Guide pour prendre d'assaut la citadelle des Flammes infernales & colon; Bastion des Ombres

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 12 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Guide pour prendre d'assaut la citadelle des Flammes infernales & colon; Bastion des Ombres - Jeux
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Contenu

Hellfire Citadel est une instance à cinq ailes qui permet World of Warcraft les joueurs à faire face aux patrons dans un ordre quelque peu non linéaire. Contrairement aux guides précédents, nous ne pouvons pas fournir le meilleur ordre possible aux équipes de raid devant rencontrer ces 13 chefs. Reportez-vous au journal des raids en jeu (décalage J) pour déterminer l'ordre dans lequel les affronter, en fonction de la composition et des compétences de l'équipe.


Bastion of Shadows est la troisième aile de la rencontre et a deux patrons qui pourraient être affrontés avant la dernière. Tyrant Velhari est le dernier patron de cette aile. Il est impossible d'y accéder tant que les joueurs n'ont pas vaincu Socrethar l'Éternel.

Les autres ailes de la citadelle des Flammes infernales comprennent: Brèche infernale, Salles de sang, Ascension de Destructor et La porte noire. Les notes suivantes sont basées sur une première impression et une défaite de chaque boss.

Seigneur des Ombres Iskar

Shadow-Lord Iskar est une rencontre multi-cibles en deux phases qui nécessitera une coordination et des mouvements raides. À 80%, 55% et 30% de sa santé, il passera à la deuxième phase pendant 40 secondes. Pour réussir à vaincre ce boss, les joueurs devront lancer une grosse balle pour voir à travers ses illusions.


Mis à la terre

Shadow-Lord Iskar commencera la rencontre et les joueurs pourront infliger des dégâts au patron. Ce boss dispose de 4 compétences qu'il utilisera durant cette phase: Chakram gangrené, Vents fantasmatiques d'incinération gangrenée et Plaies fantasmatiques.

Le boss marquera trois cibles - un range / soigneur, une mêlée et le tank actuel - au moment où il commence à lancer Fel Chakram. Il lancera ensuite un Chakram à la fin de son casting qui se rendra à chaque cible marquée avant de revenir au boss qui lui inflige des dégâts de Feu importants en raison de sa proximité. Tous les joueurs se trouvant sur le chemin du Chakram gangréné subiront les mêmes dégâts de Feu.


Périodiquement, un faisceau de lumière corrompue par le feu se fixera sur une cible à portée / guérisseur. Incinération gangrenée enflammera le sol sous la cible en laissant Feu gangrené patches et inflige de lourds dégâts de Feu toutes les 1.5 secondes.

Les deux capacités restantes pour Iskar nécessiteront une interaction avec l'Œil d'Anzu. Ceux qui portent l'œil devront être conscients des attaques et prêts à agir rapidement.

Vents fantasmatiques sont des vents illusoires qui entoureront 5 membres du raid et commenceront à les pousser vers le bord de la plate-forme. Plus le joueur affecté par le debuff sera affecté par la force des vents Si un joueur reçoit l'œil d'Anzu, les vents seront dissipés sur ce joueur.

Iskar s'appliquera également Plaies fantasmatiques à 5 joueurs, ce qui les fait saigner abondamment jusqu'à ce qu'ils soient soignés à 90% de leur maximum de points de vie. La distribution initiale causera des dégâts d'Ombre modérés et appliquera un DOT à retardement qui inflige des dégâts d'Ombre mineurs toutes les 2 secondes. Les joueurs portant l'oeil d'Anzu vont supprimer l'illusion.

Cette phase terrestre sera répétée sans changement de capacités à la fin de la phase de vol.

Vol

A 80%, 55% et 20% de sa santé, le seigneur des ténèbres Iskar jettera ses Évasion de l'ombre et prendre de la hauteur et commencer à canaliser Explosion ciblée vers le détenteur de l'oeil d'Anzu. Ce rayon infligera de lourds dégâts de Feu répartis entre les joueurs entre lui et la cible. Il continuera également à lancer l'incinération gangrenée pendant les phases de vol. Les équipes de raid voudront se tenir dans la poutre et se regrouper particulièrement près du porte-œil.

Pendant la phase de vol, différentes annonces apparaîtront à ces pourcentages. Le patron ne peut pas maintenir son vol pour toujours et sera obligé d'atterrir et de relancer la phase terrestre avec les dernières annonces.

Quand le patron atteint 80% de sa santé, un Prêtre corrompu de Terokk et Des émissions illusoires sera convoqué. Les prêtres vont jeter Oblitération fantasmatique sur 5 membres du raid qui placera un Bombe gangrenée fantasmatique sur eux. Ces bombes vont exploser après 5 secondes de dégâts de feu importants sur les joueurs proches, mais peuvent être dissipées par tout détenteur de l'Œil d'Anzu.

