Contenu
- Commencer
- Matériel fabriqué par le grand maître
- Grand maître a fabriqué Griffin Gear
- Engrenage félin fabriqué par le grand maître
- Ursine fabriquée par le grand maître
- Grand maître a fabriqué des vêtements de Wolven
- Matériel de manticore fabriqué par le grand maître
Bon retour à The Witcher 3: Chasse sauvage. CD Projekt RED nous apporte leur DLC "Blood and Wine". Ce dernier versement est la dernière des quêtes de Geralt of Rivia. Je sais, je sais, je suis assez contrarié moi-même. Mais il faut essuyer nos larmes pour savourer cette dernière aventure avec le tristement célèbre Loup Blanc.
Assurez-vous de vérifier ici que d'autres guides vous aident à réussir tout au long de votre parcours.
Commencer
Pour démarrer Blood and Wine, vous devez vous arrêter Oxenfurt et dirigez-vous vers le tableau d'affichage. Si vous avez moins de 35 ans, je vous recommande fortement d'attendre; les ennemis commencent au niveau 35 ici. Vous y trouverez un contrat intitulé "Envoys, Wineboys". Vous devrez rencontrer deux chevaliers de Toussaint: Palmerin de Launfal et Milton de Peyrac-Peyran. Ils seront à Holloway au Stonecutter's Settlement à Velen. Vous pouvez choisir de les laisser se battre contre les bandits ou inviter les Chevaliers à s’impliquer rapidement (ce que j’ai fait).
Palmerin lit la notice officielle de la hollandaise Anna Henrietta de Toussaint, qui demande la présence de Geralt pour s'occuper d'une bête assassinant ses nobles sujets.
Une fois l'acceptation acceptée, vous suivrez les chevaliers jusqu'à Toussaint, où vous serez accueilli par Golyat le Géant - et par celui-ci, je veux dire que vous devez le vaincre. Équipez Quen pour procéder ensuite à des attaques rapides et à des esquives rapides. Surveillez ses attaques au pied et à la rotation lorsque sa barre de santé commence à s'abaisser. Cette bataille est assez facile, je dois dire, notamment si vous avez le Quen Active Shield maxed. Les dégâts absorbés par le bouclier rétablissent la vitalité! Il est mon meilleur ami du jeu.
Après cela, vous suivrez Milton au bord de l'eau pour trouver le corps de la dernière victime. Là, vous aurez besoin de vaincre des Scurvers (nouveaux monstres, et il y en a des tonnes!). Utilisez l'huile de nécrophage et Igni pour les vaincre. Une fois que vous avez terminé, la quête "La Bête de Toussaint" commence automatiquement.
De là, vous rejoindrez Milton au Cockatrice Inn pour parler à tout le monde. Vous trouverez de nouveaux plats, des recettes, des livres et un tableau d'affichage à l'extérieur. Ramasser les avis ajoutera:
- Gwent: Pour tout - Tour à tour, Tournoi
- Gwent: Ne craignez jamais, Skellige’s Here
- La guerre du vin: Belgaard
- Chevalier à louer
- Mutuelle du royaume sauvage de Beauclair
- Witcher Contract Chasseur de gros gibier
Si vous êtes comme moi, vous vous retiendrez immédiatement pour pouvoir vous aventurer et déverrouiller des repères rapides. Je suis tombé sur Saint-Sébastien, Beauclair (porte du port) et le port de Beauclair. Un autre marqueur ouvert également appelé la Granplace.
Je me suis arrêté au tableau d'affichage ici et j'ai reçu un contrat pour "Maître, Maître, Maître, Maître". J'ai rencontré un maître forgeron nommé Lafargue dans son magasin et il m'a demandé de l'aide pour obtenir des plans concernant:
- Grand maître a fabriqué Griffem Gear
- Engrenage félin fabriqué par le grand maître
- Ursine fabriquée par le grand maître
- Grand maître a fabriqué des vêtements de Wolven
- Matériel de manticore fabriqué par le grand maître
Après avoir trouvé ces plans, il accepte de se faire des copies et de faire tout ce qu'il veut à Geralt, en plus d'obtenir de l'argent. Niveau de Grandmaster donne un peu sérieux bonus lorsqu'il est équipé comme partiel ou ensemble complet.
