Final Fantasy XII & colon; Le guide des classes d'emplois de l'âge zodiacal

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 20 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Final Fantasy XII & colon; Le guide des classes d'emplois de l'âge zodiacal - Jeux
Final Fantasy XII & colon; Le guide des classes d'emplois de l'âge zodiacal - Jeux

Contenu

Final Fantasy 12: L'âge du zodiaqueLes classes d’emploi peuvent être écrasantes pour commencer que vous ayez joué à la version originale en 2006 ou au Japon Système de travail international Zodiac (IZJS) version, ou sont complètement nouveaux dans le jeu


Si vous avez joué au jeu original, L'âge du zodiaque apporte une foule de catégories d'emplois à ruminer et à choisir entre. Si vous avez joué IZJS, cette version apporte le nouveau système de classement en duo pour donner à vos parties encore plus de flexibilité. Si vous n'avez jamais joué du tout, vous êtes plongé dans un tout nouveau monde de confusion.

Ce guide vous donnera un aperçu de ce que chaque classe fait et réussit bien, ainsi qu'une liste des licences disponibles. Les licences sont votre principale source de personnalisation de personnage dans 12 FFet avec les catégories d’emplois, il est important de savoir qui accorde quoi avant de prendre vos décisions.

Ce guide comporte plusieurs sections. Il y en a un pour chaque travail, répertoriant les licences qu'il reçoit ainsi que les licences optionnelles de Quickenings et Espers (un seul caractère par Esper!). Auparavant, nous avons une table avec tous les Espers et ce qu'ils donnent à chaque classe, et enfin, une clé de la signification de nombreuses Licences et de ce que font les Technicks. Des liens vers tout et tous se trouvent ci-dessous.


Bushi Archer Black Mage

Machiniste de chevalier

Moine de combat rouge Shikari

Time Battlemage Uhlan Mage Blanc

Tableau de licence Esper

Clé de licence

Clé technique Statistiques du personnage Autres liens de guide

Ce qu'il faut savoir sur le système d'emploi de TZA

Comme mentionné, que vous ayez joué au jeu original ou au IZJS version, le système de classement en duo TZA ajoute de la profondeur à la personnalisation de votre personnage. Bien sûr, il y a des choses à savoir sur ce système que vous devez garder à l'esprit lorsque vous organisez une fête:

  1. Les licences partagées entre les deux tâches d'un personnage doivent uniquement être déverrouillées sur une tâche.
  2. Battle et Magick Lores (tous deux très importants) partagent également des licences entre deux travaux, mais le fait de savoir si l'un débloquera l'autre est basé sur le coût de leur LP (donc déverrouiller un 30 LP Magick Lore sur un tableau ne déverrouille pas un mais si les deux ont 50 LP Magick Lores, le déverrouillage sur l’un débloquera sur l’autre)
  3. Certains emplois ont beaucoup à faire et d'autres ont à peine quelque chose à faire. Planifiez donc vos combinaisons en gardant à l'esprit les responsabilités de la phase finale.
  4. Contrairement au jeu original, Magick et Battle Lores accordent désormais + 20% (contre + 10% auparavant) à leurs stats respectives.
  5. La rapidité ne peut être empilée que 3 fois, et la règle de partage de licence ci-dessus s'applique toujours.
  6. Si vous partez pour chaque chasse et Esper, vous devez absolument prendre en compte les allocations Esper lors de la planification de vos fêtes.
  7. Vous débloquerez votre deuxième tableau de bord environ un quart du jeu et vous saurez quand cela se produira.

Archer

Chaque jeu de rôle a besoin d’une sorte de classe d’archère, et celle qui se trouve ici dans Final Fantasy 12 C’est exactement ce à quoi vous vous attendiez: un utilisateur Technick vêtu d’armures légères et des passifs très utiles pour d’autres classes.


Archer dispose de 3 licences Swiftness complètes dans son répertoire, de la potion très pratique et de plusieurs remèdes - tous les trois chacun - et d'un certain nombre de licences passives permettant la régénération de MP.

Avec seulement 1 Magick Lore et 2 Battle Lores pour augmenter les statistiques de l'Archer, il doit être associé à une classe avec des tas de connaissances de l'un ou de l'autre pour être efficaces. Sinon, les statistiques de votre personnage Archer vont souffrir à long terme.

Cela peut sembler un travail qui ne demande pas grand-chose à faire, mais une fois que vous avez enregistré tous les Technicks à sa disposition, vous en avez assez à faire.

L'arme principale de l'archer, l'arc, échappe à la force et aux statistiques de vitesse d'un personnage. Les tirs à l'arc ne peuvent être bloqués, mais leur précision chute par mauvais temps et ils sont lents par rapport à la plupart des armes.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A Achille
Pourri
Charme
Premiers secours
Gil Toss
Balance
Pocher
Relancer
Nuances de noir
Voler
Voyageur
Rapidité x3
Battle Lore x2
Magick Lore x1
Potion Lore 1~3
Remède savoir 1 ~ 3
+1360 HP
Concentrer
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Envoûtant
Arcs 1 ~ 7
Sagittaire
Dhanusha
Armure légère 1 ~ 13
Licences facultativess Verrouillé par
Magie Blanche 4
Cura, Raise
Accélération
1000 aiguilles Ultima esper ou
Zodiark esper
Infuser Ultima esper ou
Zodiark esper
Magick Lore x5 le chaos esper
+435 HP
+390 HP
Famfrit esper
Armure lourde 10 ~ 12 Shemhazai esper

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Mage noir

Une des classes par excellence de Final Fantasy, le Black Mage est tout aussi puissant que dans d’autres jeux de la série.

