Contenu
- Ce qu'il faut savoir sur le système d'emploi de TZA
- Archer
- Mage noir
- Bushi
- Foebreaker
- Chevalier
- Machinist
- Moine
- Bataille rouge
- Shikari
- Temps de combat
- Uhlan
- Mage blanc
- Licences Esper
- Clé de licence
- Clé technick
- Statistiques maximum de base et licences par défaut
- Autres liens de guide
Final Fantasy 12: L'âge du zodiaqueLes classes d’emploi peuvent être écrasantes pour commencer que vous ayez joué à la version originale en 2006 ou au Japon Système de travail international Zodiac (IZJS) version, ou sont complètement nouveaux dans le jeu
Si vous avez joué au jeu original, L'âge du zodiaque apporte une foule de catégories d'emplois à ruminer et à choisir entre. Si vous avez joué IZJS, cette version apporte le nouveau système de classement en duo pour donner à vos parties encore plus de flexibilité. Si vous n'avez jamais joué du tout, vous êtes plongé dans un tout nouveau monde de confusion.
Ce guide vous donnera un aperçu de ce que chaque classe fait et réussit bien, ainsi qu'une liste des licences disponibles. Les licences sont votre principale source de personnalisation de personnage dans 12 FFet avec les catégories d’emplois, il est important de savoir qui accorde quoi avant de prendre vos décisions.
Ce guide comporte plusieurs sections. Il y en a un pour chaque travail, répertoriant les licences qu'il reçoit ainsi que les licences optionnelles de Quickenings et Espers (un seul caractère par Esper!). Auparavant, nous avons une table avec tous les Espers et ce qu'ils donnent à chaque classe, et enfin, une clé de la signification de nombreuses Licences et de ce que font les Technicks. Des liens vers tout et tous se trouvent ci-dessous.
Bushi Archer Black Mage
Machiniste de chevalier
Moine de combat rouge Shikari
Time Battlemage Uhlan Mage Blanc
Tableau de licence Esper
Clé de licence
Clé technick Statistiques du personnage Autres liens de guide
Ce qu'il faut savoir sur le système d'emploi de TZA
Comme mentionné, que vous ayez joué au jeu original ou au IZJS version, le système de classement en duo TZA ajoute de la profondeur à la personnalisation de votre personnage. Bien sûr, il y a des choses à savoir sur ce système que vous devez garder à l'esprit lorsque vous organisez une fête:
- Les licences partagées entre les deux tâches d'un personnage doivent uniquement être déverrouillées sur une tâche.
- Battle et Magick Lores (tous deux très importants) partagent également des licences entre deux travaux, mais le fait de savoir si l'un débloquera l'autre est basé sur le coût de leur LP (donc déverrouiller un 30 LP Magick Lore sur un tableau ne déverrouille pas un 70 LP, mais si les deux ont 50 LP Magick Lores, le déverrouillage sur l’un débloquera sur l’autre)
- Certains emplois ont beaucoup à faire et d'autres ont à peine quelque chose à faire. Planifiez donc vos combinaisons en gardant à l'esprit les responsabilités de la phase finale.
- Contrairement au jeu original, Magick et Battle Lores accordent désormais + 20% (contre + 10% auparavant) à leurs stats respectives.
- La rapidité ne peut être empilée que 3 fois, et la règle de partage de licence ci-dessus s'applique toujours.
- Si vous partez pour chaque chasse et Esper, vous devez absolument prendre en compte les allocations Esper lors de la planification de vos fêtes.
- Vous débloquerez votre deuxième tableau de bord environ un quart du jeu et vous saurez quand cela se produira.
Archer
Chaque jeu de rôle a besoin d’une sorte de classe d’archère, et celle qui se trouve ici dans Final Fantasy 12 C’est exactement ce à quoi vous vous attendiez: un utilisateur Technick vêtu d’armures légères et des passifs très utiles pour d’autres classes.
Archer dispose de 3 licences Swiftness complètes dans son répertoire, de la potion très pratique et de plusieurs remèdes - tous les trois chacun - et d'un certain nombre de licences passives permettant la régénération de MP.
Avec seulement 1 Magick Lore et 2 Battle Lores pour augmenter les statistiques de l'Archer, il doit être associé à une classe avec des tas de connaissances de l'un ou de l'autre pour être efficaces. Sinon, les statistiques de votre personnage Archer vont souffrir à long terme.
Cela peut sembler un travail qui ne demande pas grand-chose à faire, mais une fois que vous avez enregistré tous les Technicks à sa disposition, vous en avez assez à faire.
L'arme principale de l'archer, l'arc, échappe à la force et aux statistiques de vitesse d'un personnage. Les tirs à l'arc ne peuvent être bloqués, mais leur précision chute par mauvais temps et ils sont lents par rapport à la plupart des armes.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | Achille Pourri Charme Premiers secours Gil Toss Balance Pocher Relancer Nuances de noir Voler Voyageur | Rapidité x3 Battle Lore x2 Magick Lore x1 Potion Lore 1~3 Remède savoir 1 ~ 3 +1360 HP Concentrer Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Envoûtant | Arcs 1 ~ 7 Sagittaire Dhanusha Armure légère 1 ~ 13 |
Licences facultativess | Verrouillé par |
---|---|
Magie Blanche 4 Cura, Raise | Accélération |
1000 aiguilles | Ultima esper ou Zodiark esper |
Infuser | Ultima esper ou Zodiark esper |
Magick Lore x5 | le chaos esper |
+435 HP +390 HP | Famfrit esper |
Armure lourde 10 ~ 12 | Shemhazai esper |
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Mage noir
Une des classes par excellence de Final Fantasy, le Black Mage est tout aussi puissant que dans d’autres jeux de la série.