Matériel fabriqué par le grand maître
Grand maître a fabriqué Griffin Gear
Dirigez-vous vers le fort en ruine. Trois des diagrammes sont dans une boîte à l'intérieur, avec une lettre qui indique l'emplacement des trois autres. Rendez-vous au nouvel endroit et combattez les bandits à votre arrivée. Ensuite, utilisez "l'oeil de Nehelani" sur le mur pour révéler un escalier caché. Vous êtes dans un Hanse, alors traitez-vous rapidement avec le patron avant de poursuivre votre recherche. Cependant, si vous êtes rapide, vous pouvez être dedans et dehors avant les renforts arrivent.
Maintenant, dirigez-vous à l'intérieur et utilisez vos sens Witcher pour trouver un petit interrupteur sur le mur qui révèle un autre passage caché. Ramassez la boîte à la fin à gauche, lisez le message, puis cherchez le cristal de rechange sur le bureau. Le bureau est situé à droite de la pièce si vous êtes face au portail non alimenté. Placez le cristal dans le cadre et utilisez le signe Aard pour continuer. De l'autre côté, il y a un Golem, alors préparez-vous avec l'huile Elementa de le descendre avant de passer à la pièce suivante. Les autres diagrammes sont sur une chaise, une table à côté de l'alambic et dans un coffre près de la cheminée.
Engrenage félin fabriqué par le grand maître
Premier lieu: Dirigez-vous vers la maison. Les portes sont verrouillées, alors dirigez-vous vers le coin sud-est et utilisez la partie effondrée de l'échafaudage pour entrer. Battez la poche des bandits et parlez au greffier - il ne sait rien d'utile, alors dirigez-vous à l'intérieur du bâtiment rouge et fouillez la photo accrochée à la porte à gauche pour trouver l'un des diagrammes et un indice pour le suivant. Retournez à l'extérieur et fouillez parmi les bandits morts pour trouver la clé de la porte et un ensemble d'ordres. Lisez les ordres, déverrouillez la porte et passez au prochain emplacement.
Deuxième emplacement: Est-ce un Hanse, et aura certainement besoin de nettoyer avant de pouvoir bien regarder autour de vous. Dirigez-vous vers l'étage supérieur à l'aide de l'échelle en bois située sur le pont effondré du côté sud pour trouver le chef bandit. Une fois que la zone est dégagée, la tête pour le feu de signal sur le côté nord des ruines, fouillez le conteneur pour trouver un autre ensemble de diagrammes et votre prochain indice. Maintenant dirigez-vous vers la grotte et suivez le passage à l'intérieur. Il faut se méfier, il y a des Archespores ici, donc traitez-vous-en avant de fouiller la région. Les autres diagrammes sont dans la pointe nord de la grotte.
Ursine fabriquée par le grand maître
Premier lieu: Dirigez-vous vers Flovive, contournant l’extérieur du bâtiment en ruine jusqu’à ce que vous trouviez roches tombées sous un toit effondré. Utilisez Aard pour dégager les rochers et vous enfoncer dans les ténèbres. Une fois à l'intérieur, vous trouverez un coffre juste à droite, qui contient trois diagrammes et votre indice suivant.
Grotte de Owl Eye's of Grottos (il y a deux entrées)
Deuxième emplacement: Dirigez-vous vers le vignoble Tufo et trouvez la grotte "Grottes de Owl Eye." Si vous avez déjà traité le contrat Monster of Tufo, il sera marqué sur votre carte. Descendez la cascade dans l'entrée et utilisez Aard pour nettoyer les rochers sur votre gauche; et lisez l'avertissement laissé sur le sol. Utilisez vos sens de sorceleur pour suivez les marques d'ours sur le mur jusqu'à ce que vous trouviez le Sorceleur mort - pillez-le pour trouver les diagrammes restants.