C'est une classe orientée uniquement sur l'utilisation de Magick et sur celle de Magick, mais cela ne signifie pas qu'un personnage de Black Mage devrait avoir un autre utilisateur de Magick - cela signifie plutôt le contraire.

La configuration de jeu d'un mage noir sera aussi rapide et rapide que celle d'un mage blanc. Vous voulez absolument associer cette classe à une autre moins occupée ou à rouler dans Magores Lores.

En règle générale, Black Mage ne devrait pas être associé à d’autres classes de Magick lourdes, telles que Red Battlemage ou White Mage, en raison des limitations de Gambit et de MP. Cela dit, Time Battlemage est un ajustement décent.

Le type d'arme principale du mage noir, les bâtons, sont mal adaptés pour une attaque manuelle, mais certains renforcent les dégâts magiques de leur propre élément (bâton de flamme, bâton glaciaire).

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
Magie noire 1 ~ 13
Feu, Tonnerre, Blizzard,
Aveugle, Aqua, Silence,
Aero, Sommeil, Fira, Poison,
Thundara, Blizzara, Bio,
Blindga, Aeroga,
Silencega, Firaga,
Thundaga, Blizzaga,
Sleepga, Shock, Toxify,
Fléau, fusée éclairante, Scathe

Green Magick 1 ~ 3
Huile, leurre, inverse, égoutter,
Bulle, siphon
Charge
Charme
Rapidité x2
Canalisation x3
Magick Lore x16
Savoir éther 1 ~ 3
Remedy Lore 1&2
+420 HP
Bourreau
Inquisiteur
Martyr
Sérénité
Envoûtant
Briseur de sorts
Warmage
Portées 1 ~ 5
Bâton des mages
Armure mystique 1 ~ 13
Licences facultatives Verrouillé par
Pocher
Voler
Zalera esper
Télékinésie Ultima esper
+70 HP Accélération
+190 HP
+230 HP
+310 HP
Famfrit esper
+390 HP Accélération
Bombes à main 2 Adrammelech esper
Bombes à main 3 Mateus esper
Makara Hashmal esper
Armure lourde 7 Shemhazai esper
Armure lourde 8 Exode esper
Armure lourde 9 Zeromus esper

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Bushi

Vous serez peut-être plus familiarisé avec ce travail en tant que classe Samurai dans d'autres jeux de la série, et c'est exactement ce qui se passe sous un autre nom.

Le Bushi est une classe rapide avec des tas de Magick Lore pour augmenter les dégâts de katanas et Shades of Black, mais il ne fait pas grand chose d’autre.

C’est un travail que vous voulez jumeler avec un autre plus actif, sinon le personnage que vous avez défini en tant que Bushi passera la majeure partie du jeu à attaquer ses ennemis plutôt que de faire autre chose. Cela sonne bien jusqu'à ce que vous envisagiez de faire tout le contenu du jeu et de trouver votre Bushi inutile.

Associez votre Bushi à une classe qui a besoin de plus de puissance de Magick et regardez-la exceller dans ce qu’elle fait de mieux: tuer et tuer rapidement.

Les dégâts de Katanas sont basés à la fois sur la force et la puissance magique du personnage et ont un bon potentiel de combo. Tant les casters que les classes de force peuvent utiliser des katanas s’ils sont construits et équipés correctement.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A 1000 aiguilles
Broyeur d'os
Gil Toss
Infuser

Nuances de noir
Vue
Rapidité x3
Battle Lore x6
Magick Lore x12
Remedy Lore 1&2
+1330 HP
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Sérénité
Envoûtant
Briseur de sorts
Katana 1 ~ 5
Masamune
Kumbha
Armure mystique 1 ~ 13
Genji Armor
Licences facultatives Verrouillé par
Balance Belias esper
Mangeur d'âme Adrammelech esper
Timbre Ultima esper ou
Cuchulainn esper
+350 HP
Battle Lore x1
Accélération
+500 HP Exode esper
Magick Lore x2 Zeromus esper
+390 HP
Battle Lore x1
Accélération
Bloc de bouclier x1 Shemhazai esper
+435 HP Accélération
Épée de sang
Karkata
Zalera esper
Bagarreur le chaos esper
Armure lourde 9
Armure lourde 10
Armure lourde 11
Zodiark esper

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Foebreaker

Existe-t-il une autre classe plus simple que le Foebreaker? Je crois que non.

Cela pourrait être considéré comme l’équivalent du Berserker en L'âge du zodiaque. C'est lent, les dégâts sur ses armes sont complètement imprévisibles, et il n'a que quelques techniques. Un autoattacker à coup sûr.

Le Foebreaker doit absolument être associé à un travail comportant plus de rapidité (1 n’est tout simplement pas suffisant) et à une approche plus pratique du combat. En termes simples, ceci est bien mieux considéré comme une sous-classe que comme une primaire.

En fin de compte, c'est un bon second travail à faire si un personnage a besoin de boucliers, de tas de Battle Lore ou si son groupe a besoin d'un personnage doté des fonctions Addle, Shear, Expose et Wither. Ces quatre techniques sont extrêmement utiles dans la catégorie.

Les armes principales de cette classe, Axes and Hammers, présentent d'énormes différences dans la quantité de dégâts subis. Un coup peut être extrêmement élevé alors que le suivant est dans les deux chiffres. Les haches sont des armes d’attaque rapides tandis que les marteaux ont une chance de repousser les ennemis.

Les bombes à main sont des armes à distance qui sont pareillement imprévisibles, avec des dégâts basés sur la vitalité et la force d'un personnage.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A Pourri
Exposer
Infuser
Tondre
Vue
Flétrir
Rapidité x1
Battle Lore x11
Bloc de bouclier x3
+1710 HP
Adrénaline
Concentrer
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Envoûtant
Haches et marteaux 1 ~ 7
Vriscika
Bombes à main 1 ~ 3
Makara
Armure lourde 1 ~ 12
Genji Armor
Boucliers 1 ~ 7
Bouclier de coquille
Bouclier ensanglanté
Écusson de zodiaque
Licences facultatives Verrouillé par
Rapidité Ultima esper
Rapidité Hashmal esper
+390 HP Accélération
Magick Lore x4 Exode esper ou
Zeromus esper
Magick Lore x1 Famfrit esper
Battle Lore x1 Adrammelech
Battle Lore x1 Accélération
Horlogerie Belias esper
Nuances de noir Cuchulainn esper
Voyageur Zalera esper

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Chevalier

Le travail de Knight semble être dans un bateau similaire au Foebreaker, car il s'agit d'un travail très simple. Mais contrairement au Foebreaker, les licences facultatives verrouillées du Chevalier peuvent l’ouvrir de manière tout à fait nouvelle en tant que guérisseur suppléant sans la création d’un autre travail.

Ce travail est en fait similaire à celui du Moine, qui devient également un guérisseur compétent avec les bonnes combinaisons d'Esper, mais avec une saveur plus défensive.

Si vous décidez de choisir un chevalier plus orienté vers la Magick blanche, soyez conscient du coût en Esper, car un seul personnage peut avoir un seul Esper.

Si vous avez plus à faire avec Mateus et / ou Hashmal (ce n’est probablement pas le cas), associez-le à un travail plus actif pour le garder occupé.

Si vous décidez de donner à votre personnage Knight les deux Mateus et Hashmal, assurez-vous que son deuxième travail confère une grande quantité de Magick Lores pour rendre ces soins pertinents.

Dans les deux cas, assurez-vous que ce que vous associez à plus d'une seule rapidité.

L'arme principale du chevalier, les épées, est bien équilibrée parmi les autres, mais elle est plus lente que beaucoup d'autres types d'arme. Les dégâts des épées sont basés sur la force d'un personnage.

D'autre part, les grands mots sont l'un des types d'arme les plus rapides et permettent également de réduire la force. au prix d'être des armes à deux mains.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A Premiers secours
Infuser
Vue
Mangeur d'âme
Rapidité x1
Battle Lore x10
Bloc de bouclier x3
+1360 HP
Adrénaline
Concentrer
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Envoûtant
Épées 1 ~ 9
Épée de sang
Karkata
Espadas 1 ~ 4
Excalibur
Tournesol
Armure lourde 1 ~ 12
Genji Armor
Boucliers 1 ~ 7
Bouclier de coquille
Bouclier ensanglanté
Écusson de zodiaque
Licences facultatives Verrouillé par
Relancer Accélération ou
le chaos esper ou
Zodiark esper
Télékinésie
Battle Lore x1
Ultima esper
+350 HP Exode esper
+390 HP Accélération ou
le chaos
esper ou
Zodiark
esper
Magie Blanche 6
Magie Blanche 7
Curaga, Regen,
Nettoyer, Esuna
Mateus esper
Magick Blanche 8
Magick Blanche 9
Confondre, Foi,
La bravoure, Curaja
Hashmal esper
Potion Lore 1 Belias esper
Potion Lore 2 Shemhazai esper
Excalipur Accélération ou
le chaos
esper ou
Zodiark
esper

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Machinist

C’est un autre travail que l’on pourrait qualifier de "suppléant" car, en soi, il est assez faible. Le Machiniste n'a ni la bataille ni les Lores magiques pour se tenir debout, mais il compense pour cela avec une foule de Technicks et de très bonnes Lores d'amélioration d'objets.

C’est l’un des rares emplois qui utilisent des armes à feu dans Final Fantasy 12Cela signifie que le moment est idéal pour vous informer que les armes à feu sont des armes terribles si vous n'êtes pas en mode Nouveau jeu.

Etant donné que les dégâts causés par les armes ne sont pas à la hauteur des statistiques d'un personnage, vous feriez bien mieux d'utiliser ce travail pour renforcer les autres - et d'utiliser les armes d'une autre classe pour démarrer. Les mesures sont intéressantes, mais finalement pas si utiles que cela en dehors des soirées gimmick.

Le véritable avantage ici avec Machinist est tout ce que Time Magick a accordé avec le Famfrit Esper et le large éventail de Technicks, ce qui en fait un travail utile mais niche.