C'est une classe orientée uniquement sur l'utilisation de Magick et sur celle de Magick, mais cela ne signifie pas qu'un personnage de Black Mage devrait avoir un autre utilisateur de Magick - cela signifie plutôt le contraire.
La configuration de jeu d'un mage noir sera aussi rapide et rapide que celle d'un mage blanc. Vous voulez absolument associer cette classe à une autre moins occupée ou à rouler dans Magores Lores.
En règle générale, Black Mage ne devrait pas être associé à d’autres classes de Magick lourdes, telles que Red Battlemage ou White Mage, en raison des limitations de Gambit et de MP. Cela dit, Time Battlemage est un ajustement décent.
Le type d'arme principale du mage noir, les bâtons, sont mal adaptés pour une attaque manuelle, mais certains renforcent les dégâts magiques de leur propre élément (bâton de flamme, bâton glaciaire).
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
Magie noire 1 ~ 13 Feu, Tonnerre, Blizzard, Aveugle, Aqua, Silence, Aero, Sommeil, Fira, Poison, Thundara, Blizzara, Bio, Blindga, Aeroga, Silencega, Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga, Shock, Toxify, Fléau, fusée éclairante, Scathe Green Magick 1 ~ 3 Huile, leurre, inverse, égoutter, Bulle, siphon | Charge Charme | Rapidité x2 Canalisation x3 Magick Lore x16 Savoir éther 1 ~ 3 Remedy Lore 1&2 +420 HP Bourreau Inquisiteur Martyr Sérénité Envoûtant Briseur de sorts Warmage | Portées 1 ~ 5 Bâton des mages Armure mystique 1 ~ 13 |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Pocher Voler | Zalera esper |
Télékinésie | Ultima esper |
+70 HP | Accélération |
+190 HP +230 HP +310 HP | Famfrit esper |
+390 HP | Accélération |
Bombes à main 2 | Adrammelech esper |
Bombes à main 3 | Mateus esper |
Makara | Hashmal esper |
Armure lourde 7 | Shemhazai esper |
Armure lourde 8 | Exode esper |
Armure lourde 9 | Zeromus esper |
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Bushi
Vous serez peut-être plus familiarisé avec ce travail en tant que classe Samurai dans d'autres jeux de la série, et c'est exactement ce qui se passe sous un autre nom.
Le Bushi est une classe rapide avec des tas de Magick Lore pour augmenter les dégâts de katanas et Shades of Black, mais il ne fait pas grand chose d’autre.
C’est un travail que vous voulez jumeler avec un autre plus actif, sinon le personnage que vous avez défini en tant que Bushi passera la majeure partie du jeu à attaquer ses ennemis plutôt que de faire autre chose. Cela sonne bien jusqu'à ce que vous envisagiez de faire tout le contenu du jeu et de trouver votre Bushi inutile.
Associez votre Bushi à une classe qui a besoin de plus de puissance de Magick et regardez-la exceller dans ce qu’elle fait de mieux: tuer et tuer rapidement.
Les dégâts de Katanas sont basés à la fois sur la force et la puissance magique du personnage et ont un bon potentiel de combo. Tant les casters que les classes de force peuvent utiliser des katanas s’ils sont construits et équipés correctement.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | 1000 aiguilles Broyeur d'os Gil Toss Infuser Nuances de noir Vue | Rapidité x3 Battle Lore x6 Magick Lore x12 Remedy Lore 1&2 +1330 HP Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Sérénité Envoûtant Briseur de sorts | Katana 1 ~ 5 Masamune Kumbha Armure mystique 1 ~ 13 Genji Armor |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Balance | Belias esper |
Mangeur d'âme | Adrammelech esper |
Timbre | Ultima esper ou Cuchulainn esper |
+350 HP Battle Lore x1 | Accélération |
+500 HP | Exode esper |
Magick Lore x2 | Zeromus esper |
+390 HP Battle Lore x1 | Accélération |
Bloc de bouclier x1 | Shemhazai esper |
+435 HP | Accélération |
Épée de sang Karkata | Zalera esper |
Bagarreur | le chaos esper |
Armure lourde 9 Armure lourde 10 Armure lourde 11 | Zodiark esper |
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Foebreaker
Existe-t-il une autre classe plus simple que le Foebreaker? Je crois que non.
Cela pourrait être considéré comme l’équivalent du Berserker en L'âge du zodiaque. C'est lent, les dégâts sur ses armes sont complètement imprévisibles, et il n'a que quelques techniques. Un autoattacker à coup sûr.
Le Foebreaker doit absolument être associé à un travail comportant plus de rapidité (1 n’est tout simplement pas suffisant) et à une approche plus pratique du combat. En termes simples, ceci est bien mieux considéré comme une sous-classe que comme une primaire.
En fin de compte, c'est un bon second travail à faire si un personnage a besoin de boucliers, de tas de Battle Lore ou si son groupe a besoin d'un personnage doté des fonctions Addle, Shear, Expose et Wither. Ces quatre techniques sont extrêmement utiles dans la catégorie.