Les émissions illusoires n'ont aucune capacité et infligent uniquement des dégâts de mêlée.

Quand Iskar atteint 55% des points de vie, il invoque un ajout supplémentaire, Gardien de l'ombre ainsi que des diffusions illicites et malhonnêtes de corruption. Les gardes jetteront fréquemment Conduit gangrené cela augmentera les dégâts de Nature de 25% pour chaque lancement réussi. Le conduit gangrené ne peut être interrompu que par un porte-œil. Si le casting réussit, il canalisera Chaîne gangrenée qui inflige de lourds dégâts de Nature en passant à 5 cibles supplémentaires.

A 20% de santé, un Corbeau, Le gardien Shadowfel, le prêtre Talon corrompu et les incursions illusoires vont apparaître. Le corbeau infectera sa cible menaçante actuelle avec Corruption fantasmatique. Cette corruption explose et inflige d'importants dégâts de Feu à tous les ennemis proches et augmente les dégâts de Feu subis de 100% pendant 10 secondes. Les détenteurs de l'Œil d'Anzu seront immunisés contre la corruption fantasmatique.

Œil d'Anzu

Au début du combat, le Œil d'Anzu devra être récupéré par un joueur assigné. Cet objet permet au titulaire de voir à travers les illusions d’Iskar. S'il n'est pas possédé par un joueur, il infligera des dégâts de feu croissants au raid entier avec Radiance incontrôlée. Mais lorsqu'un joueur tient l'œil, il subit des dégâts de feu modérés toutes les 2,5 secondes à compter de Radiance d'Anzu.

Conseils

  • Pour passer facilement les yeux de Anzu, téléchargez Iskar Assist dans Curse ou utilisez la macro suivante:
    / target [@mouseover]
    / cliquez sur ExtraActionButton1
    / targetlasttarget

  • Économisez Bloodlust / Heroism / Time Warp pour le début de la troisième phase de vol quand Iskar atteint 20% des points de vie.
  • La bague DPS Legendary doit être utilisée à chaque phase de vol.
  • Guérisseur Un anneau légendaire devrait être utilisé pendant la phase de vol.
  • La bague Tank Legendary doit être utilisée en cas d’urgence.
  • Cette rencontre peut être simple car le boss et ajoute ne pas appliquer de debuffs qui nécessiteront un échange. Cependant, préparez-vous à la perte de dégâts pour que les raiders restent immobiles pour les Chakrams.
  • Une équipe Eye of Anzu devra être assignée. Veillez à inclure les guérisseurs, les deux tanks et tout DPS pouvant s’interrompre.
  • Lancez les yeux sur les joueurs souffrant de blessures fantasmatiques si leur état de santé baisse dangereusement.
  • Attribuez l'emplacement de raid avec 3 marqueurs à 20 mètres de distance des Chakrams loin de l'Incinération gangrenée et du Feu gangrené.
  • À la 3ème phase de vol (20% de santé), commencez par le tank tenant l'oeil d'Anzu.
  • L'ordre de mise à mort prioritaire pendant les phases de vol est: Concentrés postaux altérés> Présidents de Shadowfel = Corbeaux gangrenés.

Socrethar l'Eternel

Cette rencontre est considérée comme un combat en deux phases. La première phase est principalement une rencontre avec une seule cible, tandis que la seconde est multi-cible avec contrôle du véhicule. Cependant, la deuxième phase peut être étendue avec une exécution correcte.

Phase 1: construction liée

Au début du combat, les joueurs ne pourront infliger aucun dommage à Socrethar l'Éternel, car il sera à l'intérieur de son Construit lié à l'âme. Au lieu de cela, le raid devra tuer le Construct pour le forcer à être éjecté. Les joueurs voudront commencer par s’empiler ensemble et soit par s’éloigner quand ils seront ciblés par l’une des 5 capacités de la Construction de Soulbound, soit en se déplaçant loin d’eux.

Tandis que Socrethar est à l'intérieur du Construct, il jettera Coup réverbérant souvent. Cela infligera des dégâts physiques importants à tous les ennemis se trouvant devant et s’appliquera. Défenses brisées, un debuff empilable qui augmente de 200% les dégâts subis par le coup réverbérant pendant 45 secondes. Les chars voudront échanger toutes les 3 piles, tandis que les autres joueurs devront sortir pour éviter de rester coincés par des coups supplémentaires.