Dans les «grottes de l'œil du hibou», vous découvrirez divers colorants d'armure colorés, minerai d'or vert, minerai de météorite, minerai de cuivre, formules pour les colorants d'armure violet et gris, colorant, nouveaux livres et minerai dans les rochers (or et argent) .
Dans la maison effondrée, vous découvrirez d'autres colorants d'armure et une plume de paon.
Grand maître a fabriqué des vêtements de Wolven
Ici, vous vous dirigerez vers les ruines et regarder dans la boîte sous l'un des bancs du camping pour un indice, puis dirigez-vous vers le marqueur suivant. L'entrée se trouve aux niveaux inférieurs des terrasses en pierre et à l'intérieur se trouve une barrière magique qui nécessite une clé. Avant d'entrer à l'intérieur, piller le squelette caché dans un coin de la zone près de l'entrée. Utilisez l’interrupteur situé à droite de la barrière pour l’abaisser et la tête à l’intérieur.
Cette zone grouille de monstres, soyez donc prudent lorsque vous explorez. Battez les Barghests, examinez les squelettes sur le sol, puis dirigez-vous vers la gauche et utilisez Aard pour abattre le mur à la fin du passage. La grande salle devant vous accueille un Centipede Géant qui doit être tué avant d'utiliser Aard pour franchir un autre mur. Vous serez attaqués à la fois par les Wraiths et les Barghests lorsque vous vous laisserez tomber dans la pièce voisine, alors soyez prêts.
Entrez dans la pièce à droite de l'endroit où vous avez atterri pour trouver trois diagrammes représentant le défunt Witcher sous le rocher, puis dirigez-vous dans l'autre sens et examinez la sacoche au sol pour trouver les trois autres. Rendez-vous dans la pièce voisine et prenez la clé du sol près de la porte pour vous en sortir.
Matériel de manticore fabriqué par le grand maître
Destination 1: En atteignant le premier marqueur, vous serez attaqué par un Forktail, aurez l'huile de Draconid et la potion Golden Oriole équipées; et utilisez Aard pour le faire tomber du ciel. Une fois à la prison elle-même, montez à la tour en utilisant le rebord du côté nord-ouest et ramassez la brique en vrac juste à côté de la porte pour révéler le premier diagramme et l'indice au prochain emplacement.
Destination deux: Il y aura une panthère juste à l'extérieur de la grotte, alors réfléchissez-y et allez à l'intérieur. Examinez les prières suspendues autour des murs jusqu'à ce que vous en trouviez une que vous pouvez piller. Vous le trouverez au dos du deuxième diagramme, avec un autre indice.
Troisième destination: Utilisez Aard pour abattre le mur à l'arrière du monument. Si vous n'avez pas encore terminé «Les paroles des prophètes sont écrites sur les sarcophages», vous serez alors attaqué par un Wraith appelé «Le grand mendiant». Le diagramme sera dans une petite boîte à gauche de l'alcôve, devant l'endroit où vous êtes entré.
Destination quatre: Nagez jusqu'au bout de la grotte et montez les marches. Vous rencontrerez des nuages de gaz et, en traversant la série de cavernes, vous commencerez à souffrir d’hallucinations, chacune conçue pour tester votre dévotion à l’une des vertus.
- Ignorez les femmes nues dans la première pièce.
- Donnez l'aumône à chacun des mendiants dans la deuxième pièce.
- Vaincre les Kikimores dans la troisième salle.
- Utilisez Aard pour faire irruption dans la pièce voisine.
Dirigez-vous vers la pente sur votre droite pour rencontrer votre dernière hallucination et récupère le quatrième diagramme.
Destination Cinq: S'attaquer aux bandits et piller le sac au fond du lac pour obtenir les derniers diagrammes. Ici vous trouverez une note finale pour mettre fin à la chasse.
- Puis retournez à Lafargue à Beauclair pour votre récompense.
J'espère que cela t'aides. N'oubliez pas de vérifier The Witcher 3: Chasse sauvage Guide de référence Liste pour plus de guides utiles, des conseils et des astuces pour vous aider tout au long de votre voyage.