Les armes principales de cette classe, Axes and Hammers, présentent d'énormes différences dans la quantité de dégâts subis. Un coup peut être extrêmement élevé alors que le suivant est dans les deux chiffres. Les haches sont des armes d’attaque rapides tandis que les marteaux ont une chance de repousser les ennemis.
Les bombes à main sont des armes à distance qui sont pareillement imprévisibles, avec des dégâts basés sur la vitalité et la force d'un personnage.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | Pourri Exposer Infuser Tondre Vue Flétrir | Rapidité x1 Battle Lore x11 Bloc de bouclier x3 +1710 HP Adrénaline Concentrer Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Envoûtant | Haches et marteaux 1 ~ 7 Vriscika Bombes à main 1 ~ 3 Makara Armure lourde 1 ~ 12 Genji Armor Boucliers 1 ~ 7 Bouclier de coquille Bouclier ensanglanté Écusson de zodiaque |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Rapidité | Ultima esper |
Rapidité | Hashmal esper |
+390 HP | Accélération |
Magick Lore x4 | Exode esper ou Zeromus esper |
Magick Lore x1 | Famfrit esper |
Battle Lore x1 | Adrammelech |
Battle Lore x1 | Accélération |
Horlogerie | Belias esper |
Nuances de noir | Cuchulainn esper |
Voyageur | Zalera esper |
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Chevalier
Le travail de Knight semble être dans un bateau similaire au Foebreaker, car il s'agit d'un travail très simple. Mais contrairement au Foebreaker, les licences facultatives verrouillées du Chevalier peuvent l’ouvrir de manière tout à fait nouvelle en tant que guérisseur suppléant sans la création d’un autre travail.
Ce travail est en fait similaire à celui du Moine, qui devient également un guérisseur compétent avec les bonnes combinaisons d'Esper, mais avec une saveur plus défensive.Si vous décidez de choisir un chevalier plus orienté vers la Magick blanche, soyez conscient du coût en Esper, car un seul personnage peut avoir un seul Esper.
Si vous avez plus à faire avec Mateus et / ou Hashmal (ce n’est probablement pas le cas), associez-le à un travail plus actif pour le garder occupé.
Si vous décidez de donner à votre personnage Knight les deux Mateus et Hashmal, assurez-vous que son deuxième travail confère une grande quantité de Magick Lores pour rendre ces soins pertinents.
Dans les deux cas, assurez-vous que ce que vous associez à plus d'une seule rapidité.
L'arme principale du chevalier, les épées, est bien équilibrée parmi les autres, mais elle est plus lente que beaucoup d'autres types d'arme. Les dégâts des épées sont basés sur la force du personnage.
D'autre part, les grands mots sont l'un des types d'arme les plus rapides et permettent également de réduire la force. au prix d'être des armes à deux mains.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | Premiers secours Infuser Vue Mangeur d'âme | Rapidité x1 Battle Lore x10 Bloc de bouclier x3 +1360 HP Adrénaline Concentrer Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Envoûtant | Épées 1 ~ 9 Épée de sang Karkata Espadés 1 ~ 4 Excalibur Tournesol Armure lourde 1 ~ 12 Genji Armor Boucliers 1 ~ 7 Bouclier de coquille Bouclier ensanglanté Écusson de zodiaque |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Relancer | Accélération ou le chaos esper ou Zodiark esper |
Télékinésie Battle Lore x1 | Ultima esper |
+350 HP | Exode esper |
+390 HP | Accélération ou le chaos esper ou Zodiark esper |
Magie Blanche 6 Magie Blanche 7 Curaga, Regen, Nettoyer, Esuna | Mateus esper |
Magick Blanche 8 Magick Blanche 9 Confondre, Foi, La bravoure, Curaja | Hashmal esper |
Potion Lore 1 | Belias esper |
Potion Lore 2 | Shemhazai esper |
Excalipur | Accélération ou le chaos esper ou Zodiark esper |
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Machinist
C’est un autre travail que l’on pourrait qualifier de "suppléant" car, en soi, il est assez faible. Le Machiniste n'a ni la bataille ni les Lores magiques pour se tenir debout, mais il compense pour cela avec une foule de Technicks et de très bonnes Lores d'amélioration d'objets.
C’est l’un des rares emplois qui utilisent des armes à feu dans Final Fantasy 12Cela signifie que le moment est idéal pour vous informer que les armes à feu sont des armes terribles si vous n'êtes pas en mode Nouveau jeu.
Etant donné que les dégâts causés par les armes ne sont pas à la hauteur des statistiques d'un personnage, vous feriez bien mieux d'utiliser ce travail pour renforcer les autres - et d'utiliser les armes d'une autre classe pour démarrer. Les mesures sont intéressantes, mais finalement pas si utiles que cela en dehors des soirées gimmick.
Le véritable avantage ici avec Machinist est tout ce que Time Magick a accordé avec le Famfrit Esper et le large éventail de Technicks, ce qui en fait un travail utile mais niche.