Comme mentionné, les armes à feu ne sont pas un très bon type d'arme pour une partie standard et elles sont exceptionnellement lentes. Leurs dégâts sont basés uniquement sur les dégâts de l'arme, mais chaque coup de feu atteint son but et la défense de l'ennemi n'est pas prise en compte dans les dégâts.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A Achille
Charme
Gil Toss
Horlogerie
Balance
Numérologie
Pocher
Timbre
Voler
Voyageur
Rapidité x3
Battle Lore x2
Magick Lore x3
Potion Lore 1 ~ 3
Remède savoir 1 ~ 3
Ether Lore 1
Phoenix Lore x1
+1360 HP
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Envoûtant
Guns 1 ~ 6
Mithuna
Mesures 1 ~ 4
Armure légère 1 ~ 13
Licences facultatives Verrouillé par
Green Magick 1
Huile, leurre
Exode esper
Temps Magick 8
Temps Magick 9
Temps Magick 10
Vanishga, Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga, Hastega
Famfrit esper
Magick Lore x3 Accélération ou
Ultima esper
Magick Lore x1 Cuchulainn esper
+390 HP Zodiark esper
+350 HP le chaos esper
Bombes à main 3 Shemhazai esper
Makara Zeromus esper

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Moine

Le Chevalier a peut-être semblé être un tank parmi des tanks, mais un coup d'œil aux HP du moine devrait vous faire baver si vous recherchez un job de tank idéal.

Le moine est une puissance d'un homme capable de survivre et de survivre. De plus, dans le jeu, il peut devenir un formidable guérisseur si vous associez la classe à un autre magicien Lores subventionnaire.

Si vous choisissez d'investir des Espers dans votre moine, vous ouvrirez la Magie Blanche à égalité avec votre mage blanc à la fin du jeu, ce qui signifie que cette classe peut être utilisée à la fois comme tank primaire et comme guérisseur primaire.

Si vous envisagez de faire de votre moine un guérisseur grâce à l'allocation Esper, assurez-vous que le deuxième emploi que vous choisissez n'est pas trop occupé. Votre moine va avoir les mains pleines entre ses technicks et toute cette magie blanche, alors gardez cela à l'esprit.

L'arme principale du moine, les bâtons, est lourde et moyenne. Avec des attaques rapides et des dégâts calculés par la force du personnage et la défense de la magie de l'ennemi, les pôles déchirent les ennemis avec une défense de la magie faible.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A Achille
Broyeur d'os
Exposer
Premiers secours
Balance
Numérologie
Relancer
Nuances de noir
Rapidité x1
Battle Lore x16
Potion Lore 1 & 2
+3035 HP
Adrénaline
Bagarreur
Concentrer
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Envoûtant
Pôles 1 ~ 6
Whisker Baleine
Kanya
Armure légère 1 ~ 13
Licences facultatives Verrouillé par
Magie Blanche 4
Cura, Raise
Hashmal esper
Magick Blanche 9
La bravoure, Curaja
Accélération
Magick Blanche 10
Dispelga, Arise
Famfrit esper
Magick Blanche 11
Magick Blanche 12
Saint Esunaga
Protectga, Shellga
le chaos esper
Magie Blanche 13
Renouveler
Zodiark esper
Rapidité x2 Ultima esper
Potion Lore 3 Shemhazai esper
Phoenix Lore x1 Accélération
Vue Zeromus esper
Mangeur d'âme Exode esper
Voyageur Zalera esper

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Bataille rouge

Le mage rouge a été un Final Fantasy fan favori aussi longtemps que je me souvienne, et ici en Final Fantasy 12: TZA c'est un ajout formidable à presque toutes les formations organisées. C'est aussi la seule classe qui accède à Arcane Magick.

Ceci est un travail qui peut faire presque n'importe quoi sans une autre classe, à l'exception des chars ou d'infliger des dégâts physiques. Et vous pouvez faire en sorte que ce soit le cas avec le deuxième emploi de votre Red Battlemage.

Une chose à noter est qu’il s’agit de l’une des tâches les plus occupées du jeu. Cela signifie que vous avez probablement intérêt à ne pas transformer votre Red Battlemage en mage blanc ou en mage noir. Ce travail est parfaitement associé à un autre qui a plus de Swiftnesses, qui n’est pas trop occupé et qui a peut-être quelques Battle Lores pour être plus efficace.

Les armes principales du corps de bataille rouge, les masses, calculent leurs dégâts en utilisant le pouvoir magique du personnage au lieu de la force, ce qui permet même aux personnages orientés casting de pouvoir infliger des dégâts d'attaque raisonnables.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
Magick blanche 3 ~ 6
Protéger, Shell, Cura, Raise
Dissiper, Stona, Curaga,
Regen

Magick Noire 3 ~ 6
Aqua, Silence, Aero, Sleep,
Fira, Poison, Thundara,
Blizzara

Temps Magick 1 ~ 3
Lent, Immobiliser, Réfléchir,
Désactiver, afficher, équilibre

Green Magick 1 ~ 3
Leurre, huile, drain, inverse,
Bubble Siphon

Arcane Magick 1 ~ 3
Dark, Darkra, Death,
Darkga, Ardour
Charge
Mangeur d'âme
Rapidité x1
Canalisation x2
Battle Lore x1
Magick Lore x12
Science de l'éther 1
+570 HP
Bourreau
Inquisiteur
Martyr
Sérénité
Envoûtant
Briseur de sorts
Warmage
Masse 1 ~ 5
Armure mystique 1 ~ 13
Boucliers 1 ~ 7
Bouclier de coquille
Bouclier ensanglanté
Écusson de zodiaque
Licences facultatives Verrouillé par
Magie Blanche 2
Vox, Poisona
Accélération
Magie Blanche 7
Nettoyer, Esuna
Shemhazai esper
Black Magic 9
Magie noire 10
Firaga, Thundaga,
Blizzaga, Sleepga
Cuchulainn esper
Voler Hashmal esper
Canalisation x1 Zeromus esper
Battle Lore x2 Famfrit esper
+230 HP Accélération
+435 HP Accélération
Armure lourde 8
Armure lourde 9
Armure lourde 10
Exode esper
Espadés 1
Espadés 2
Ultima esper
Espadas 3 le chaos esper
Espadas 4 Zodiark esper

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Shikari

Ceci est une classe à prendre si vous voulez quelqu'un qui peut faire des dégâts ou distribuer des dégâts en fonction de la situation. Les Shikari peuvent combiner l’évasion des dagues avec les capacités de blocage d’un bouclier pour se tenir efficacement dans des vagues d’ennemis relativement en toute sécurité.

