Hiérarchie de la conception de jeux de Maslow

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Auteur: Christy White
Date De Création: 12 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
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Hiérarchie de la conception de jeux de Maslow - Jeux
Hiérarchie de la conception de jeux de Maslow - Jeux

Contenu

En regardant l'historique de développement des jeux et en le comparant aux besoins psychologiques de base de l'humanité, quelques corrolaires intéressants apparaissent. Examinons rapidement la hiérarchie des besoins de Maslow et adaptons ses niveaux de motivation pour les jeux. Que se passe-t-il si nous adaptons les niveaux physiologiques, de sécurité, d'amour / appartenance, d'estime et d'auto-actualisation de sa célèbre pyramide aux cycles de développement de jeux historiques? Un modèle fascinant se dégage.


Survivre

Les premiers jeux se sont concentrés sur les bases. Pouvez-vous survivre? Pouvez-vous aller au prochain niveau? Le défi des premiers matchs consistait à comprendre les règles et à survivre malgré les difficultés. Il y avait peu ou pas d'histoire, et le défi (et le plaisir) du jeu était uniquement construit autour de la résolution des défis de plus en plus difficiles qui se dressaient devant vous. Les exemples incluent Pac-Man, les premiers jeux de Mario, Rogue ou Tetris.

Le progrès

À mesure que les jeux avancent, ils deviennent plus approfondis. Une fois que les joueurs ont compris les bases de la navigation dans un monde de jeu, peuvent-ils progresser, trouver un meilleur équipement et suivre une histoire? Alors qu’ils revisitent les parties précédentes du jeu, les ennemis autrefois durs sont désormais faciles. Les choses changent dans le monde du jeu à mesure que l'histoire se déroule. Pensez à des jeux comme Legend of Zelda, Super Metroid et Final Fantasy.


Socialiser

À mesure que les jeux entraient dans l’ère des réseaux et que l’Internet devenait plus courant, la socialisation devenait une étape évidente. Alors que de nombreux premiers jeux vidéo permettaient à plusieurs joueurs (Pong), Internet offrait des possibilités de jouer sur des réseaux locaux et sur de grandes distances. Les premiers MUD établissaient la norme selon laquelle certains jeux ne pourraient pas exister en tant qu’entité à joueur unique, ce qui a ouvert la voie aux MMORPG. De nos jours, on s’attend presque à ce que la majorité des jeux aient des caractéristiques sociales, qu’il s’agisse de multijoueurs, de jeux en coopération ou de MMO hétéro. Les premiers exemples incluent MajorMUD, Doom et CivNet, tandis que les exemples plus récents incluent World of Warcraft, la franchise Call of Duty et Starcraft II.

Les outils sociaux peuvent prendre de nombreuses formes: listes simples d'amis dans le jeu, discussion en direct, multijoueur en équipe avec objectifs, match à mort multijoueur, campagne coopérative, raid, PvP, etc. Dans les jeux MMO, les mondes persistants et toujours connectés signifient que les joueurs peuvent se grouper à tout moment pour atteindre n'importe quel objectif ensemble.


Atteindre

Je dirais que les récompenses et les réalisations ne sont pas possibles sans une couche de socialisation intégrée. Dans les premiers jeux, cela était aussi simple que d’avoir une liste de scores élevés pour un jeu. Les réalisations dans les jeux actuels mesurent beaucoup plus: progrès dans différents aspects d'un jeu (solo, multijoueur, exploration, etc.), prouesses pour jouer au jeu, mais aussi objectifs totalement arbitraires (trouver des objets rares, exécuter des actions inattendues, etc. .) Même si même les jeux en mode solo peuvent suivre les succès, l’aspect social du partage et de la comparaison des succès est leur meilleur éclat. Les récompenses vont encore plus loin dans les réalisations avec des améliorations de vanité, telles que des titres, des skins et parfois des objets.

La socialisation étant devenue la norme dans les jeux modernes, les réalisations constituent également une couche assez commune construite au-dessus des outils sociaux. Ils donnent aux joueurs un moyen de comparer et de rivaliser indirectement; Les réalisations peuvent définir la position sociale et de progression relative d’un joueur dans le monde du jeu.

Créer

La création représente le sommet actuel et le futur proche du jeu. Lorsque les joueurs deviennent également les conteurs et les bâtisseurs mondiaux d’un jeu, ils peuvent alors s’investir véritablement dans ce jeu. Il y a beaucoup de façons différentes d'aborder le niveau de création. C’est le principe même de jeux comme SimCity, Spore et Civilization, où chaque décision que vous prenez influence le monde que vous êtes en train de construire. Les joueurs d’Eve représentent la plus grande force pour créer des histoires et faire avancer les choses dans l’univers du jeu. Et d’autres jeux comme Little Big Planet, Neverwinter Nights ou Garry’s Mod fournissent aux joueurs les outils nécessaires pour créer leurs propres niveaux, mods ou pseudo-jeux.

Le Saint Graal de la couche de création de jeux est un monde qui se perpétue et où les joueurs créent et changent activement le monde qui les entoure. À ce stade, très peu de jeux peuvent en tirer, tout simplement en raison de la quantité de liberté offerte aux joueurs. L'exemple ultime en ce moment est Second Life.

Est-ce que la création est le niveau de motivation le plus élevé que les jeux peuvent espérer atteindre? Y at-il quelque chose au-delà de ce niveau que je ne vois pas? Est-ce que tout cela est une charge de foutaise?