Examen de quatre cavaliers & colon; Une nouvelle vie éclate du chaos

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 18 Décembre 2024
Anonim
Examen de quatre cavaliers & colon; Une nouvelle vie éclate du chaos - Jeux
Examen de quatre cavaliers & colon; Une nouvelle vie éclate du chaos - Jeux

Contrairement au titre, le Quatre cavaliers vraiment pas sur les précurseurs de l’apocalypse. Il s'agit plutôt d'un roman visuel / SLG (jeu de vie simulé) sur un groupe de quatre immigrants / réfugiés grandissant dans un pays qui les hait et souhaite qu'ils retournent chez eux. Étant donné que votre pays d’origine est choisi au début du jeu, le jeu porte davantage sur l’expérience des réfugiés et moins sur celle d’un peuple particulier.


De gauche à droite: guerre, mort, famine et peste

Le jeu commence avec les quatre cavaliers qui cherchent, réclament et nomment un bunker de mitrailleuses abandonné de la Seconde Guerre mondiale. Ce bunker vous permettra de vous développer lentement en faisant en sorte que chaque personnage y contribue à sa manière. Cela se fait en grande partie en employant Death, un ingénieur en herbe, pour créer de nouvelles inventions désordonnées à partir d'objets trouvés par les personnages.

Tout le monde se connecte à cette boucle avec les tâches qu'il est en mesure d'effectuer pendant la journée. La peste peut piller un tas de bric-à-brac, la famine peut travailler dans un magasin local, la guerre achète des articles dans le magasin dans lequel la famine fonctionne. Cela n’a pas vraiment de sens, bien sûr, mais néanmoins, cela fait de la base votre espace de vie personnel, en ajoutant à l’expérience globale renforcée par la narration globale.


Les personnages peuplent également la scène, affichant leur
propres interactions. Malheureusement, cela est généralement gêné par l'interface utilisateur.

Quatre cavaliersL'histoire se joue en grande partie dans ce bunker. Centré sur l'expérience des réfugiés et des immigrants, Quatre cavaliers raconte une histoire convaincante et empathique sans prêcher ni prêcher. Vous mettre dans des situations inspirées d’expériences vécues par des immigrants donne la sensation de vivre.

J'ai ressenti la haine de mes camarades de classe et de mon enseignant lorsqu'ils se sont référés à moi comme à "l'ennemi". J'ai ressenti la méfiance implicite de mon patron et de mes clients lors de mon travail après l'école. Et toute interaction avec les forces de l'ordre devenait instantanément ténue.


La plus grande force du jeu réside peut-être dans le fait qu’il ne vous donne jamais l’impression de recevoir des réponses simples à la cuillère. Chaque immigrant, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un membre de sa famille, a ses propres idées sur la façon de gérer sa situation spécifique. Lorsque vous interagissez avec les parents, on vous propose généralement des solutions telles que: «Tais-toi, ne berce pas le bateau» ou «Vous dites ce dont vous avez besoin pour survivre». Ces personnages étaient blasés de ce qu'ils avaient vécu, à la fois en temps de guerre dans leur pays natal et maintenant dans leur nouvelle "maison". Leurs mots et leurs idéologies en disent long sur qui ils sont (étaient) en tant que personnes et qui, à leur tour, en disent long sur la qualité de l'écriture Quatre cavaliers.

D'autre part, les quatre personnages principaux sont jeunes et ont plus de combat en eux. La guerre veut se lever et se battre pour leurs droits. La mort se sent obligée de faire quelque chose d’elle-même parce qu’elle est une ingénieure talentueuse et que son peuple a besoin d’une lueur d’espoir. La famine est en conflit sur sa position dans la société. (Il est métis et peut en quelque sorte s'intégrer aux indigènes, mais il ressent également un lien fort avec ses racines immigrées.) Et Pestilence se sent un peu endetté tout en se sentant maltraité - il aime le pays dans lequel il a grandi même si ça le déteste. La façon dont ces différentes perspectives fonctionnent ensemble et se jouent les unes les autres est facilement ma partie préférée du jeu.

À leur tour, les personnages crédibles donnent de la crédibilité aux situations dans lesquelles ils sont placés; ils ont même amarré quelques-uns des battements les plus fantastiques de l'histoire. Cela crée une boucle narrative dans laquelle les personnages sont construits à partir des situations qu’ils endurent et les situations prennent vie parce que vous obtenez de voir les interactions de ces personnages - qui se sentent beaucoup plus réels que vous ne le pensez au premier abord.

L'histoire est également correctement soutenue par l'art et la musique du jeu. Bien qu'il n'y ait rien de particulier à faire ici, la conception des personnages inspirés des dessins animés me permet de faire le travail (bien que je puisse faire sans que Famine me fixe constamment dans les yeux de mon âme!) Et l'arrière-plan s'adapte de manière adéquate aux limitations des sprites des personnages. Je souhaiterais toutefois avoir une meilleure idée de la disposition du bunker et de ses environs, car j'entendrais les personnages parler de creuser une latrine ou de la position isolée du bunker et je n'aurais jamais de cadre de référence.

La musique peut parfois être déconcertante, mais on a toujours eu l'impression de supporter les émotions prévues de la scène. Qu'il s'agisse d'une chanson hard rock ou acoustique interprétée pendant que vous essayiez de vous sortir de l'agression en attendant le bus ou d'une pièce sombre pour piano alors que vous réfléchissiez aux moments qui ont conduit à votre évasion d'une maison déchirée par la guerre, toujours senti comme emballé un coup de poing.