Comme mentionné, les armes à feu ne sont pas un très bon type d'arme pour une partie standard et elles sont exceptionnellement lentes. Leurs dégâts sont basés uniquement sur les dégâts de l'arme, mais chaque coup de feu atteint son but et la défense de l'ennemi n'est pas prise en compte dans les dégâts.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | Achille Charme Gil Toss Horlogerie Balance Numérologie Pocher Timbre Voler Voyageur | Rapidité x3 Battle Lore x2 Magick Lore x3 Potion Lore 1 ~ 3 Remède savoir 1 ~ 3 Ether Lore 1 Phoenix Lore x1 +1360 HP Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Envoûtant | Guns 1 ~ 6 Mithuna Mesures 1 ~ 4 Armure légère 1 ~ 13 |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Green Magick 1 Huile, leurre | Exode esper |
Temps Magick 8 Temps Magick 9 Temps Magick 10 Vanishga, Warp, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega | Famfrit esper |
Magick Lore x3 | Accélération ou Ultima esper |
Magick Lore x1 | Cuchulainn esper |
+390 HP | Zodiark esper |
+350 HP | le chaos esper |
Bombes à main 3 | Shemhazai esper |
Makara | Zeromus esper |
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Moine
Le Chevalier a peut-être semblé être un tank parmi des tanks, mais un coup d'œil aux HP du moine devrait vous faire baver si vous recherchez un job de tank idéal.
Le moine est une puissance d'un homme capable de survivre et de survivre. De plus, dans le jeu, il peut devenir un formidable guérisseur si vous associez la classe à un autre magicien Lores subventionnaire.
Si vous choisissez d'investir des Espers dans votre moine, vous ouvrirez la Magie Blanche à égalité avec votre mage blanc à la fin du jeu, ce qui signifie que cette classe peut être utilisée à la fois comme tank primaire et comme guérisseur primaire.
Si vous envisagez de faire de votre moine un guérisseur grâce à l'allocation Esper, assurez-vous que le deuxième emploi que vous choisissez n'est pas trop occupé. Votre moine va avoir les mains pleines entre ses technicks et toute cette magie blanche, alors gardez cela à l'esprit.
L'arme principale du moine, les bâtons, est lourde et moyenne. Avec des attaques rapides et des dégâts calculés par la force du personnage et la défense de la magie de l'ennemi, les pôles déchirent les ennemis avec une défense de la magie faible.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | Achille Broyeur d'os Exposer Premiers secours Balance Numérologie Relancer Nuances de noir | Rapidité x1 Battle Lore x16 Potion Lore 1 & 2 +3035 HP Adrénaline Bagarreur Concentrer Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Envoûtant | Pôles 1 ~ 6 Whisker Baleine Kanya Armure légère 1 ~ 13 |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Magie Blanche 4 Cura, Raise | Hashmal esper |
Magie Blanche 9 La bravoure, Curaja | Accélération |
Magick Blanche 10 Dispelga, Arise | Famfrit esper |
Magick Blanche 11 Magick Blanche 12 Saint Esunaga Protectga, Shellga | le chaos esper |
Magie Blanche 13 Renouveler | Zodiark esper |
Rapidité x2 | Ultima esper |
Potion Lore 3 | Shemhazai esper |
Phoenix Lore x1 | Accélération |
Vue | Zeromus esper |
Mangeur d'âme | Exode esper |
Voyageur | Zalera esper |
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Bataille rouge
Le mage rouge a été un Final Fantasy fan favori aussi longtemps que je me souvienne, et ici en Final Fantasy 12: TZA c'est un ajout formidable à presque toutes les formations organisées. C'est aussi la seule classe qui accède à Arcane Magick.
Ceci est un travail qui peut faire presque n'importe quoi sans une autre classe, à l'exception des chars ou d'infliger des dégâts physiques. Et vous pouvez faire en sorte que ce soit le cas avec le deuxième emploi de votre Red Battlemage.
Une chose à noter est qu’il s’agit de l’une des tâches les plus occupées du jeu. Cela signifie que vous avez probablement intérêt à ne pas transformer votre Red Battlemage en mage blanc ou en mage noir. Ce travail est parfaitement associé à un autre qui a plus de Swiftnesses, qui n’est pas trop occupé et qui a peut-être quelques Battle Lores pour être plus efficace.
Les armes principales du corps de bataille rouge, les masses, calculent leurs dégâts en utilisant le pouvoir magique du personnage au lieu de la force, ce qui permet même aux personnages orientés casting de pouvoir infliger des dégâts d'attaque raisonnables.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
Magick blanche 3 ~ 6 Protéger, Shell, Cura, Raise Dissiper, Stona, Curaga, Regen Magick Noire 3 ~ 6 Aqua, Silence, Aero, Sleep, Fira, Poison, Thundara, Blizzara Temps Magick 1 ~ 3 Lent, Immobiliser, Réfléchir, Désactiver, afficher, équilibre Green Magick 1 ~ 3 Leurre, huile, drain, inverse, Bubble Siphon Arcane Magick 1 ~ 3 Dark, Darkra, Death, Darkga, Ardour | Charge Mangeur d'âme | Rapidité x1 Canalisation x2 Battle Lore x1 Magick Lore x12 Science de l'éther 1 +570 HP Bourreau Inquisiteur Martyr Sérénité Envoûtant Briseur de sorts Warmage | Masses 1 ~ 5 Armure mystique 1 ~ 13 Boucliers 1 ~ 7 Bouclier de coquille Bouclier ensanglanté Écusson de zodiaque |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Magie Blanche 2 Vox, Poisona | Accélération |
Magie Blanche 7 Nettoyer, Esuna | Shemhazai esper |
Black Magic 9 Magie noire 10 Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga | Cuchulainn esper |
Voler | Hashmal esper |
Canalisation x1 | Zeromus esper |
Battle Lore x2 | Famfrit esper |
+230 HP | Accélération |
+435 HP | Accélération |
Armure lourde 8 Armure lourde 9 Armure lourde 10 | Exode esper |
Espadés 1 Espadés 2 | Ultima esper |
Espadas 3 | le chaos esper |
Espadas 4 | Zodiark esper |
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Shikari
Ceci est une classe à prendre si vous voulez quelqu'un qui peut faire des dégâts ou distribuer des dégâts en fonction de la situation. Les Shikari peuvent combiner l’évasion des dagues avec les capacités de blocage d’un bouclier pour se tenir efficacement dans des vagues d’ennemis relativement en toute sécurité.
