Contenu
- Combat précoce et moyen
- Le système de combat actuel
- TP (Points tactiques)
- Jeux précédents
- Cours et emplois
Combat précoce et moyen
Après la récente conclusion de Final Fantasy XIV: Un royaume rené étape 1 de la phase 3 de la bêta fermée, Square-Enix a été témoin d'une pléthore de commentaires de la communauté sur différents forums en ligne. Les testeurs en sont arrivés à la conclusion que le style de combat observé au début et au milieu du jeu reflète correctement la nature du combat que le jeu servira à sa fin. Il s'agit d'une idée fausse évidente à laquelle les testeurs alpha et bêta ont tendance à arriver. Cependant, certains acteurs ont conclu que derrière toutes ses typique la mécanique de jeu moderne MMORPG, Final Fantasy XIV: Un royaume rené peut avoir juste ce qu'il faut pour prendre les joueurs par surprise.
Le système de combat actuel
Les plaintes concernant la répétition restent les mêmes parmi les bêta-testeurs: le combat est répétitif et sans intérêt. Oui, vous allez certainement vous retrouver à utiliser les mêmes capacités encore et encore - parfois dos à dos, mais quel MMO n'a pas sa part de combat répétitif?
Au cours de la bêta 3, moi-même et quelques autres joueurs avons eu la chance d'essayer le premier combat qui nécessitait plus qu'une simple pression sur des boutons, le combat Ifrit. Ce n’était pas du tout une épreuve, mais il y avait des éléments dans cette bataille qui ont d'abord défini Final Fantasy XIV Le système de combat de 1.0 et le différencie de son prédécesseur Final Fantasy XI. La bataille Ifrit de bas niveau contient des mécanismes qui cherchent à mettre au défi la capacité du joueur à réagir aux changements dans l’environnement de combat et qui exigent une conscience constante de la position et une communication correcte entre le groupe des quatre.
TP (Points tactiques)
Cela demandera aux joueurs de maintenir un niveau de connaissances et d'expérience pour viser à exceller dans la classe / le travail de leur choix. Par exemple, à plusieurs reprises au cours de la bataille d'Ifrit, j'ai trouvé mon TP au bord de l'épuisement. À plusieurs reprises, j'ai manqué de TP et j'ai dû m'empêcher d'utiliser des capacités qui le consommaient pendant un certain temps. Cela seul garantit qu'une bonne prise de décision est nécessaire pour maintenir un niveau approprié de ce qu'on appelle «gestion des compteurs”Et malgré l'illusion que le combat implique une quantité excessive de macération de boutons et de“ masquage du visage ”, l'accent sera mis sur le fait que les joueurs doivent utiliser les bonnes compétences au bon moment pour s'assurer qu'ils en auront pour leur argent .
Jeux précédents
La même chose peut être dite à propos de divers autres jeux du genre. Par exemple, le populaire jeu «True-Action Combat» TERA En ligne. Malgré ses divers problèmes en jeu, il fournit aux joueurs un système de combat intéressant et engageant. Les mouvements, la gestion des compteurs, le positionnement et la réponse appropriée aux changements sur le champ de bataille sont tous des éléments présents dans Final Fantasy XIV: Un royaume rené.
Vétéran Final Fantasy XI les joueurs ont tendance à faire souvent des comparaisons entre le combat de Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV: Un royaume rené, décrivant souvent le système de combat ARR comme spammé et sans imagination. Plus important encore, le temps de recharge mondial des compétences d'arme a été un sujet de discussion majeur entre les joueurs. Il est important de noter que ce nouveau système de combat adopte une approche nouvelle et moderne par rapport à celle de Final Fantasy XI. La rotation des capacités, la réponse adéquate aux capacités de l’ennemi, la combinaison de vos propres compétences et le positionnement approprié sont tous des aspects à prendre en compte dans ce nouveau titre Final Fantasy en ligne. Yoshida et son équipe ont définitivement adopté une approche plus moderne dans la conception de ce système de combat novateur et innovant.
On dirait que quelqu'un n'a pas incorporé le mouvement dans sa stratégie lors de Ifrit Extreme 1.0 et maintenant, ils prient les douze pour une augmentation ... Cela reste également un facteur dans la version 2.0.Cours et emplois
Depuis la conclusion de la phase 3, le Final Fantasy XIV: Une bêta du royaume rené les testeurs ont exprimé leurs opinions et leurs observations. Le consensus général concernant les compétences des classes et des emplois est à la fois négatif et positif.
Les joueurs critiquent le fait que les archer / bardes ont acquis des compétences décevantes et estiment que le combat contre les pugilistes / les moines est aveugle et nécessite beaucoup de brassage de boutons, spammé expérience. Il est en effet facile d’accepter de telles conclusions négatives, mais je dois exhorter les joueurs à arrêter et à noter la complexité de chaque compétence et à comprendre comment divers aspects du combat peuvent être manipulés pour transformer une situation apparemment négative en une situation extrêmement favorable.
Maintenant, pour Bard, prenez en compte le fait que les capacités d'empoisonnement et le temps de recharge de ce Bloodletter RÉINITIALISER quand NON PLUS de ces deux EMPILABLE capacités critiques sur n'importe quel tic-tac de dégâts ... Ah oui, et ils peuvent aussi jouer un rôle de soutien. C'est une bonne chose qu'ils ne puissent pas vous kite lorsque Square Enix introduit le PvP. Oh, attendez..
Pugilist / Monk sont sur le même bateau. Yoshida et son équipe font en sorte que les capacités soient recyclées tout au long du jeu, une idéologie irréfutable. Il y aura des moments où vous vous retrouverez en train de spammer trois capacités dans une rotation, mais on peut en dire autant de n'importe quel autre MMO. Les joueurs devront également incorporer plusieurs capacités dans un cas donné au fur et à mesure de l'avancement des combats.
Au tout début du jeu, vous ne ferez qu'accumuler des points d'expérience et mordiller les divers FATE et niveaux de base que le jeu doit offrir dans le but de gagner les niveaux requis pour participer à des contenus plus difficiles tels que Boss. batailles et donjons. L’équipe de Square Enix a mis au point un jeu qui permet aux joueurs de passer en douceur d’une étape à l’autre, leur permettant non seulement d’éprouver l’Eorzéa à travers le contenu du début du jeu, mais également d’atteindre le point culminant pour les joueurs avides de fin de jeu impatients de vivre une expérience stimulante .
Derrière toutes ses mécaniques de combat MMO modernes «typiques», Final Fantasy XIV: ARR cache un moteur de combat qui semble très prometteur et qui est enveloppé de superbes images et de sons à couper le souffle. Yoshida et son équipe souhaitent créer un jeu agréable pour les joueurs occasionnels et hardcore.