Comme mentionné précédemment, vous choisissez le pays d'origine de vos personnages. Personnellement, cette décision me divise. La force de cette approche est que vous pouvez voir la même situation évoluer quel que soit le pays au pouvoir. Vous réalisez que cela peut arriver n'importe où; qu’à tout moment, il ne vous reste plus qu’une guerre à faire pour devenir un réfugié.

Cela étant dit, l’ensemble pourrait s’avérer froidement systématique. Changer de pays ne change que quelques lignes de dialogue, le ton de votre peau et la couleur de vos cheveux, vos mots de malédiction particuliers (vernaculaire) et vos pronoms pour des choses comme maman et papa, ainsi que des éléments culturellement pertinents, comme des drogues et de la nourriture. Mais je n'ai jamais remarqué de croyances culturelles, de religions, de vacances, etc. profondément ancrées dans le patrimoine unique de chaque culture. Cela rendait difficile de se sentir enraciné dans une culture particulière.

En rencontrant des versions de vous venant de pays rivaux, vous vous rendez compte que vous ne seriez peut-être pas le bon gars si vous aviez le pouvoir.

Cependant, parfois le jeu se contredit. Derrière des portes closes, les cavaliers déplorent que la famine puisse passer pour un indigène, mais lorsque vous jouez en réalité, en particulier à son travail, vous êtes constamment traité comme un chien. De plus, le jeu fait allusion à certaines choses qui ne se construisent jamais réellement.

Sur la photo du club, vue d'en haut, vous pouvez voir la guerre et la peste proches, visiblement en train de flirter. Mais je n'ai jamais vu de réelle mention de cela dans le dialogue central (j'ai peut-être manqué quelque chose?). De plus, Famine est accusée d’avoir simplement essayé de rentrer dans les pantalons des filles - y compris Death's - à de nombreuses reprises. Bien qu'il ne le nie jamais, je ne l'ai jamais vu, pas même pour mentionner qu'une fille était chaude.

Ces sortes de moments pourraient causer une certaine dissonance dans ce qui était par ailleurs une caractérisation et un dialogue exceptionnels.

Les cavaliers parlent comme de vrais adolescents. j'ai trouvé ça
très attachant, mais certaines personnes ne le feront pas.

Peut-être que mon plus gros problème avec ce jeu, cependant, était ses fins multiples. Il y a neuf fins avec quatre scénarios principaux. Cependant, les histoires sont souvent concurrentes et vous pouvez donc être obligé de redémarrer le jeu une fois que vous avez terminé une histoire. Les scénarios simultanés signifient aussi souvent que la croissance du personnage est limitée au scénario dans lequel elle s'est produite.

Cela se prête également à beaucoup d'autres problèmes. La boucle principale du jeu consistant à trouver / acheter des fournitures et à fabriquer des objets est intentionnellement lente, car elle montre combien il est difficile d'obtenir des objets quand on est adolescent - en particulier un adolescent réfugié - que personne ne veut embaucher, mais qui paye beaucoup plus . Mais cela signifie que les passages ultérieurs, où vous devez répéter certaines étapes, peuvent devenir monotones.

Un excellent morceau de musique du jeu.

Oh! Et vous pouvez être banni de la casse grâce à un événement aléatoire, ce qui peut littéralement ruiner une partie, car certains scénarios dépendent de la fabrication d'objets dont les composants ne peuvent être obtenus qu'à la casse! Ou que vous ne puissiez faire qu'une chose par jour malgré les quatre personnages indépendants.

Enfin, huit des neuf terminaisons ne sont en réalité que des choix binaires. Arrivez à la fin d'un scénario et vous êtes obligé de choisir entre une bonne et une mauvaise fin (parfois une fin mauvaise ou pire). Une fois que j'ai compris cela, j'ai été très déçu de voir que mes décisions prises au cours d'un scénario particulier avaient si peu d'impact sur les choses.

En lisant les points critiques sur Steam et les objectifs prévus sur Kickstarter, je ne peux pas dire avec précision que je suis d’accord pour dire que les développeurs ont atteint tous leurs objectifs. Le système d’artisanat dont ils se vantent n’est pas vraiment convaincant. Les multiples fins et pays de départ étaient aussi pénibles qu’un aspect enrichissant de la boucle de jeu. Et je ne peux pas dire que j'ai eu l'impression que mes décisions comptaient. (Cependant, il a probablement le système de blasphème le plus avancé de tous les jeux vidéo!)

À sa surface, cela semble horrible. Mais les points critiques de votre vitrine et vos objectifs de conception ne sont pas les mêmes. Les développeurs, par-dessus tout, veulent vraiment que vous compatissiez avec le sort des réfugiés et des immigrants. Et après avoir joué Quatre cavaliersJe peux affirmer sans équivoque que la qualité de l’écriture en a fait une réalité pour moi; et je ne pense pas que je suis la seule personne à trouver ce jeu qui résonne émotionnellement.

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[Remarque: Un exemplaire de Four Horsemen a été fourni par le développeur pour cet examen.]

Notre cote 8 Dans un Bunker de mitrailleuses de la Seconde Guerre mondiale, un groupe de réfugiés trouve refuge à l'abri de la vie quotidienne. Dans le processus, vous voyez le monde à travers les yeux d'un autre. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient