Jeu de société Firefly & colon; La meilleure façon de jouer vos contacts

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Auteur: Laura McKinney
Date De Création: 8 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Jeu de société Firefly & colon; La meilleure façon de jouer vos contacts - Jeux
Jeu de société Firefly & colon; La meilleure façon de jouer vos contacts - Jeux

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J'ai joué à plusieurs jeux du nouveau jeu de société Firefly et j'ai remarqué des réactions diverses. Puisqu'il s'agit d'un jeu "bac à sable", il permet aux joueurs de faire ce qu'ils veulent dans l'ordre de leur choix. Le problème, c'est que le jeu permet aux joueurs de faire ce qu'ils veulent, y compris d'essayer d'assaillir une banque sur la planète la plus sécurisée du verset au début du jeu.


Les joueurs devraient avoir plus de retenue que cela et je suis ici pour aider. Je suppose que vous avez joué à un jeu ou deux et que je saute quelques explications sur les règles de base. À l'origine, j'avais envisagé cela comme un article de stratégie, mais les informations ne cessaient de couler. Je vais diviser celui-ci en trois parties maintenant. Tant de choses à dire aux jeunes capitaines.

Lorsque vous démarrez le jeu, vous recevez une variété d’emplois. Vous pouvez choisir de garder trois d'entre eux. Chacun vient de l'un des cinq contacts du tableau. Ils varient en difficulté et paient. Comme vous vous en doutez, plus le risque est élevé, plus la récompense est élevée. Il existe cependant plusieurs moyens d'améliorer vos rendements.

Je vais me concentrer sur les cinq contacts, comment ils peuvent vous aider ou vous faire du mal et comment voler dans l’espace. Les contacts paient un peu plus cher au fur et à mesure que vous montez dans l’échelle, mais la difficulté monte rapidement. Harken représente le risque et le salaire les plus bas, tandis que Niska est le salaire le plus élevé et le plus susceptible de vous coûter quelques bons équipages.


Harken (600 $ - 900 $)


Harken est le contact le plus facile pour lequel travailler. Ses emplois sont simples, ils ne nécessitent aucune mauvaise tenue de cartes, ils laissent rarement la place à l’alliance et vous obtenez un très bel avantage de gagner sa réputation. L'inconvénient est que ses emplois sont très peu rémunérés, mais vous pouvez quand même gagner de l'argent avec lui.

Vous devez payer chacun des membres de votre équipe chaque fois que vous terminez un travail ou le risquer de se fâcher et de partir brusquement. C’est là que Harken entre en jeu. Ses emplois sont faciles; si facile que vous n'aurez même pas besoin d'équipage au-delà de votre capitaine. C'est une stratégie viable car j'ai utilisé Burgess (il peut charger une cargaison gratuite lorsque vous terminez un travail d'expédition) pour pousser plus loin les emplois de Harken, car la plupart d'entre eux expédient également.


La plupart des emplois chez Harken coûtent entre 500 et 900 dollars. Si vous avez Burgess, vous gagnez également un stock de produits que vous pouvez vendre à d'autres contacts. Cela est amplifié par le fait que si vous n’avez pas d’équipage, vous n’avez pas à les payer. Bénéfice pur. Ce montant pourrait représenter un avantage similaire à un travail de Niska de 4 000 dollars, mais obligé de parcourir l’ensemble de la carte pour ensuite payer 1 500 dollars en frais d’équipage, sans compter les 500 dollars ou plus en pièces et en carburant.

Les missions HI sont généralement des missions courtes. Tant que vous n'êtes pas ralenti par une carte de navigation, vous pouvez effectuer le trajet entre les deux endroits en un tour. Cela me donne l’avantage suivant de gagner le représentant auprès de Harken, l’avantage "Vos papiers sont en ordre".