Un joueur sera ciblé avec Orbe gangrené volatil, en leur lançant une boule d’énergie de feu qui va exploser quand il les atteindra. Il va exploser avec Felblast Volatile qui inflige des dégâts de feu modérés à importants à tous ceux se trouvant à moins de 10 mètres.

Le Construct ciblera également un joueur pour Charge gangrenée et se précipiter sur eux avant de retourner à la citerne. Il laissera une traînée de Résidus gangrené derrière qui inflige de lourds dégâts de feu et ralentit de 75%.

À peu près toutes les minutes, la construction Soulbound invoquera un Prison gangrenée. Cet anneau d'énergie solaire déclenchera tout ce qui entre à l'intérieur et se fond dans un Prison gangrenée cristalline, superbes cibles à moins de 8 mètres. La prison gangrenée cristalline est ciblable et devra être détruite pour libérer les personnes piégées.

Enfin, le Construct devra purger son excès d’énergie en affligeant une cible aléatoire avec Puissance écrasante de la puissance de l’âme de Socrethar. Il lancera des coups de feu pour brûler temporairement les joueurs pour des dégâts modérés toutes les secondes pendant 3 secondes.

Phase 2: Socrethar et la Sargerei

Quand le Construit Soulbound a été vaincu, il jettera Éjecter l'âme et peut être piloté par un char. Le raid voudra être empilé au milieu de la zone de combat pour maximiser les soins et les dégâts.

Au cours de cette phase, l’âme de Socrethar sera attaquée, car il n’a que deux capacités. Il jettera Dominance exercée pour réduire la santé de la construction maintenant amicale Soulbound. Si la construction atteint 0 points de vie, il sera en mesure de la reprendre, en reprenant la phase de construction de Soulbound.

Environ chaque minute, il jettera apocalypse cela infligera de lourds dégâts à l’ensemble du raid de l’ombre. Les raiders voudront rester empilés pour maximiser les soins.

Une fois que Socrethar apparaît, il créera trois portails dans la salle pour appeler des renforts Sargerei. Ces portails sont codés par couleur pour chaque type d’ajout.

le portail rouge convoquera un Sargerei Dominator. Il va tamponner Socrethar avec un Barrière gangrenée cela le mettra à l'abri des interruptions et des dégâts. Cela lui permettra de lancer librement la domination jusqu'à ce que le dominateur ajoute soit détruit.

Le dominateur Sargerei est immunisé contre tous les effets et interruptions du CC, y compris la prison pour gangrène de la construction Soulbound. Il jettera également Don du Man’ari sur une cible au hasard qui lui infligera des dégâts modérés et tous les moins de 10 mètres toutes les 3 secondes pendant 2 minutes.

UNE portail bleu apparaîtra pour 6 Âmes hantées. Ces fantômes vont se concentrer sur une cible aléatoire avec Fixation horrible. S’ils atteignent leur cible, ils jetteront Virulent Haunt, infligeant des dégâts majeurs à tous les joueurs proches et les craignant pendant 8 secondes. Si les âmes hanteuses s’approchent de la construction âme-liée, l’âme explose et lui inflige de lourds dégâts. Dispersion d'âme.

le Sargerei Shadowcaller apparaîtra à travers le portail violet. Shadowcaller n'a pas de table des menaces, mais ses lancers peuvent être interrompus. Il va commencer par couler Volley Bolt Shadow infliger des dégâts légers à modérés à l’ensemble du raid. Cela s'appliquera également Mot de l'ombre: Agonie à deux joueurs toutes les 10 secondes, infligeant des dégâts modérés toutes les secondes pendant 15 secondes.

Toutes les 2 minutes environ, les portails changeront de côté de la zone de rencontre. Le portail rouge sera toujours près du centre de la pièce, tandis que le bleu et le violet peuvent modifier les extrémités de la pièce. Soyez conscient de quand et où ils seront.

Piloter la construction liée

Lorsque Socrethar a été éjecté du Construct, un char pourra le piloter et utiliser ses capacités. Le joueur devra bien les exécuter pour aider le raid à gérer les annonces afin qu’il puisse se concentrer sur la défaite du boss. Ces capacités peuvent affecter d'autres raidersCependant, le produit Soulbound aura des dégâts réduits de 50% de toutes ses capacités à partir de Reliure incomplète.

Avant que les âmes hanteuses ne se reproduisent du portail bleu, utilisez Charge gangrenée de la position du raid vers elle. Puis laissez tomber un Prison gangrenée devant lui. Jeter Coup réverbérant sur le Sargerei Dominator et l’âme de Socrethar entre les apparitions de Dominator. le Orbe gangrené volatil devrait être utilisé sur le dominateur Sargerei et les Shadowcallers. Gardez la fraîcheur dans les prisons gangrenées et le résidu de gangblaze pour éviter de subir des dommages des Âmes hantantes. Et infligez des dégâts de mêlée à Socrethar autant que possible.