Ceci est un autre travail qui ferait mieux lorsqu'il est associé à un autre qui a plus à faire. Le Shikari ne dispose pas de beaucoup de techniques, mais il possède une bonne portion de Battle supplémentaire et de Magick Lores, ainsi que 3 Swiftnesses. Ajoutez à cela Potion, Remedy Lores et +2100 HP. Vous avez un travail solide qui vous permet d’être associé à presque tout.
Les Shikari peuvent utiliser des épées de poignard ou de ninja, les épées de ninja étant bloquées derrière le Quickenings, mais apportant également 20 échappatoires à la table, des dégâts élémentaires et un potentiel de combo délicieux avec sa vitesse d'attaque.
Les dagues ont également un potentiel de combinaison et une vitesse d'attaque élevés, et beaucoup appliquent des effets de statut. Les dagues ont une main alors que les épées de ninja sont à 2 mains, alors gardez à l'esprit les boucliers et leurs avantages lorsque vous décidez de quelle manière construire votre Shikari.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | 1000 aiguilles Premiers secours Balance Relancer Télékinésie Voyageur | Rapidité x3 Battle Lore x6 Magick Lore x5 Bloc de bouclier x2 Potion Lore 1~3 Remedy Lore 1~3 +2100 HP Adrénaline Bagarreur Concentrer Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Envoûtant | Dagues 1 ~ 6 Shikari Nagasa & Mina Armure légère 1 ~ 13 Boucliers 2 ~ 7 |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Magick Blanche 12 Protectga, Shellga | Cuchulainn esper |
Broyeur d'os | Hashmal esper |
Gil Toss | Mateus esper |
Nuances de noir | Adrammelech esper |
Timbre | Exode esper |
+435 HP | Zalera esper |
Phoenix Lore x2 | Ultima esper |
Épées ninja 1 | Accélération |
Épées ninja 2 | Accélération |
Épées ninja 3 | Accélération |
Yagyu Darkblade & Mesa | Accélération |
Armes à feu 5 Armes à feu 6 | Shemhazai esper |
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Temps de combat
Ah, le Time Battlemage. Un aliment de base de la Final Fantasy série et un membre précieux du parti TZA. Les avantages de la classe sont simplement fantastiques.
C'est une classe avec suffisamment de Battle and Magick Lores pour améliorer les statistiques de n'importe qui, à un niveau raisonnable, avec 3 Swiftnesses, Ether Lore jusqu'à 2, et une multitude de délicieux Time Magicks qui sont les bienvenus dans n'importe quelle fête. Et si vous voulez que le personnage de lanceur soit un peu plus costaud, celui-ci apporte également une armure épaisse à la table.
Time Battlemage est un travail très solide mais il le devient encore plus avec les licences optionnelles de Quickenings et Espers. Les licences Addle et Shear de Zeromus sont très utiles si quelqu'un d'autre n'en a pas et la White Magick 4 en option peut transformer votre Time Battlage en guérisseur de secours compétent si la situation se présentait.
L'arme principale du travail, les arbalètes, est plus rapide que les arcs, mais présente le même problème de précision lors d'attaques par mauvais temps. Leurs dégâts sont également calculés en fonction de la force du personnage.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
Temps Magick 1 ~ 10 Lent, immobiliser, Réfléchir, désactiver, Vanish, Balance, Gravité, hâte, arrêt, Saigner, pause, Compte à rebours, Flotter, Berserk, Vanishga, Chaîne, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega Green Magick 1 ~ 3 Leurre, huile, drain, inverse, Bulle, siphon | Charge Horlogerie Numérologie Pocher Timbre | Rapidité x3 Canalisation x2 Battle Lore x9 Magick Lore x9 Remedy Lore 1&2 Science de l'éther 1&2 +300 HP Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Sérénité Envoûtant Briseur de sorts | Arbalètes 1 ~ 4 Armure lourde 1 ~ 12 |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Magie Blanche 4 Cura, Raise | Adrammelech esper |
Pourri Tondre | Zeromus |
+150 HP | Accélération |
+230 HP | Mateus esper |
+270 HP | le chaos esper |
Canalisation x1 | Hashmal esper |
Battle Lore x1 | Famfrit esper |
Battle Lore x1 | Exode esper |
Science de l'éther 3 | Zalera esper |
Épées 7 Épées 8 | Ultima esper |
Épées 9 | Zodiark esper |
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Uhlan
Il y a beaucoup de raisons de mettre un Uhlan dans l'une de vos soirées. Les techniques utiles, la quantité considérable de Battle Lore, les capacités améliorées d’utilisation des objets de la tâche… mais vous les maîtriserez probablement simplement parce qu’elles utilisent des lances.