Il y a trois cartes dans le deck de navigation spatiale de l'Alliance qui vous arrêteront ou vous obligeront à subir les foudres d'un mandat d'alliance, ce qui pourrait vous ralentir lors d'un prochain tour. L'avantage de Harken vous permet d'ignorer deux de ces cartes, ce qui augmente considérablement les chances de voler sans encombre dans l'espace de l'Alliance. Quelle que soit la stratégie que vous choisissez, je suggère toujours de terminer une mission pour lui avant de passer dans l’espace frontière, dans le seul but d’accélérer les déplacements de votre Alliance dans l’espace au cours d’autres missions.

Enfin, toutes ses missions sont légales. Vous n'avez aucun problème à enfreindre la loi en travaillant pour la loi. Outre le bas salaire, il a deux autres inconvénients. Si vous recevez un mandat pour quelque raison que ce soit, vous perdez TOUTES la réputation que vous avez acquise avec lui et vous devez traquer le vaisseau de l'alliance pour y effectuer des missions.

Amnon Duul (1000 $ - 2500 $)


Amnon a des missions légèrement plus dures que Harken, mais il paye généralement aussi plus et il introduit les premières missions "transporter autant que vous le pouvez". La plupart des missions d'Amnon exigent toujours que vous voliez dans l'espace de l'Alliance ou traversiez celui-ci. La plupart d'entre eux sont légaux et Burgess bénéficierait toujours de manière significative de toutes les missions d'expédition. Duul a plusieurs missions avec les cartes "Viser le mal-être" requises, mais deux est le plus haut dont vous aurez besoin et vous pouvez facilement passer devant ces emplois si vous voulez toujours garder un équipage minimal.

Monty est probablement le meilleur capitaine pour les missions Amnon. Il gagne 500 $ de plus grâce aux missions de contrebande ET il possède la plupart des compétences nécessaires pour les missions de contrebande d'Amnon, ainsi que quelques mots clés qui rapporteront également des frais supplémentaires. Il a plusieurs emplois illégaux, mais si vous avez un équipage moral, il est l'homme à qui il confie des missions. Il n'a pas d'emplois immoraux - aucun, zéro, nada, zip, etc.

Son bénéfice de réputation ne semble pas briller autant que les autres. Il vous permet de charger gratuitement des passagers et des fugitifs. Le seul endroit où je peux voir cela arriver est les quelques missions qui vous obligent à parcourir toute la carte et à déposer un bateau de colons.

Si les rebelles vous frappent quelque part au cours de ce voyage, vous allez rater tout un groupe de colons. Amnon peut vous en proposer d'autres. Leurs noms de famille ne correspondent pas au manifeste, mais le verset ne semble pas trop pointilleux qui vous avez apporté le voyage autant que combien Tu as apporté. Il paie également 600 $ pour le fret assis dans votre soute. C'est le meilleur tarif pour le fret dans le jeu.

Patience (1600 $ - 3000 $)


La patience a un mélange solide dans ses emplois. Certains crimes, la contrebande et les transports maritimes sont tous disponibles, ce qui signifie que Monty, Burgess et Malcom sont toutes de bonnes capitaines pour ses missions. Elle a un mélange sain légal et illégal; moral et immoral. La plupart de ses emplois requièrent au minimum deux cartes "se conduisent mal", ce qui les rend idéales pour les navires avec un équipage conservateur. Il n’ya pas grand chose d’autre à dire sur Patience, si ce n’est qu’elle se situe au milieu du peloton en matière de risque par rapport à récompense.

Blaireau (1500 $ - 4000 $)



Les emplois de Badger sont à peine plus élevés que ceux fournis par Patience, mais il offre un peu plus de crimes et presque tout ce qu'il vous demande de faire sera illégal. Malcom devrait profiter des emplois de Badger en raison de tous les mots clés liés à la criminalité. Il est également le meilleur pour transporter un skyhook ou un mule 4 roues motrices que chacun vous octroie, ainsi que de la contrebande ou une cargaison supplémentaire lorsque vous effectuez un travail criminel.

