Comment le gameplay peut être utilisé pour façonner le récit d'un jeu

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 26 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Comment le gameplay peut être utilisé pour façonner le récit d'un jeu - Jeux
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Beaucoup de jeux ont une déconnexion entre ce qui se passe lorsque vous jouez et ce qui se passe pendant les cinématiques. Dans le pire des cas, il existe des scénarios dans lesquels une seconde est une machine à tuer invincible et une seconde un faible fragile que les adversaires les plus élémentaires pourraient vaincre. Nous avons tous eu ces moments où nous avons tendu la joue afin de rectifier ces différences dans notre esprit.


Un exemple très marquant de mon enfance revenait dans les ruines du château de Trodain à Dragon Quest VIII, et l'entrée principale était barricadée par de grandes vignes épaisses comme des arbres. Au lieu de chercher un autre chemin, ma coéquipière brandissant une boule de feu, Jessica, s’apprête et brûle rapidement ces vignes. Malgré le récit montrant qu'elle peut détruire ces vignes, l'intérieur du château regorge de sentiers inexplorables grâce au blocage des vignes.

De même, si vous suiviez la logique de Borderlands’Mécanique, alors tout personnage devrait presque immédiatement être ramené à la vie après sa mort, à cause des stations New U.

D'accord, les vignes n'étaient pas aussi épaisses que des arbres. Laisse-moi tranquille; J'avais douze ans!

La dissonance entre la mécanique et l'histoire n'est pas nécessairement catastrophique. Tous les deux Borderlands 2 et Dragon Quest VIII sont facilement dans mon top 5 des jeux préférés de tous les temps. Cependant, alors que DQ8 me dérange simplement parce qu’un donjon est fabriqué de façon illogique, les points importants de l’intrigue ont le vent en poupe Borderlands 2 pour cette raison (même s’il est en quelque sorte inévitable de créer un système de respawn basé sur un périphérique de clonage instantané).


Les tireurs souffrent souvent de cette dissonance. Il est difficile de croire à une cinématique montrant un personnage en train de mourir d'une blessure par balle lorsque votre invincible allié a absorbé des dizaines de balles lors de la précédente bagarre.

Même The Last of Us, qui est réputé pour avoir l'une des plus grandes histoires de jeux vidéo, propose un compagnon d'IA invisible et invincible lors de combats.

Le récent Tomb Raider Les redémarrages souffrent à l'extrême de cette dissonance. Un instant, Lara fait des sauts insensés, tire sur des ennemis, prend des balles et se comporte généralement comme un dur à cuire. Le lendemain, un QTE vous demande de prendre au sérieux la cautérisation d’une petite plaie, bien que vous ayez déjà utilisé des dizaines de fusils de chasse plus tôt. Vous ne pouvez pas guérir des blessures par balle en quelques secondes pendant le jeu, tout en étant vulnérable pendant les scènes cinématiques et vous attendez à ce que votre narration produise tous ses effets.


Je vous promets que vous n'avez pas à cautériser chaque blessure par balle.

C'est là que Pharmakon entre en scène à gauche.

Ce titre de stratégie indépendant utilise ses mécanismes de multiples façons pour vendre son histoire et construire son monde. Le premier exemple concerne la façon dont le jeu gère ses ennemis. 5 types différents de bêtes élémentaires apparaissent dans 5 royaumes distincts, chacun étant construit autour de la domination supposée de leur élément particulier. Les royaumes traquent et exterminent ces bêtes et consacrent une grande partie de leur existence à les exterminer. Il est admis qu’ils constituent une menace et qu’ils sont toujours traités à la hâte.

Mais voyez, voici la chose - alors que le jeu vous dit que ces bêtes sont une menace, ils ne sont en fait pas si violents. Contrairement aux ennemis de presque tous les autres jeux auxquels j'ai jamais joué, ces ennemis ne vous attaqueront pas à moins d’être provoqués. Ils ne font que contre-attaquer ou quand ils deviennent furieux parce que vous assommez d’autres ennemis.