Le job Uhlan est l’un des trafiquants de dégâts le plus fiable du jeu. Il peut être associé à des jobs d’attaque ou d’attaques magiques avec une relative relative aisance. Son objectif initial est simplement de s’attaquer à mort, mais la Black Magick optionnelle qu’elle peut ouvrir ainsi que les Technicks à sa disposition rendent ce travail plus flexible qu’il ne le semble au départ.
Les Spears sont au centre de ce travail car elles sont l’une des rares armes de mêlée capables d’attaquer des ennemis fous, et elles sont l’une des armes les plus rapides du jeu malgré leur forte attaque. Les lances en fin de partie ont une chance d'infliger la désactivation à leur cible, ce qui peut s'avérer extrêmement utile.
En fin de compte, le Uhlan est un travail bien équilibré que vous utiliserez probablement au moins dans une partie.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
N / A | Achille Charme Premiers secours Infuser Pocher Relancer Nuances de noir Mangeur d'âme | Rapidité x2 Battle Lore x13 Magick Lore x4 Potion Lore 1&2 Remedy Lore 1&2 Phoenix Lore x2 +1710 HP Adrénaline Concentrer Bourreau Inquisiteur Dernier combat Martyr Envoûtant | Spears 1 ~ 5 Dragon Whisker Vrsabha Lance zodiacale Armure lourde 1 ~ 12 |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
Magie noire 5 Magie noire 6 Fira, Poison, Thundara, Blizzara | Accélération |
Magie noire 7 Magie noire 8 Bio, Blindga, Aeroga, Silencega | le chaos esper |
Magick Lore x2 | Mateus esper |
Battle Lore x1 | Adrammelech esper |
Potion Lore 3 | Famfrit esper |
Broyeur d'os | Hashmal esper |
Exposer | Ultima esper |
Flétrir | Cuchulainn esper |
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Mage blanc
Tout le monde veut un mage blanc dans son groupe et, comme toujours, c'est l'une des classes les plus occupées du jeu.
Le mage blanc a accès à plus de magie blanche que n'importe quelle autre classe, tout comme le mage noir a accès au plus grand nombre de Black Magick. Il excelle à garder votre parti en vie, et si construit bien c'est fait sans casser la sueur.En raison de l’occupation de ce travail, il n’est pas recommandé d’associer White Mage à un autre travail occupé. Il n’aura tout simplement pas l’espace Gambit lui permettant de gérer beaucoup plus de responsabilités que de soigner et d’améliorer les buffs / debuffs, mais il pourra peut-être utiliser les classes avec des techniques critiques mais moins utilisées comme Wither, Addle, etc. Encore mieux si cette classe a 3 Swiftnesses au lieu de 2 du Mage Blanc.
Les armes principales du job, les cannes, sont des armes à distance qui calculent les dégâts en fonction de la force du personnage, mais qui offrent des bonus de puissance magique.
Magick | Techniques | Lores + Misc. | Équipement |
---|---|---|---|
Magie Blanche 1 ~ 13 Cure, Blindna, Vox, Poisona, Protect, Shell, Cura, élever, dissiper, Stona, Curaga, Regen, Nettoyer, Esuna, confondre, La foi, la bravoure, Curaja, Dispelga, Arise, Holy, Esunaga, Protectga, Shellga, Renew Green Magick 1 ~ 3 Leurre, huile, égoutter, Inverser, Bubble, Siphon | Achille Charge Timbre | Rapidité x2 Canalisation x3 Battle Lore x4 Magick Lore x15 Science de l'éther 1&2 +210 HP Bourreau Inquisiteur Martyr Sérénité Envoûtant Briseur de sorts Warmage | Cannes 1 ~ 4 Baguette de foi Armure mystique 1 ~ 13 |
Licences facultatives | Verrouillé par |
---|---|
+150 HP | Accélération |
+190 HP | Accélération |
+310 HP Espadés 2 | le chaos esper |
+270 HP | Zeromus esper |
+230 HP | Shemhazai esper |
Balance | Cuchulainn esper |
Numérologie Dagues 5 | Famfrit esper |
Mangeur d'âme Battle Lore x1 | Adrammelech esper |
Battle Lore x1 | Accélération |
Battle Lore x1 | Exode esper |
Espadés 1 | Zodiark esper |
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Licences Esper
Les noms de travail sont abrégés ici pour économiser de l'espace. Voici la clé pour leurs abréviations:
- WHM - Mage Blanc
- UHL - Uhlan
- MAC - Machiniste
- RBM - Red Battlemage
- BSH - Bushi
- FBK - Foebreaker
- ARC - Archer
- BLM - Mage Noir
- TBM - Time Battlemage
- MNK - Moine
- KGT - Chevalier
- SKR - Shikari
Esper | Job déverrouille | Esper | Job déverrouille |
---|---|---|---|
Belias | KGT: Potion Lore 1 FBK: Horlogerie BSH: Balance | Mateus | UHL: Magick Lore x2 KGT: Magie Blanche 6 (Cura, Regen) Magie Blanche 7 (Nettoyer, Esuna) TBM: 230 HP BLM: Bombes à main 3 SKR: Gil Toss |