Ceci est un autre travail qui ferait mieux lorsqu'il est associé à un autre qui a plus à faire. Le Shikari ne dispose pas de beaucoup de techniques, mais il possède une bonne portion de Battle supplémentaire et de Magick Lores, ainsi que 3 Swiftnesses. Ajoutez à cela Potion, Remedy Lores et +2100 HP. Vous avez un travail solide qui vous permet d’être associé à presque tout.

Les Shikari peuvent utiliser des épées de poignard ou de ninja, les épées de ninja étant bloquées derrière le Quickenings, mais apportant également 20 échappatoires à la table, des dégâts élémentaires et un potentiel de combo délicieux avec sa vitesse d'attaque.

Les dagues ont également un potentiel de combinaison et une vitesse d'attaque élevés, et beaucoup appliquent des effets de statut. Les dagues ont une main alors que les épées de ninja sont à 2 mains, alors gardez à l'esprit les boucliers et leurs avantages lorsque vous décidez de quelle manière construire votre Shikari.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A 1000 aiguilles
Premiers secours
Balance
Relancer
Télékinésie
Voyageur
Rapidité x3
Battle Lore x6
Magick Lore x5
Bloc de bouclier x2
Potion Lore 1~3
Remedy Lore 1~3
+2100 HP
Adrénaline
Bagarreur
Concentrer
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Envoûtant
Dagues 1 ~ 6
Shikari Nagasa & Mina
Armure légère 1 ~ 13
Boucliers 2 ~ 7
Licences facultatives Verrouillé par
Magick Blanche 12
Protectga, Shellga
Cuchulainn esper
Broyeur d'os Hashmal esper
Gil Toss Mateus esper
Nuances de noir Adrammelech esper
Timbre Exode esper
+435 HP Zalera esper
Phoenix Lore x2 Ultima esper
Épées ninja 1 Accélération
Épées ninja 2 Accélération
Épées ninja 3 Accélération
Yagyu Darkblade & Mesa Accélération
Armes à feu 5
Armes à feu 6
Shemhazai esper

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Temps de combat

Ah, le Time Battlemage. Un aliment de base de la Final Fantasy série et un membre précieux du parti TZA. Les avantages de la classe sont simplement fantastiques.

C'est une classe avec suffisamment de Battle and Magick Lores pour améliorer les statistiques de n'importe qui, à un niveau raisonnable, avec 3 Swiftnesses, Ether Lore jusqu'à 2, et une multitude de délicieux Time Magicks qui sont les bienvenus dans n'importe quelle fête. Et si vous voulez que le personnage de lanceur soit un peu plus costaud, celui-ci apporte également une armure épaisse à la table.

Time Battlemage est un travail très solide mais il le devient encore plus avec les licences optionnelles de Quickenings et Espers. Les licences Addle et Shear de Zeromus sont très utiles si quelqu'un d'autre n'en a pas et la White Magick 4 en option peut transformer votre Time Battlage en guérisseur de secours compétent si la situation se présentait.

L'arme principale du travail, les arbalètes, est plus rapide que les arcs, mais présente le même problème de précision lors d'attaques par mauvais temps. Leurs dégâts sont également calculés en fonction de la force du personnage.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
Temps Magick 1 ~ 10
Lent, immobiliser,
Réfléchir, désactiver,
Vanish, Balance,
Gravité, hâte, arrêt,
Saigner, pause,
Compte à rebours, Flotter,
Berserk, Vanishga,
Chaîne, Reflectga,
Slowga, Graviga,
Hastega

Green Magick 1 ~ 3
Leurre, huile, drain, inverse,
Bulle, siphon
Charge
Horlogerie
Numérologie
Pocher
Timbre

Rapidité x3
Canalisation x2
Battle Lore x9
Magick Lore x9
Remedy Lore 1&2
Science de l'éther 1&2
+300 HP
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Sérénité
Envoûtant
Briseur de sorts
Arbalètes 1 ~ 4
Armure lourde 1 ~ 12
Licences facultatives Verrouillé par
Magie Blanche 4
Cura, Raise
Adrammelech esper
Pourri
Tondre
Zeromus
+150 HP Accélération
+230 HP Mateus esper
+270 HP le chaos esper
Canalisation x1 Hashmal esper
Battle Lore x1 Famfrit esper
Battle Lore x1 Exode esper
Science de l'éther 3 Zalera esper
Épées 7
Épées 8
Ultima esper
Épées 9 Zodiark esper

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Uhlan

Il y a beaucoup de raisons de mettre un Uhlan dans l'une de vos soirées. Les techniques utiles, la quantité considérable de Battle Lore, les capacités améliorées d’utilisation des objets de la tâche… mais vous les maîtriserez probablement simplement parce qu’elles utilisent des lances.