Conseils

  • Bloodlust / Heroism / Timewarp au début de la phase 1 avec Socrethar dans le Construit lié / Âme ou en phase 2 lorsque Socrethar possède 5 piles de défenses brisées après la mort de Sargerei Dominator.
  • L’anneau DPS Legendary doit être utilisé pour chaque spawn de Sargerei Dominator avec les CD DPS.
  • Guérisseur Bague légendaire utilisée lors de l'Apocalypse avec des CD de guérison.
  • Anneau légendaire de chars utilisé lors de la phase 1 de Soulbound Construct pour scinder le coup réverbérant lors de superpositions de défenses brisées. Le fonctionnement de l’anneau de réservoir pendant la phase 2 de celui à l’intérieur de la construction n’est pas connu.
  • Attribuez aux groupes de défenses brisées une rotation pour chaque application de debuff.
  • Déposez le résidu de gangbleu le long de la zone extérieure pendant la charge de gangblam.
  • Sortez de la pile lorsque vous êtes ciblé par des orbes gangrenés volatils.
  • Dominateurs> Shadowcallers = Souls; Les rangées devraient passer aux âmes, car elles sont enfermées dans des prisons.
  • Assigne une rotation d'interruption pour Exert Dominance.
  • Sortez de la pile lorsque touché par Don du Man’ari.

Tyrant Velhari

Tyrant Velhari est un combat en trois phases qui nécessitera une grande sensibilisation au raid et des réactions rapides. La prochaine phase sera déclenchée lorsque le patron atteindra 70% et 40% de sa santé. Velhari utilisera un Pouvoir corrompu générer une capacité à obtenir 3 charges de corruption pour les dépenser en un puissant sort différent pour chaque phase. Cependant, elle possède trois capacités qui resteront les mêmes: l'édit de condamnation, le toucher du tort et le sceau de décadence.

Elle choisira un joueur au hasard et convoquera un marteau ténébreux d’en haut (semblable à la sentence d’exécution du Paladin) avec Édit de condamnation. Cela infligera des dégâts d'Ombre majeurs répartis entre tous les joueurs de son rayon toutes les 3 secondes pendant 9 secondes.

Elle va jeter Toucher de dommage sur un joueur aléatoire qui placera une coquille de magie de l'ombre autour d'eux. Cette coquille absorbera les soins majeurs et sera dirigée vers un autre joueur si elle est dissipée.

Les attaques de mêlée de Velhari ont une chance d'affaiblir sa cible avec Sceau de décomposition. C'est un debuff empilable qui réduit la guérison et absorbe de 10% pendant 18 secondes. Les chars voudront permuter entre 2 et 3 piles.

Première étape: l'oppression

Le patron va commencer le combat avec Aura d'oppression actif. Cette aura maudite fait subir aux joueurs de plus en plus de dégâts d'Ombre lorsqu'ils se déplacent. Ces dégâts augmenteront de 10% toutes les 5 secondes de cette phase. Utilisez des temps de recharge réduisant les dégâts lors de mouvements importants à des pourcentages d'oppression supérieurs.

À 90% de santé, Velhari réclamera un Ancien Enforcer aider. Il devrait être ramassé par un tank et dirigé loin du reste du raid. C'est à cause de sa capacité, Assaut de l’applicateur qui convoquera une boule de Flammes rugissantes quelques mètres devant l'addition. Cette boule de feu se déplacera dans la direction dans laquelle Enforcer est confronté. Quand il atteindra la fin de son chemin, Roaring Flames reviendra à la position initiale de l’Enforcer.

Toute personne prise sur le chemin des flammes rugissantes subira de lourds dégâts de feu. Ceux frappés avec le ballon vont créer un Blaze brûlant Un patch à leur emplacement qui explosera 3 secondes plus tard, causant d'importants dégâts d'incendie aux personnes se trouvant à moins de 3 mètres, les frappant dans les airs.

Pendant que Aura of Oppression est actif, Velhari s’exprimera contre un joueur avec Grève Annihilante. C'est sa capacité à générer de la puissance de corruption qui inflige de lourds dégâts d'incendie à toute personne se tenant dans la zone d'effet du cône. Le joueur ciblé doit se déplacer dans un espace dégagé, Searing Blaze apparaissant sous tous les coups.

