dans leur salon et les jeux seront à nouveau quelque chose d'étrange. Ils ne seront plus aussi excités qu'avant. Ils se souviendront de la fraîcheur des jeux auxquels ils ont joué dans leur jeunesse. Comme ces séries et ces films étaient géniaux. Nous ne pouvons que peu de choses à faire quand nous serons grands; Une solution est de créer nos propres jeux et films. Comme il est presque impossible de faire des films, nous avons opté pour des jeux. C’est pourquoi vous verrez un Blade Runner / Akira ambiance sur Chiffrer; notre propre petite machine à remonter le temps.
Chiffrer n'est pas démodé cependant. Vous avez des graphiques, des sons, des émotions numériques, des énigmes et d’autres éléments qui vous aideront à vous immerger dans le monde de Dogeron Kenan (le personnage principal du jeu). Bien qu'il y ait un analyseur de texte dans le jeu, tout le reste fonctionne avec un moteur 3D, nous pensons donc que c'est loin d'être un jeu à l'ancienne, bien que ce soit une aventure de texte à coup sûr.
GS: Rock, Paper, Shotgun a déclaré que la tarification était «courageuse», car au cours des dernières années, la fiction interactive est traditionnellement payante, soit gratuitement, soit extrêmement bon marché. Pourquoi avez-vous choisi le prix de base de 15 $?
JC: Ce n'était pas seulement courageux, mais fou. Comme on dit, la plupart des aventures en mode texte sont gratuites de nos jours et personne ne penserait à une aventure en texte commercial à 15 dollars, en particulier lorsque les aventures en texte pour iPhone coûtent moins d’un dollar.
Mais Chiffrer est différent, nous avons donc dû le charger différemment. Il y a une énorme valeur de production derrière Chiffrer, quiconque a acheté le jeu peut vous le dire. En visitant notre site Web, vous savez déjà que Cypher sera quelque chose que vous apprécierez et dont vous vous souviendrez toute votre vie, non seulement à cause de l'histoire, mais à cause des graphismes, des sons et de l'atmosphère générale.
Chiffrer a été appelé "l'évolution des aventures de texte" et je pense que c'est une description très précise. Le jeu n’est pas votre type habituel de «vous êtes dans une forêt». Vous vous traînez dans les égouts, combattez les flics, sautez des bâtiments, participez à une fusillade dans une discothèque Yakuza, parlez aux prostituées pour obtenir des informations, parcourez un marché japonais encombré et participez à d'autres parties du jeu que je ne veux pas gâcher.
GS: Quelle est votre réponse à ceux qui croient que l'aventure textuelle est morte? Que pensez-vous qu'il doit encore offrir aux joueurs?
JC: Je dis qu'ils sont fous. Les genres ne meurent jamais, surtout dans les jeux. Nous voyons cela se produire dans les films tout le temps. Jusqu'à il y a quelques années, tout le monde pouvait dire que de petits jeux ressemblant à des grenouilles étaient morts. Maintenant regarde Angry Birds, Coupe la corde, etc.
Les aventures de texte ne sont pas différentes.
Ils offrent un style de jeu que vous ne tirez d'aucun autre genre, car avec les aventures textuelles, vous utilisez votre propre imagination pour voir les lieux, les personnages, etc. Ce n'est pas une «forme passive» de divertissement, où vous pouvez vous laisser aller. les événements de jeu se déroulent. Avec les aventures de texte, vous êtes là. C’est VOUS qui parcourez le monde, parlez, courez, tirez, sautez et prenez toutes les décisions importantes. C’est vous qui voyez dans l’esprit toute l’action, et c’est différent pour chaque joueur. À la fin de la journée, ces souvenirs vous resteront comme un vieux rêve. C’est magnifique et aucune autre forme de divertissement ne peut s’approcher de la fiction interactive en termes de réalité. La fiction interactive a beaucoup à offrir à l’avenir et nous ne pouvons qu’espérer voir plus de jeux se développer.
GS: Pensez-vous qu'il existe un commentaire politique ou anti-entreprise chez Cypher, et si oui, qu'en est-il pour vous?
JC: Cypher a en effet un commentaire anti-politique très politique. La ville de Tokyo a été renommée NeoSushi City, du nom de la société NeoSushi, qui a sauvé non seulement le Japon, mais également la majeure partie de la planète d’un désastre imminent lorsqu’un astéroïde est entré en collision avec la lune. Dans le jeu, les gens sont déçus de la réaction des politiciens lors de la crise du «crack craqué» et ont choisi d'être représentés par l'entreprise qui a sauvé la planète afin qu'ils finissent par accorder à ces entreprises un pouvoir énorme sur leur vie. Quelque part dans le futur, des sociétés géantes vont essayer de se lancer en politique et j'ai 50 dollars ici qui dit que Google va être parmi les premiers à tenter le coup.
GS: Le choix d'avoir le côté droit de l'écran dédié aux ajouts visuels et d'avoir une bande son cohérente et appropriée fait partie des aspects les plus célèbres de Cypher. Pourquoi avez-vous choisi de faire cela plutôt qu’une aventure en texte noir et blanc plus traditionnelle?
