Entretien & colon; Développeur de détresse Javy Gwaltney

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 27 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 25 Décembre 2024
Anonim
Entretien & colon; Développeur de détresse Javy Gwaltney - Jeux
Entretien & colon; Développeur de détresse Javy Gwaltney - Jeux

Toute personne s'intéressant aux romans visuels sera ravie d'apprendre que le développeur indépendant Light Machine travaille sur un nouveau roman visuel appelé Détresse qui combine la science-fiction et l’horreur dans une expérience de trois heures avec 30 fins différentes.


Le jeu propose des choix difficiles, de belles illustrations, des cinématiques et une bande son étrange. Chaque playthrough sera très différent.

Le personnage principal dans lequel vous incarnez, Demetria Barton, est un personnage féminin très différent de la majorité des autres personnages féminins du jeu. Elle a des traits généralement considérés comme plus masculins (elle est musclée et a un visage plus rugueux avec des cheveux courts) et est noire. Gwaltney a déclaré qu’être noir était sa seule condition pour Ian Hogginbotham, l’artiste du jeu:

«Nous avons parlé et je lui ai dit que j'aimerais jouer avec lui à condition que nous puissions avoir une femme noire comme protagoniste, simplement parce que vous ne le voyez pas souvent et que j'ai beaucoup entendu les gens exprimant le désir de plus de protagonistes noirs. Il a accepté, puis a tout suivi pendant que j’écrivais les grandes lignes du jeu principal et que je commençais à rédiger le prologue. J'aime beaucoup sa façon de la concevoir et je pense que ce sera une personne avec laquelle beaucoup de gens aimeront jouer.


Parmi les autres personnages, on compte Barkley Pearce, un tacticien hors pair, Nyles Guerra, un technophile passionné de romans policiers, Sara Voxley, la cuisinière, chirurgienne et gunslinger, Jim Finn, joueur de sitar et pilote de leur navire Swiftsure et Xerabond, un androïde original.

Les histoires de ces personnages seront entièrement explorées tout au long de Détresse:

"Nous voulons faire un jeu d'horreur où vous ne voulez pas que ces personnes meurent; vous voulez les protéger tout au long du parcours du jeu."

«Nous allons nous plonger un peu dans la personnalité et l’histoire de ces gens, car c’est une partie de ce qui fait une bonne horreur. Prendre Jusqu'à l'aube par exemple, qui est, à mon avis, l’un des meilleurs jeux d’horreur que nous ayons depuis des années. Vous commencez avec ces sortes d'adolescents stupides, excitants, clichés, mais si vous faites les bons choix, ils cessent d'être ces petits stéréotypes ambulants pour devenir des personnages qui vous intéressent (ou du moins je l'ai fait). Nous voulons donc faire un jeu d’horreur dans lequel vous ne voulez pas que ces personnes meurent; vous voulez les protéger tout au long du parcours du jeu. "


Les DLC possibles (si le jeu reçoit suffisamment de fonds pour les DLC), peuvent toutefois ne pas inclure d’arrière-plan pour les personnages. Il peut ne pas inclure les mêmes caractères du tout:

"... nous ferons des contenus téléchargeables qui se déroulent dans le même univers mais peuvent être de genres différents ou même impliquer un ensemble de caractères différent."

Light Machine a également choisi un roman visuel au lieu d'un jeu de rôle, d'un jeu de rôle ou d'un autre genre de jeu. En plus d’être une forme de jeu moins chère, Gwaltney a ajouté:

“… Les romans visuels sont un excellent format pour montrer aux joueurs que leurs choix comptent. Nous pourrons créer un jeu qui se concentre presque complètement sur l’histoire et sur l’incidence directe des choix du joueur sur sa progression, sans se soucier de jongler avec d’autres mécanismes de jeu superflus, tels que les statistiques et le nivellement. »

Sans se concentrer sur autant d'éléments de jeu à la fois, le joueur peut se concentrer beaucoup plus sur la bande-son.

Gwaltney poursuit en expliquant que le format de roman visuel permet également une plus grande appréciation de la musique. Sans se concentrer sur autant d'éléments de jeu à la fois, le joueur peut se concentrer beaucoup plus sur la bande-son. Selon Gwaltney, Erandi Huipe, le compositeur du jeu, a créé une excellente bande son qui mérite une bonne écoute.

La page Kickstarter répertorie également les inspirations en tant que Mass Effect, Snatcher, et Silent Hill. Gwaltney décrit comment l’équipe a réuni les trois jeux pour créer Détresse:

«Ce n’était pas si difficile de les combiner sous forme d’idées. Le défi consistera à créer un jeu qui utilise ces concepts et les mélange bien de manière à ce que les joueurs n’y participent pas. «Oh, voici le Effet de masse peu… oui… oh, il y a le Silent Hill Mais je pense que nous sommes prêts à relever ce défi particulier… Ce que nous prenons Silent Hill C’est le caractère étrange de ce jeu. Beaucoup de critiques et de joueurs parlent souvent de la gravité et du désordre psychologique de ces jeux, mais honnêtement, leurs parties les plus effrayantes ont toujours erré dans des villes ou des corridors déserts, essayant de comprendre ce qui se passait et ce qui allait leur manquer. tu es le prochain. L'appréhension, je suppose. C’est quelque chose que nous voulons absolument Détresse."

Ils ont déjà sombre et étrange aussi. Après avoir écouté la démo, qui durait environ dix minutes, j’avais déjà traversé des lignes sombres et des images effrayantes. Une ligne disait que la guerre faisait partie de la nature humaine. Il y avait des images de corps mutilés avec des tripes débordant. Un corps était même attaché à un mur avec un message sanglant derrière lui.

“Cela va être un jeu sombre, mais espérons pas sombre. Juste le genre de tristesse et d’horreur qui convient au genre et au voyage entrepris par Demetria et sa compagnie. "

Cela dit, compte tenu des images, le jeu n’est probablement pas le mieux adapté aux enfants.

«Je pense que ce serait bien pour les adolescents qui sont autorisés à regarder des films d'horreur sanglants ou non. Ce ne sera pas trop extrême, mais de temps en temps un écran sera jeté à l’écran. Nous ne voulons pas de Lucio Fulci. C’est un peu trop. "

En d'autres termes, utilisez votre propre discrétion.

«Vous êtes responsable non seulement de votre vie, mais également de celle de votre équipage. Faites vos choix. Vivre avec les conséquences. Bonne chance."