Sur papier, Marvel vs. Capcom se sent comme une série qui ne devrait pas fonctionner. Marvel et Capcom sont deux sociétés très différentes avec des publics très différents, donc un croisement entre les deux semblerait étrange si nous n'étions pas déjà à la quatrième entrée de cette franchise maintenant bien-aimée.
La base de fans dédiée à cette série de crossovers improbables découle en grande partie de l'accent mis sur le style et le flash, avec des lasers géants remplissant l'écran et des combos aériens à sauts élevés qui sont tous deux des agrafes de la franchise. Mais avec la révélation de Marvel vs. Capcom Infini, de nombreux fans de la série s'inquiètent pour l'avenir de la franchise. La suppression des passes décisives, la réduction de l’effectif des équipes de 3 à 2 et le nouveau mécanicien Infinity Gem ont suscité des inquiétudes quant au fait que Infini pourrait être trop secouer la formule.
Peu de temps après sa révélation à l’E3 cette année, j’ai eu un peu de temps avec MvC: Infini pour voir ce jeu à venir pour moi-même. Dans cet esprit, cette nouvelle itération a-t-elle le flair qui rend le Marvel vs Capcom série un tel souffle à jouer? Tu paries que ton cul en fait.
Mon temps avec Infini prouvé que la série est toujours aussi amusante et hyperactive qu’elle a toujours été. Les nouveaux ajouts et modifications apportés à la série ne minimisent en rien l’amusement de la série - ils ajoutent quelque chose. Les assistances sont bel et bien sorties, mais à leur place se trouve le système de tag actif, qui peut être encore plus fou.
Plutôt que d’appeler un allié pour une attaque rapide, vous pouvez marquer votre personnage actif pendant n'importe quoi et ils finiront l'attaque avant de sauter. Donc, si vous avez Iron Man à l'écran en train d'exploser avec des lasers et que vous associez une marque à Arthur, Iron Man continuera de tirer des lasers pendant qu'Arthur apparaît à l'écran.
La balise active va rendre Marks déjà dingue, combinant encore plus de noix. Dans la démo que j'ai jouée, j'ai utilisé Ultron et X - et bien que je ne l'utilise probablement pas pleinement, le système de balises actif me permet d'obtenir quelques succès supplémentaires là où j'aurais autrement laissé tomber un combo.
Les Infinity Gems sont également beaucoup mieux mis en œuvre que les joyaux de Street Fighter x Tekken - les cousins que beaucoup étaient inquiets MvC prendrait après. Chaque joueur choisit une pierre au début du match, ce qui donne à l’équipe deux nouveaux outils avec lesquels travailler (alors que SFxTLes gemmes étaient nombreuses et pouvaient changer les statistiques de façon dramatique, ce qui les rendait terriblement déséquilibrées). En comparaison, les gemmes Infinity sont beaucoup plus activement impliquées que les buffs passifs.
Les pierres de puissance, d'espace et de temps ont toutes été montrées auparavant - mais la nouvelle pierre exposée est la pierre de réalité, qui, lorsqu'elle est utilisée normalement comme une surtension, tire un petit projectile rouge qui chassera l'ennemi à l'écran. Cet orbe peut ne pas sembler beaucoup. Mais lorsque vous l'utilisez conjointement avec une avance offensive, la pression supplémentaire peut être exactement ce dont vous avez besoin pour ouvrir un adversaire bloquant ou étendre un combo.
Cependant, lors de l'utilisation de sa capacité Tempête, la pierre de réalité provoque des effets élémentaires spéciaux sur l'adversaire, en fonction de la dernière attaque utilisée. Cette capacité augmente ses capacités de pression à onze, faisant de la Reality Stone un must pour les joueurs qui aiment plonger tête la première vers leurs ennemis.
Aussi amusant que soit le jeu, ce n'est pas parfait. La liste est pour la plupart, réutilisée à partir de Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Et bien que la plupart des anciens personnages aient au moins un nouveau coup, avoir autant de rôles soit à peu près identique au dernier jeu est un peu décevant.
Bien que je ne sois pas aussi sévère en termes visuels que le semblent la plupart des fans, il y a certainement de la place pour de l'amélioration également. Certaines animations semblent vraiment saccadées et inachevées, et beaucoup de la distribution a l'air tout simplement moche - avec Rocket Raccoon, Dante et Thanos parmi les plus remarquables. Dans un jeu où le mode histoire cinématographique est l'un des principaux arguments de vente, le fait d'avoir un casting malfaisant va vraiment mettre un frein à ce côté-là.
Personnellement, je ne comprends toujours pas pourquoi le système 3v3 est passé en 2v2. Mais après avoir passé du temps à le tester, ce n’est pas du tout une affaire pour moi.
Global, Marvel vs. Capcom: Infini reste ce qui est le plus important pour la franchise: le gameplay extrême. Les combos aériens sont toujours un plaisir à tirer, les mouvements sont brillants et flashy, et la vitesse est toujours vertigineuse. Certains travaux restent à faire (comme la confirmation de Shuma-Gorath et d'Amaterasu) d'ici sa sortie en septembre, mais le jeu est sur le point de rejoindre ses prédécesseurs en tant que l'un des plus grands fous du jeu de combat des années à venir.