Guide de guilde & colon; Pousser et tirer avec le leadership

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 3 Février 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
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Guide de guilde & colon; Pousser et tirer avec le leadership - Jeux
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Être responsable d'une guilde signifie que vous gérez en permanence une danse entre prendre des décisions et les prendre pour vous.


Chaque fois que vous dirigez un groupe, des membres de ce groupe vont vous dire que vos décisions sont mauvaises. Parfois, ils ont complètement raison. Parfois, ils ont complètement tort. Certaines personnes ont tort à plusieurs reprises et, peu importe le nombre d'éléments de preuve qui le prouvent, elles continueront d'exiger des choses régulièrement dans les mêmes locaux jusqu'à ce que les étoiles s'assombrissent. Et parfois, c'est uniquement parce que quelqu'un veut quelque chose qu'il ne peut pas avoir.

Bien sûr, la lutte pour les leaders réside dans le fait que les mauvais joueurs veulent avoir une voix tout aussi importante dans la gestion de la guilde. Et tout le monde a besoin de se sentir comme s'il était entendu. D'où l'impulsion et l'attraction du leadership, la danse délicate entre laisser les autres avoir ce qu'ils veulent quand vous êtes en désaccord avec eux ou rester ferme sur vos convictions. Comme c'est sous-entendu, c'est assez compliqué.


Objectifs et consensus

L'espoir, quand vous prenez une décision, est que tout le monde sera d'accord avec votre décision. Vous pouvez probablement déposer un message qui espère qu'au même endroit que vous déclarez savoir que l'objectif d'un match de baseball est de frapper tous les lancers sans laisser l'équipe adverse frapper. C'est certainement ce que vous vouloir, mais cela n’a pas la moindre chance de se produire.

De manière réaliste, lorsque vous prenez une décision, votre objectif ne peut être un consensus complet. Ton but pouvez être d'avoir un équilibre raisonnable, cependant. Bien que vous ne puissiez pas avoir tout le monde d'accord avec vous, les gens qui ne pas Si vous êtes d’accord, vous pouvez quitter la discussion en ayant l’impression que leurs points de vue ont été entendus et pris en compte et qu’ils ont eu une chance raisonnable d’influencer les décisions prises.


En tant que tel, l’une des premières choses que vous devez être prêt à faire face à un problème de guilde complexe est reconnaître la possibilité que vous pourriez avoir tort. Les personnes en colère pourraient avoir raison de l'être et les plaintes pourraient être tout à fait valables. C'est le leadership 101, pour ainsi dire, et il est important de veiller à ce que les gens sachent que votre esprit peut être changé et que vous êtes, en fait, flexible.

Céder les bons points

"Mais comment puis-je savoir le bon moment pour reculer?" tu demandes. "Le reste de la guilde pense que je me trompe, mais c'est un problème important et important." Pour ce que je vous offre ce point: ce sont tous des problèmes importants et importants. Chacun d'entre eux. Si le leadership de la guilde et ses décisions sont impliqués, alors le problème est grand et important.

J'ai vu beaucoup trop de dirigeants s'enliser dans l'idée qu'il est normal de laisser les petits problèmes glisser, mais le gros les problèmes doivent être combattus, et la gros les problèmes sont ce que les dirigeants sont là pour faire les appels. C'est une pensée compréhensible, qui est aussi complètement fausse. Personne n'a le sentiment d'avoir une voix si les seuls moments où sa voix compte sont ceux où ce n'est pas pertinent.

Si cela est trop cryptique, considérez ce qui suit: if vous n’ont été écoutés que sur des questions mineures, auriez-vous l’impression d’avoir une voix ou d’être humilié dans des cas symboliques et d’ignorer le reste du temps?