Le job Uhlan est l’un des trafiquants de dégâts le plus fiable du jeu. Il peut être associé à des jobs d’attaque ou d’attaques magiques avec une relative relative aisance. Son objectif initial est simplement de s’attaquer à mort, mais la Black Magick optionnelle qu’elle peut ouvrir ainsi que les Technicks à sa disposition rendent ce travail plus flexible qu’il ne le semble au départ.

Les Spears sont au centre de ce travail car elles sont l’une des rares armes de mêlée capables d’attaquer des ennemis fous, et elles sont l’une des armes les plus rapides du jeu malgré leur forte attaque. Les lances en fin de partie ont une chance d'infliger la désactivation à leur cible, ce qui peut s'avérer extrêmement utile.

En fin de compte, le Uhlan est un travail bien équilibré que vous utiliserez probablement au moins dans une partie.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
N / A Achille
Charme
Premiers secours
Infuser
Pocher
Relancer
Nuances de noir
Mangeur d'âme
Rapidité x2
Battle Lore x13
Magick Lore x4
Potion Lore 1&2
Remedy Lore 1&2
Phoenix Lore x2
+1710 HP
Adrénaline
Concentrer
Bourreau
Inquisiteur
Dernier combat
Martyr
Envoûtant
Spears 1 ~ 5
Whisker De Dragon
Vrsabha
Lance zodiacale
Armure lourde 1 ~ 12

Licences facultatives Verrouillé par
Magie noire 5
Magie noire 6
Fira, Poison, Thundara,
Blizzara
Accélération
Magie noire 7
Magie noire 8
Bio, Blindga, Aeroga,
Silencega
le chaos esper
Magick Lore x2 Mateus esper
Battle Lore x1 Adrammelech esper
Potion Lore 3 Famfrit esper
Broyeur d'os Hashmal esper
Exposer Ultima esper
Flétrir Cuchulainn esper

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Mage blanc

Tout le monde veut un mage blanc dans son groupe et, comme toujours, c'est l'une des classes les plus occupées du jeu.

Le mage blanc a accès à plus de magie blanche que n'importe quelle autre classe, tout comme le mage noir a accès au plus grand nombre de Black Magick. Il excelle à garder votre parti en vie, et si construit bien c'est fait sans casser la sueur.

En raison de l’occupation de ce travail, il n’est pas recommandé d’associer White Mage à un autre travail occupé. Il n’aura tout simplement pas l’espace Gambit lui permettant de gérer beaucoup plus de responsabilités que de soigner et d’améliorer les buffs / debuffs, mais il pourra peut-être utiliser les classes avec des techniques critiques mais moins utilisées comme Wither, Addle, etc. Encore mieux si cette classe a 3 Swiftnesses au lieu de 2 du Mage Blanc.

Les armes principales du job, les cannes, sont des armes à distance qui calculent les dégâts en fonction de la force du personnage, mais qui offrent des bonus de puissance magique.

Magick Techniques Lores + Misc. Équipement
Magie Blanche 1 ~ 13
Cure, Blindna, Vox,
Poisona, Protect, Shell,
Cura, élever, dissiper,
Stona, Curaga, Regen,
Nettoyer, Esuna, confondre,
Foi, bravoure, Curaja,
Dispelga, Arise, Holy,
Esunaga, Protectga,
Shellga, Renew

Green Magick 1 ~ 3
Leurre, huile, égoutter,
Inverser, Bubble, Syphon
Achille
Charge
Timbre
Rapidité x2
Canalisation x3
Battle Lore x4
Magick Lore x15
Science de l'éther 1&2
+210 HP
Bourreau
Inquisiteur
Martyr
Sérénité
Envoûtant
Briseur de sorts
Warmage
Cannes 1 ~ 4
Baguette de foi
Armure mystique 1 ~ 13
Licences facultatives Verrouillé par
+150 HP Accélération
+190 HP Accélération
+310 HP
Espadés 2
le chaos esper
+270 HP Zeromus esper
+230 HP Shemhazai esper
Balance Cuchulainn esper
Numérologie
Dagues 5
Famfrit esper
Mangeur d'âme
Battle Lore x1
Adrammelech esper
Battle Lore x1 Accélération
Battle Lore x1 Exode esper
Espadés 1 Zodiark esper

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Licences Esper

Les noms de travail sont abrégés ici pour économiser de l'espace. Voici la clé pour leurs abréviations:

  • WHM - Mage Blanc
  • UHL - Uhlan
  • MAC - Machiniste
  • RBM - Red Battlemage
  • BSH - Bushi
  • FBK - Foebreaker
  • ARC - Archer
  • BLM - Mage Noir
  • TBM - Time Battlemage
  • MNK - Moine
  • KGT - Chevalier
  • SKR - Shikari
Esper Job déverrouille Esper Job déverrouille
Belias KGT: Potion Lore 1
FBK: Horlogerie
BSH: Balance
Mateus UHL: Magick Lore x2
KGT: Magie Blanche 6
(Cura, Regen)
Magie Blanche 7
(Nettoyer, Esuna)
TBM: 230 HP
BLM: Bombes à main 3
SKR: Gil Toss
le chaos WHM: 310 HP
Espadés 2
UHL: Black Magick 7
(Bio, Blindga)
Black Magick 8
(Aeroga, Silencega)
MAC: 350 HP
RBM: Espadas 3
KGT: 390 HP
Relancer
Excalipur
MNK: Magick Blanche 11
(Saint, Esunaga)
Magick Blanche 12
(Protectga, Shellga)
TBM: 270 HP
ARC: Magick Lore x5
BSH: Bagarreur
Cuchulainn WHM: Balance
UHL: Flétrir
MAC: Magick Lore
RMB: Black Magick 9
(Firaga, Thundaga)
Black Magick 10
(Blizzaga, Sleepga)
KGT: Battle Lore
FBK: Nuances de noir
BSH: Timbre
SKR: Magick Blanche 12
(Protectga, Shellga)
Exode WHM: Battle Lore
MAC: Green Magick 1
(Huile, leurre)
RBM: Armure lourde 8
Armure lourde 9
Armure lourde 10
KGT: 350 HP
MNK: Mangeur d'âme
TBM: Battle Lore
FBK: Magick Lore x4
BLM: Armure lourde 8
BSH: 500 HP
Adrammelech WHM: Mangeur d'âme
UHL: Battle Lore
TBM: Magie Blanche 4
(Cura, Raise)
FBK: Battle Lore
BLM: Bombes à main 2
BSH: Mangeur d'âme
SKR: Nuances de noir
Hashmal UHL: Broyeur d'os
RBM: Voler
KGT: Magick Blanche 8
(Confuse, Faith)
Magick Blanche 9
(Bravery, Curaja)
MNK: Magie Blanche 4
(Cura, Raise)
TBM: Canalisation
FBK: Rapidité
BLM: Makara
SKR: Broyeur d'os
Famfrit WHM: Numérologie
Dagues 5
UHL: Potion Lore 3
MAC: Temps Magick 8
(Vanishga, Warp)
Temps Magick 9
(Reflectga, Slowga)
Temps Magick 10
(Graviga, Hastega)
RBM: Battle Lore x2
MNK: Magick Blanche 10
TBM: Battle Lore
FBK: Magick Lore
ARC: 340 HP
435 HP
BLM: 190 HP
230 HP
310 HP
Zodiark WHM: Espadés 1
MAC: 390 HP
RBM: Espadas 4
KGT: 390 HP
Relancer
Excalipur
MNK: Magie Blanche 13
(Renouveler)
TBM: Épées 9
ARC: Infuser
1000 aiguilles
BSH: Armure lourde 9
Armure lourde 10
Armure lourde 11
Shemhazai WHM: 230 HP
MAC: Bombes à main 3
RBM: Magie Blanche 7
(Nettoyer, Esuna)
KGT: Potion Lore 2
MNK: Potion Lore 3
ARC: Armure lourde 10
Armure lourde 11
Armure lourde 12
BLM: Armure lourde 7
BSH: Bloc de bouclier
SKR: Armes à feu 5
Armes à feu 6
Zeromus WHM: 270 HP
MAC: Makara
RBM: Canalisation
MNK: Vue
TBM: Pourri
Tondre
FBK: Magick Lore x4
BLM: Armure lourde 9
BSH: Magick Lore x2
Ultima UHL: Exposer
MAC: Magick Lore x3
RBM: Espadés 1
Espadés 2
KGT: Télékinésie
Battle Lore
TBM: Épées 7
Épées 8
FBK: Rapidité
ARC: Infuser
1000 aiguilles
BLM: Télékinésie
SKR: Phoenix Lore x2
Zalera MNK: Voyageur
RBM: Voler
KGT: Magick Blanche 8
(Confuse, Faith)
Magick Blanche 9
(Bravery, Curaja)
FBK: Voyageur
BLM: Voler
Pocher
BSH: Épée de sang
Karkata
UHL: Broyeur d'os

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Clé de licence

Ceci est juste une liste de ce que certaines de ces licences font, ainsi que de ce que font les Technicks (parce que cela peut être difficile à retenir).

  • Battle Lore - Augmente la puissance d'attaque de 20%
  • Magick Lore - Augmente le pouvoir magique de 20%
  • Rapidité - Augmente la vitesse d'action de 10%, jusqu'à un maximum de 30%
  • Canalisation - Réduit les coûts de MP de 10%, jusqu'à un maximum de 30%
  • Savoir éther 1/2/3 - Augmente l'efficacité de l'éther de 10/20/30% chacun
  • Potion Lore 1/2/3 - Augmente l'efficacité de la potion de 20/30/40% chacun
  • Remedy Lore 1 - Les remèdes suppriment le sommeil, la sève, l'immobilisation, la désactivation
  • Remedy Lore 2 - Les remèdes suppriment le pétrification, la confusion et l'huile
  • Remedy Lore 3 - Les remèdes suppriment Stop, Doom et Disease
  • Adrénaline - Double les dégâts physiques infligés en état de santé critique
  • Brawler - Augmente la puissance d'attaque lorsque non armé (niveaux avec niveau et force du personnage)
  • Concentrer - Augmente les dégâts physiques infligés de 1,5 quand HP est plein
  • Headsman - Restaure les points de dégâts lorsque vous infligez des dégâts mortels à un ennemi
  • Inquisiteur - Restaure les MP lors de dégâts physiques
  • Dernier combat - Réduit de moitié les dégâts physiques subis quand à HP critique
  • Martyr - Restaure MP quand endommagé
  • Sérénité - Augmente les dégâts infligés de 1,2 fois et les soins magiques de 1,5 fois lorsque les PV sont remplis, et augmente les chances d'effets du statut d'atterrissage sur les ennemis.
  • Spellbound - Les buffs durent 50% plus longtemps
  • Spellbreaker - Double les dégâts magiques, augmente les soins prodigués jusqu'à 1,5 fois et augmente les chances d'effets du statut d'atterrissage sur les ennemis à un niveau de vie critique
  • Warmage - Restaure les MP quand vous infligez des dégâts magiques