le chaos | WHM: 310 HP Espadés 2 UHL: Black Magick 7 (Bio, Blindga) Black Magick 8 (Aeroga, Silencega) MAC: 350 HP RBM: Espadas 3 KGT: 390 HP Relancer Excalipur MNK: Magick Blanche 11 (Saint, Esunaga) Magick Blanche 12 (Protectga, Shellga) TBM: 270 HP ARC: Magick Lore x5 BSH: Bagarreur | Cuchulainn | WHM: Balance UHL: Flétrir MAC: Magick Lore RMB: Black Magick 9 (Firaga, Thundaga) Black Magick 10 (Blizzaga, Sleepga) KGT: Battle Lore FBK: Nuances de noir BSH: Timbre SKR: Magick Blanche 12 (Protectga, Shellga) |
Exode | WHM: Battle Lore MAC: Green Magick 1 (Huile, leurre) RBM: Armure lourde 8 Armure lourde 9 Armure lourde 10 KGT: 350 HP MNK: Mangeur d'âme TBM: Battle Lore FBK: Magick Lore x4 BLM: Armure lourde 8 BSH: 500 HP | Adrammelech | WHM: Mangeur d'âme UHL: Battle Lore TBM: Magie Blanche 4 (Cura, Raise) FBK: Battle Lore BLM: Bombes à main 2 BSH: Mangeur d'âme SKR: Nuances de noir |
Hashmal | UHL: Broyeur d'os RBM: Voler KGT: Magick Blanche 8 (Confuse, Faith) Magie Blanche 9 (Bravery, Curaja) MNK: Magie Blanche 4 (Cura, Raise) TBM: Canalisation FBK: Rapidité BLM: Makara SKR: Broyeur d'os | Famfrit | WHM: Numérologie Dagues 5 UHL: Potion Lore 3 MAC: Temps Magick 8 (Vanishga, Warp) Temps Magick 9 (Reflectga, Slowga) Temps Magick 10 (Graviga, Hastega) RBM: Battle Lore x2 MNK: Magick Blanche 10 TBM: Battle Lore FBK: Magick Lore ARC: 340 HP 435 HP BLM: 190 HP 230 HP 310 HP |
Zodiark | WHM: Espadés 1 MAC: 390 HP RBM: Espadas 4 KGT: 390 HP Relancer Excalipur MNK: Magie Blanche 13 (Renouveler) TBM: Épées 9 ARC: Infuser 1000 aiguilles BSH: Armure lourde 9 Armure lourde 10 Armure lourde 11 | Shemhazai | WHM: 230 HP MAC: Bombes à main 3 RBM: Magie Blanche 7 (Nettoyer, Esuna) KGT: Potion Lore 2 MNK: Potion Lore 3 ARC: Armure lourde 10 Armure lourde 11 Armure lourde 12 BLM: Armure lourde 7 BSH: Bloc de bouclier SKR: Armes à feu 5 Armes à feu 6 |
Zeromus | WHM: 270 HP MAC: Makara RBM: Canalisation MNK: Vue TBM: Pourri Tondre FBK: Magick Lore x4 BLM: Armure lourde 9 BSH: Magick Lore x2 | Ultima | UHL: Exposer MAC: Magick Lore x3 RBM: Espadés 1 Espadés 2 KGT: Télékinésie Battle Lore TBM: Épées 7 Épées 8 FBK: Rapidité ARC: Infuser 1000 aiguilles BLM: Télékinésie SKR: Phoenix Lore x2 |
Zalera | MNK: Voyageur RBM: Voler KGT: Magick Blanche 8 (Confuse, Faith) Magie Blanche 9 (Bravery, Curaja) FBK: Voyageur BLM: Voler Pocher BSH: Épée de sang Karkata UHL: Broyeur d'os |
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Clé de licence
Ceci est juste une liste de ce que certaines de ces licences font, ainsi que de ce que font les Technicks (parce que cela peut être difficile à retenir).
- Battle Lore - Augmente la puissance d'attaque de 20%
- Magick Lore - Augmente le pouvoir magique de 20%
- Rapidité - Augmente la vitesse d'action de 10%, jusqu'à un maximum de 30%
- Canalisation - Réduit les coûts de MP de 10%, jusqu'à un maximum de 30%
- Savoir éther 1/2/3 - Augmente l'efficacité de l'éther de 10/20/30% chacun
- Potion Lore 1/2/3 - Augmente l'efficacité de la potion de 20/30/40% chacun
- Remedy Lore 1 - Les remèdes suppriment le sommeil, la sève, l'immobilisation, la désactivation
- Remedy Lore 2 - Les remèdes suppriment le pétrification, la confusion et l'huile
- Remedy Lore 3 - Les remèdes suppriment Stop, Doom et Disease
- Adrénaline - Double les dégâts physiques infligés en état de santé critique
- Brawler - Augmente la puissance d'attaque lorsque non armé (niveaux avec niveau et force du personnage)
- Concentrer - Augmente les dégâts physiques infligés de 1,5 quand HP est plein
- Headsman - Restaure les points de dégâts lorsque vous infligez des dégâts mortels à un ennemi
- Inquisiteur - Restaure les MP lors de dégâts physiques
- Dernier combat - Réduit de moitié les dégâts physiques subis quand à HP critique
- Martyr - Restaure MP quand endommagé
- Sérénité - Augmente les dégâts infligés de 1,2 fois et les soins magiques de 1,5 fois lorsque les PV sont remplis, et augmente les chances d'effets du statut d'atterrissage sur les ennemis.
- Spellbound - Les buffs durent 50% plus longtemps
- Spellbreaker - Double les dégâts magiques, augmente les soins prodigués jusqu'à 1,5 fois et augmente les chances d'effets du statut d'atterrissage sur les ennemis aux HP critiques
- Warmage - Restaure les MP quand vous infligez des dégâts magiques
Clé technick
- 1000 aiguilles - Inflige 1000 points de dégâts à un ennemi.