Une fois qu'elle aura stocké 3 Corrupt Power, elle pourra utiliser Tempête infernale sur l'ensemble du raid. Les joueurs s'enflamment périodiquement, se brûlant ainsi que tout autre rayon de moins de 2 mètres pour des dégâts de feu modérés. Ceux qui sont engloutis dans Infernal Tempest vont créer un brasier brûlant à leurs pieds.

Deuxième étape: le mépris

Une fois que Tyrant Velhari atteint 70% des points de vie, elle appliquera Aura de mépris cela empêchera les joueurs d'être soignés au-delà de 80% de leur santé et diminuera de 5% avec le temps (75%, 70%, etc.). Les effets d'absorption et les temps de recharge pour la réduction des dégâts ne sont pas affectés par cette aura.

À 60% de sa santé, elle invoquera un Ancien Harbinger cela va déclencher une ombre réparant. Harbinger’s Mending guérit instantanément Velhari pour 2% de son maximum de points de vie plus un HoT supplémentaire qui guérit 1% toutes les 3 secondes pendant 9 secondes. Cette distribution est interruptible, mais en mode héroïque et mythique, le Harbinger aura Esprit impatient cela augmentera la vitesse de diffusion de 10% par pile.

Pour gagner un pouvoir corrompu, le boss écrase un joueur avec Ombres souillées. Cette magie noire infligera des dégâts d’ombre modérés et émettra des dégâts d’ombre supplémentaires aux joueurs se trouvant à moins de 5 mètres avec Explosion corrompue.

Au prix de 3 Corrupt Power, Velhari maudira des joueurs aléatoires avec Police de corruption. Cela provoque les moulages de Tainted Shadows à toucher également ceux qui sont touchés par la malédiction. Cependant, il confère une immunité contre le souffle corrompu.

Troisième étape: la malice

À 40% de santé, Velhari passera à Aura de Malice à l'ensemble du raid. Cette aura augmente de 20% les dégâts que chaque joueur inflige, mais augmente également les dégâts subis de 10%. Cet effet augmente de 10% avec le temps.

Tyrant Velhari appellera un Ancien souverain à 30% de santé. Cette annonce va lancer Quartier du souverain cela réduit les dégâts subis de 90% pendant 20 secondes. Cet effet sera supprimé une fois le souverain décédé.

Cette phase est particulièrement dangereuse pour les chars car le patron va infliger Rempart du Tyran sur sa cible actuelle seulement. Cela infligera des dégâts d'Ombre modérés au char et à d'autres joueurs aléatoires, tout en obtenant un pouvoir corrompu. Ceux frappés par le rempart auront Sol dépouillé forme à leurs pieds qui infligera des dégâts d’ombre mineurs supplémentaires chaque seconde aux personnes piégées qui resteront jusqu’à la fin de la rencontre

Velhari la jettera Marteau du tyran au raid une fois qu'elle a 3 Pouvoir corrompu. Cela infligera des dégâts de Feu modérés à tous et les assommera. Le raid entier aura également une case supplémentaire de dégâts de Feu toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.

Conseils

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp devrait être utilisé pendant la phase de malice pour tuer rapidement le Souverain antique.
  • L’anneau DPS Legendary doit être utilisé au début du combat, puis pour les apparitions Harbinger et Sovereign.
  • Un anneau légendaire de guérisseur devrait être utilisé pendant l'édit de condamnation.
  • La bague Tank Legendary doit être utilisée pour atténuer les dégâts causés par la tempête infernale, les ombres corrompues et le rempart du tyran.
  • Attribuez un emplacement dans l'édit de condamnation de mêlée pour fractionner les dégâts et utiliser des CD de guérison pendant le combat.
  • Pendant la phase d'oppression, ignorez l'ancien Enforcer. Essayez de pousser Velhari à la phase de mépris avant environ 2 minutes de combat.
  • Les joueurs doivent se répartir à environ 3-4 mètres de distance pour Infernal Tempest.
  • Les joueurs peuvent permettre à 2 blasons de feu de se superposer l'un sur l'autre avant de quitter le groupe.
  • Pendant la phase de mépris, interrompez les guérisseurs Harbinger en vous concentrant sur le fait de le tuer rapidement.
  • Désignez une zone pour les joueurs affectés par Font of Corruption pour la guérison en zone de jeu à 5 mètres de l’édit de condamnation.
  • Au cours de la phase de malice, brûlez le Sovereign add le plus rapidement possible pour éliminer le buff protecteur.
  • La malice est une phase de brûlure qui nécessite de maximiser la zone de raid, de grouper dans une section de la pièce et de se déplacer progressivement avec chaque effet Terrain détruit.

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