Clé technique

  • 1000 aiguilles - Inflige 1000 points de dégâts à un ennemi.
  • Achille - Inflige un effet de statut aléatoire à un ennemi
  • Addle - Réduit le pouvoir magique d'un ennemi de 50% de son courant
  • Broyeur d'os - Consomme de 0 à 99% des PV de l'utilisateur pour potentiellement tuer un ennemi. S'il manque, l'utilisateur est tué
  • Charge - Restaure le PM de l'utilisateur, à un taux égal au niveau de l'utilisateur x1.5 moins 1. Peut manquer, ce qui ramènera son PM à 0. Le taux de Miss est basé sur le pourcentage de PM restant de l'utilisateur.
  • Charme - Inflige Confuse sur un ennemi
  • Exposer - Réduit la défense de l'ennemi de 10% de sa défense actuelle. Rien n'est à l'abri de cet effet.
  • Premiers secours - Restaure HP à un tout critique HP
  • Gil Toss - Lance Gil contre ses ennemis, lui infligeant des dégâts en fonction des PV restants au total. Peut faire 10 000 dégâts au maximum, répartis entre chaque ennemi à sa portée. Va manquer (et ne pas consommer Gil) si le joueur n'a pas assez de Gil pour lancer
  • Horologie - Inflige des dégâts aux ennemis proches basés sur le temps de jeu.
  • Infuser - Consommez pleinement les utilisateurs MP, soignant un allié 10 fois plus. Va tuer l'utilisateur si le MP de l'utilisateur est 0
  • Balance - Un buff qui donne des informations plus détaillées sur les ennemis
  • Numérologie - Inflige des dégâts de zone croissants à chaque coup réussi, le nombre de coups étant partagé entre tous les utilisateurs transmettant la compétence. A le potentiel de dégâts extrêmement élevés, si vous avez la chance de ne pas le manquer parmi plusieurs coups
  • Poach - Capture un ennemi critique de HP et lui octroie un butin au détriment des gains d'EXP, de LP, etc.
  • Revive - Tue l'utilisateur pour faire revivre un allié
  • Nuances de noir - Lance une Magie Noire au hasard sur un ennemi, y compris la Magick que l'utilisateur n'a pas apprise.
  • Cisaillement - Réduit de 10% la résistance actuelle d'un ennemi à la magie. Rien n'est à l'abri de cet effet
  • Sight Unseeing - Réduit les PV d'un ennemi à un nombre inférieur à 10, mais n'est utilisable que lorsque l'utilisateur est affligé par Aveugle (et de nombreux ennemis sont immunisés)
  • Mangeur d'âme - Consomme 20% de la HP maximum de l'utilisateur pour causer 1,7 fois plus de dégâts qu'une attaque physique normale, mais soigne les ennemis morts-vivants
  • Timbre - Applique tous les effets d'état négatifs sur l'utilisateur à l'ennemi cible
  • Voler - Vole un objet à un ennemi
  • Télékinésie - Permet aux attaquants de mêlée d'attaquer à distance, bien qu'il s'agisse d'une compétence active qui devrait remplacer le commandement d'attaque contre les ennemis en vol
  • Voyageur - Inflige des dégâts aux ennemis se trouvant dans la portée, en fonction des pas effectués. Le montant de pas enregistré est réinitialisé avec l'utilisation des compétences.
  • Flétrir - Réduit la force de l'ennemi de 50% de sa force actuelle

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Statistiques maximum de base et licences par défaut

Il y a de fortes chances que vous souhaitiez le savoir pour des raisons min-max. Mais avant cela, voici les licences importantes par lesquelles chaque personnage commence:

  • Vaan: Voler
  • Penelo: Magick Blanche 1, Premiers Secours
  • Basch: Balance
  • Balthier: Voler, Premiers Secours
  • Ashe: Magie Blanche 1, Balance
  • Fran: Magie Blanche 1, Magie Noire 1, Voler

Voici les statistiques non augmentées de chaque personnage pour le IZJS version. Je suppose qu'ils sont les mêmes dans TZA:

Vaan

HP: 5174
MP: 632
Force: 78
Puissance Magique: 73
Vitalité: 61
Vitesse: 37
Penelo

HP: 4658
MP: 714
Force: 70
Magie: 76
Vitalité: 60
Vitesse: 36
Ashe

HP: 4799
MP: 693
Force: 73
Magie: 78
Vitalité: 57
Vitesse: 36
Basch

HP: 5224
MP: 540
Force: 78
Puissance Magique: 63
Vitalité: 47
Vitesse: 35
Balthier

HP: 5036
MP: 595
Force: 75
Puissance Magique: 63
Vitalité: 58
Vitesse: 38
Fran

HP: 4810
MP: 631
Force: 71
Magie: 68
Vitalité: 62
Vitesse: 36

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Autres liens de guide

Cela semble beaucoup plus grand qu'il ne l'est, du moins pour le moment. Je travaille dur sur plusieurs autres guides pour TZA, mais pour l'instant voici ce que nous avons:

  • FF12: Conseils TZA pour vivre par guide
  • FF12: Guide "Apprendre à utiliser Gambits Thorugh My Party" de TZA
  • FF12: Comment obtenir le Seitengrat (arc incroyablement cassé)
  • Comment obtenir réellement la lance Zodiac (avec des détails)
  • Guide de la chasse au trophée et à la chasse aux trophées Phon Coast Hunt Club