- Achille - Inflige un effet de statut aléatoire à un ennemi
- Addle - Réduit le pouvoir magique d'un ennemi de 50% de son courant
- Broyeur d'os - Consomme de 0 à 99% des PV de l'utilisateur pour potentiellement tuer un ennemi. S'il manque, l'utilisateur est tué
- Charge - Restaure le PM de l'utilisateur, à un taux égal au niveau de l'utilisateur x1.5 moins 1. Peut manquer, ce qui ramènera son PM à 0. Le taux de Miss est basé sur le pourcentage de PM restant de l'utilisateur.
- Charme - Inflige Confuse sur un ennemi
- Exposer - Réduit la défense de l'ennemi de 10% de sa défense actuelle. Rien n'est à l'abri de cet effet.
- Premiers secours - Restaure HP à un tout à HP critique
- Gil Toss - Lance Gil contre ses ennemis, lui infligeant des dégâts en fonction des PV restants au total. Peut faire 10 000 dégâts au maximum, répartis entre chaque ennemi à sa portée. Va manquer (et ne pas consommer Gil) si le joueur n'a pas assez de Gil pour lancer
- Horologie - Inflige des dégâts aux ennemis proches basés sur le temps de jeu.
- Infuser - Consommez pleinement les utilisateurs MP, soignant un allié 10 fois plus. Va tuer l'utilisateur si le MP de l'utilisateur est 0
- Balance - Un buff qui donne des informations plus détaillées sur les ennemis
- Numérologie - Inflige des dégâts de zone croissants à chaque coup réussi, le nombre de coups étant partagé entre tous les utilisateurs transmettant la compétence. A le potentiel de dégâts extrêmement élevés, si vous avez la chance de ne pas le manquer parmi plusieurs coups
- Poach - Capture un ennemi critique de HP et lui octroie un butin au détriment des gains d'EXP, de LP, etc.
- Revive - Tue l'utilisateur pour faire revivre un allié
- Nuances de noir - Lance une Magie Noire au hasard sur un ennemi, y compris la Magick que l'utilisateur n'a pas apprise.
- Cisaillement - Réduit de 10% la résistance actuelle d'un ennemi à la magie. Rien n'est à l'abri de cet effet
- Sight Unseeing - Réduit les PV d'un ennemi à un nombre inférieur à 10, mais n'est utilisable que lorsque l'utilisateur est affligé par Aveugle (et de nombreux ennemis sont immunisés)
- Mangeur d'âme - Consomme 20% de la HP maximum de l'utilisateur pour causer 1,7 fois plus de dégâts qu'une attaque physique normale, mais soigne les ennemis morts-vivants
- Timbre - Applique tous les effets d'état négatifs sur l'utilisateur à l'ennemi cible
- Voler - Vole un objet à un ennemi
- Télékinésie - Permet aux attaquants de mêlée d'attaquer à distance, bien qu'il s'agisse d'une compétence active qui devrait remplacer le commandement d'attaque contre les ennemis en vol
- Voyageur - Inflige des dégâts aux ennemis se trouvant à portée en fonction du nombre de pas effectués, le montant du pas enregistré étant réinitialisé avec l'utilisation des compétences
- Flétrir - Réduit la force de l'ennemi de 50% de sa force actuelle
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Statistiques maximum de base et licences par défaut
Il y a de fortes chances que vous souhaitiez le savoir pour des raisons min-max. Mais avant cela, voici les licences importantes par lesquelles chaque personnage commence:
- Vaan: Voler
- Penelo: Magick Blanche 1, Premiers Secours
- Basch: Balance
- Balthier: Voler, Premiers Secours
- Ashe: Magie Blanche 1, Balance
- Fran: Magie Blanche 1, Magie Noire 1, Voler
Voici les statistiques non augmentées de chaque personnage pour le IZJS version. Je suppose qu'ils sont les mêmes dans TZA:
Vaan HP: 5174 MP: 632 Force: 78 Puissance Magique: 73 Vitalité: 61 Vitesse: 37 | Penelo HP: 4658 MP: 714 Force: 70 Magie: 76 Vitalité: 60 Vitesse: 36 | Ashe HP: 4799 MP: 693 Force: 73 Magie: 78 Vitalité: 57 Vitesse: 36 |
Basch HP: 5224 MP: 540 Force: 78 Puissance Magique: 63 Vitalité: 47 Vitesse: 35 | Balthier HP: 5036 MP: 595 Force: 75 Puissance Magique: 63 Vitalité: 58 Vitesse: 38 | Fran HP: 4810 MP: 631 Force: 71 Magie: 68 Vitalité: 62 Vitesse: 36 |
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Autres liens de guide
Cela semble beaucoup plus grand qu'il ne l'est, du moins pour le moment. Je travaille dur sur plusieurs autres guides pour TZA, mais pour l'instant voici ce que nous avons:
- FF12: Conseils TZA pour vivre par guide
- FF12: Guide "Apprendre à utiliser Gambits Thorugh My Party" de TZA
- FF12: Comment obtenir le Seitengrat (arc incroyablement cassé)
- Comment obtenir réellement la lance Zodiac (avec des détails)
- Guide de la chasse au trophée et à la chasse aux trophées Phon Coast Hunt Club