Qu'ils se rendent compte ou refusent simplement d'admettre que les bêtes sont dociles, il n'est jamais fait allusion à cela. Mais ce n’est pas important. Ce qui est important, c’est ce qu’elle dit d’une société disposée à se faire concurrence pour combattre une menace plus perçue qu’existante. Pharmakon les pays semblent avoir construit leur identité pour faire face à ces bêtes. Vous pourriez dire que je lis trop dans ce sujet, mais quand j’en ai parlé au développeur du jeu, il a confirmé ce que je pensais, en ajoutant:

'Les Elemental Beasts sont des sacs de frappe dans lesquels les factions se voient. "- Visumeca Games

Tout cela rappelle la Corée du Nord. Le gouvernement dit à son peuple qu’il est en guerre constante avec le monde occidental pour nourrir le patriotisme et réduire les troubles, en dépit du taux de pauvreté élevé et du piètre bilan du pays en matière de droits de l’homme. On ne peut qu'imaginer quelles sortes de secrets les gouvernements de Pharmakon se cache loin de leur propre peuple.

Un autre bon exemple de la mécanique du jeu vendant son histoire est votre avatar ambigu, presque entièrement anonyme. Vous jouez le rôle d’agent de l’une des 5 nations de son monde, mais vous ne choisissez pas votre nation. Au lieu de cela, il est aléatoire lorsque vous démarrez le jeu et chaque fois que vous mourez.

À votre décès, vous êtes informé que vous n'êtes plus utile, et un nouvel agent sera affecté à votre mission. Vous voyez, vous ne jouez pas en fait comme un seul agent, mais comme une série d’agents. Vous n'êtes pas un élu, vous jouez comme toutes les dragues malheureuses qui ont eu la malchance d'être envoyées dans le cadre de cette mission - l'une après l'autre jusqu'à ce que l'une d'entre elles réussisse. Vous incarnez des générations métaphoriques construisant sur le dos de leurs ancêtres.

Il est vraisemblable que quiconque puisse être entraîné dans cette affaire. Un peu comme lorsque vous voyez un crash devant vous et que vous savez si vous alliez un peu plus vite, vous seriez celui d'une boule d'acier et de plexiglas froissée. Ce pourrait être n'importe qui.

"Abandonne-le et envoie un nouvel agent."

Je dirais que, de nombreuses manières, les mécaniciens aident à construire leurs mondes d’une manière qui ne nous intéresse pas. Par exemple, dans Borderlands, L'obtention de butin fait partie intégrante du gameplay principal, mais c'est également une motivation énorme pour tous les personnages de son univers. Alors que les personnages jouables sont pour la plupart des visages vierges, il est difficile d’imaginer une version de Pandora où ils seraient satisfaits du coffre-fort s’il ne contenait que de l’or et des bijoux, mais pas de mauvais canons.

À bien des égards, lorsque les mécaniciens complètent l’histoire d’un jeu, il passe inaperçu et quand ils entrent en conflit avec le récit du jeu, nous choisissons de l’ignorer. Comme cela est si courant, nous n’avons vraiment pas beaucoup plus de choix; nous sommes devenus insensibles à cette idée ou peut-être n'y avons-nous jamais été sensibilisés.

Cela étant dit, le pouvoir de la mécanique en tant que dispositif narratif est indéniable. Pharmakon est un titre indépendant créé par une équipe composée d'une seule et même personne avec une approche très minimaliste de la narration. Si les mécaniciens n’avaient pas autant aidé à soulever des charges lourdes, le récit entier aurait manqué de tout son poids. Mais c’est plus que ça. Un jeu peut être bon et son histoire attrayante lorsque ses mécanismes entrent en conflit avec son monde. Mais pour être vraiment grand dans ce média interactif, vous devez brouiller les lignes entre les règles de la mécanique et les mondes dans lesquels ces systèmes existent.