JC: Carlos et moi sommes des artistes dans ce que nous faisons. Nous aimons penser les choses sous un angle différent. J'écris, conçois et code et Carlos produit des œuvres d'art. Nous ne faisons jamais des choses comme tout le monde. C'est juste ennuyeux pour nous. Nous avons vu la possibilité de diviser l'écran n'importe où avec Unity puisqu'il s'agit d'un moteur 3D et nous nous sommes dit: "Pourquoi ne pas le rendre vertical à la place?". C'est le nombre de décisions de conception prises. Curiosité.
Quand on fait un jeu, on s'amuse aussi, on "joue". Il ne s'agit pas de créer des documents et de tenir des réunions, mais de s'asseoir et de parler de ce qui serait «cool» pour le football. Il s'agit de s'amuser avec ce que vous faites et d'essayer de nouvelles choses. Vous ne pouvez pas faire un jeu si vous portez une cravate et optez pour l'approche habituelle car «tout le monde le fait». Si vous ne pouvez pas sauter de la falaise, mieux vaut rester à la maison.
GS: Existe-t-il une version espagnole de Chiffrer, et si non, est-ce que c'est dans les cartes?
JC: Nous parlons espagnol et le jeu est uniquement en anglais, quel dommage! ;-) Une version espagnole de Chiffrer peut voir la lumière un jour mais pas maintenant. Nous n'avons tout simplement pas assez de temps, car cela implique non seulement la traduction du texte, mais aussi l'équation, qui implique beaucoup de codage, et nous concentrons plutôt notre temps sur notre prochain jeu (qui sera traduit en espagnol à coup sûr). )
GS: Qu'avez-vous fait avec Chiffrer contourner beaucoup des problèmes traditionnels d’aventure textuelle de se battre avec l’analyseur? Quelle est l’importance des guides imprimés que vous incluez dans le jeu?
JC: Nous n'avons jamais essayé de résoudre les problèmes avec Chiffrer mais pour fournir une nouvelle expérience pour les nouveaux et les anciens joueurs d'aventures de texte. L’analyseur a été fait spécialement pour Chiffrer c'est donc limité aux interactions de jeu; Après les deux premiers écrans, les gens s’habituent assez rapidement aux commandes et terminent le jeu sans problème, ce qui n’est pas arrivé dans la plupart des aventures au texte où il fallait se battre avec l’analyseur pendant toute l’expérience sans jamais s’habituer. à assez pour passer à travers la fin. C'était un gros aspect de ça. Nous voulions que les gens finissent le jeu. Dans cet aspect, nous pensons que l'analyseur a très bien fonctionné pour nous. Bien sûr, vous ne pouvez pas éviter la frustration de certains joueurs, soit parce qu'ils sont habitués aux jeux d'aujourd'hui, soit parce qu'ils sont de grands fans de fiction interactive et s'attendent à ce que nous trouvions la technologie parfaite qui pourrait être utilisée pour d'autres aventures en mode texte. mais ça ne marche pas comme ça.
Nous n’avons jamais voulu résoudre aucun problème existant avec Cypher, nous ne nous sommes jamais assis et disions «Hé, faisons de cette aventure le roi des aventures en mode texte» ou n’avons pas essayé de définir une norme. Nous avons créé une aventure amusante: vous pouvez jouer un samedi soir avec des amis et vous amuser, c'est tout.
Un gars était juste en train de me dire l'autre jour comment il avait joué Chiffrer à l'aéroport, les gens lui demandaient à quel jeu il jouait, car ils le voyaient tellement plongé dans son petit netbook. C’est un très bon compliment et il est très difficile d’accomplir d’autres jeux.
Avec les aventures textuelles, cela se produit immédiatement. Les guides imprimés sont essentiels pour le jeu. Vous devez les utiliser pour résoudre certaines énigmes et connaître le contexte mondial. mais au-delà, ils confèrent au jeu une certaine atmosphère de 1980 que vous ne retrouverez pas sur le marché actuel.
GS: Qu'espérez-vous que les joueurs retirent du jeu? Chiffrer?
JC: Nous espérons qu'ils apprécieront le genre, passeront un bon moment et trouveront notre travail intéressant. Nous avons travaillé très dur Chiffrer et je crois que ça se voit. En ce moment certains magazines donnent Chiffrer le titre de «l’une des 30 meilleures aventures textuelles de tous les temps» et nous ne pourrions en être plus fiers. Une nouvelle version de Chiffrer est dans le pipeline aussi, seulement ça ne va pas
être une aventure textuelle mais une aventure graphique complète.
GS: Sur quels projets travaillez-vous ensuite? Allez-vous continuer à faire des aventures de texte?
JC: Nous n'allons pas faire une nouvelle aventure de texte pour le moment. Peut-être à l'avenir. Nous travaillons actuellement avec Carlos sur une aventure graphique d'horreur et avons une deuxième partie de Chiffrer en cours. Espérons que nous pourrons en dire plus bientôt sur tout cela. Nous pouvons seulement dire que l’aventure horrible est qu’elle sortira sur iPad, PC, Mac et Linux.
Visitez le site des frères Cabrera ici pour en savoir plus sur ce jeu innovant et pour en prendre un exemplaire aujourd'hui.