Ses missions créent un besoin constant de compétences et de mots-clés entre les missions. Transport, Duds Fantaisie, Explosifs et plus deviendront tous des mots-clés dont vous aurez besoin pour commencer et terminer ses travaux. Jusqu'à présent, la plupart des emplois ne nécessitaient qu'une ou deux des principales compétences. Badger peut en avoir besoin de trois ou quatre et vous rapportera potentiellement de bons résultats avec les options "Wheel & Deal" qui vous permettront de mieux payer les meilleures compétences de négociation que vous avez.

Pour réussir avec Badger, vous devrez augmenter un peu la taille de votre équipage. Les cartes qui se conduisent mal sont un peu plus élevées et vous ne voudriez pas perdre votre équipage sélectionné à la place de l'une de ces cartes. Louez une main d'armes ou un montagnard à la place! En parlant de ces cartes dangereuses se comportent mal .....

Niska (3500 $ - 6000 $)


Niska paie le plus. Niska est également la personne la plus dangereuse pour laquelle travailler. Juste en travaillant pour lui, vous courez le risque de perdre un membre de l’équipage si la mission se dérobe et vous obtenez un mandat. Étant donné que l'obtention d'un mandat tout en exerçant un emploi entraîne la perte de cet emploi, Niska rend la chose encore plus pénible.

La quasi-totalité des emplois de Niska est un crime, faisant de Malcom un candidat idéal à la direction de son poste. Womack, Nandi et Marco seraient également un excellent choix pour ses missions. Womack gagne 500 $ de plus pour des emplois immoraux, Marco achète des explosifs et des armes à feu à moitié prix et Nandi recrute des équipiers gratuitement! Toutes ces capacités porteront leurs fruits avec les compétences beaucoup plus élevées et les exigences de Niska, qui se conduisent mal.

Nandi peut avoir un équipage important qui ne serait pas trop affecté par la perte d'un membre ou de deux. Womack devrait toujours avoir la possibilité d'attraper un travail immoral de Niska. Marco peut empiler les munitions nécessaires à la plupart des travaux de Niska. Niska vous oblige également à traverser fréquemment l’espace de l’Alliance en compagnie de fugitifs ou de contrebande. Vous devrez amener un bébé ou deux pleurer pour vous assurer de ne pas faire saisir tous vos biens lors de ce qui aurait pu être un voyage rentable.

Une fois que vous avez acquis une réputation auprès de Niska, il paye 800 dollars pour la contrebande, la plupart des contacts. Cela pourrait être utilisé pour gagner un profit rapide et vous mettre en avance sur les autres joueurs. La plupart des conditions requises pour terminer le jeu incluent généralement une grande quantité d’argent.

Résumé

En résumé, lorsque les emplois deviennent plus difficiles, ils paient davantage. Ne vous attendez pas à faire un travail pour Niska dès le départ. Apportez les chemises rouges. Vous avez besoin d'un équipage consomptible pour presque toutes les missions nécessitant une carte qui se comporte mal. Pensez aux multiplicateurs. Un capitaine comme Burgess peut considérablement augmenter la valeur des gains peu impressionnants de Harken. Avoir un compagnon, un soldat ou un médecin peut généralement vous rapporter quelques dollars de plus dans la plupart des missions.

Terminez toujours une mission pour Harken. Le fait d’ignorer la carte "Inspection douanière" vous épargnera beaucoup de problèmes dans l’espace Alliance.De plus, ses missions sont incroyablement faciles. Accomplissez les tâches les plus difficiles. Ne plongez pas, cela ne rapportera rien. Si vous ne faites pas attention, vous aurez plus d'argent, d'équipage et de carburant.

En parlant de manque de carburant, mon prochain article sur la stratégie portera sur la plate-forme de navigation et sur les moyens d'éviter le ralentissement.