Plus souvent, j'estime qu'il est important de jeter un regard sur les gens qui épousent quel point de vue. J'étais dans une guilde à un moment donné, où plusieurs membres disaient: "Oui, les officiers ici sont désagréables et très clichés", la réponse des officiers étant réduite à "Non, nous ne le sommes pas". Outre les problèmes de communication évidents, une réponse plus raisonnable consisterait à au moins humour idée, puisque les seules personnes à dire "il n'y a pas de clique" sont les personnes qui seraient, par définition, à l'intérieur la clique.

Si vous êtes prêt à cesser d'écouter les gens d'une certaine ampleur, vous ne le faites pas correctement. Vous supposez toujours que vous avez raison, que tout le monde a besoin d'être humoristique. Et encore une fois - il est préférable de partir de l'hypothèse que vous pourrait se tromper.

Le flux et reflux

Jusqu'ici, j'ai beaucoup parlé des pièges. Comment cela fonctionne-t-il réellement? L'essentiel est de s'assurer que les officiers et les membres tirent et ne tirent pas l'un contre l'autre.

Lorsque vous devez prendre une décision de leadership, écoutez de tous les côtés. Parlez avec la guilde dans son ensemble. S'il s'agit d'un problème booléen (c'est-à-dire si votre guilde est alignée sur la faction A ou la faction B), vous devrez prendre une décision absolue. sinon, vous voulez offrir le meilleur compromis possible à tout le monde. Et même dans des situations booléennes, vous devriez vous souvenir des personnes qui ont désapprouvé votre évaluation et écouter plus attentivement ce qu'elles veulent.

Si la plupart des membres de la guilde veulent faire partie de la faction A, mais que vous voulez aller de la faction B, mais que le jeu ne présente aucun avantage réel en termes de jeu, la faction A est la voie à suivre. Mais toi pouvez décidez que la Faction B est ce que vous faites - sauf que vous voudrez en parler avec les autres. Expliquez votre décision et votre raisonnement, pourquoi cela compte beaucoup pour vous et peut-être surtout ce que vous allez faire pour dissiper tout sentiment blessant avec les personnes qui étaient en désaccord avec vous.

Et la prochaine fois que le désaccord monte, rappelez-vous que vous fait prendre la décision la dernière fois, et reconnaître que les autres membres de la guilde pourraient encore être intelligents. Donnez un peu de poids à leurs arguments. Oui, peut-être que cette fois vous êtes toujours convaincu d'avoir raison ... mais vous devez être l'arbitre solitaire auparavant et vous êtes allé à l'encontre de l'opinion de la majorité, juste c'est juste. Cette fois, il est temps de céder à l'opinion publique et de laisser quelqu'un d'autre faire l'appel, même si vous n'êtes pas d'accord.

De tout cela, il pourrait sembler que votre rôle est principalement celui de départage ou de prendre la décision finale quand il est trop proche d'appeler, peut-être de pousser légèrement les choses. Ce qui est une description précise d’être un officier la plupart du temps. Vous devriez ne pas être le responsable et distribuer les édits; vous devriez être celui qui pousse doucement dans une direction ou une autre, équilibrant une série de problèmes compliqués et offrant une voix raisonnable.

Le meilleur leadership est le leadership qui permet à la guilde de décider ce qu'elle veut pour elle-même avec la plus petite influence possible. Lorsqu'il n'y a pas de pression claire dans aucune direction, vous avez parfaitement le droit et la raison d'être le facteur décisif, mais lorsque vous avez la possibilité de vous retirer et de laisser les gens parler entre eux, vous devriez le prendre.

Cela peut être difficile à faire, surtout quand vous êtes Absolument certain que tout le monde a tort et que vous avez raison. Mais si vous êtes certain d'avoir raison est un indicateur de la justesse, personne ne se trompera jamais. Vous vous devez, à vous-même et à vos collègues, de faire preuve d'humilité et d'être capable de vous tromper, de laisser les autres influencer les décisions. Sinon, vous allez vous retrouver dans une lutte pour le pouvoir, et ceux jamais finissent bien pour les guildes.