Guide de combat en mode difficile Garuda FFXIV

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 28 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
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Contenu

Aujourd’hui, je vais continuer ma série de guides de progression avec un guide sur Garuda Hard Mode. Garuda Hard Mode est un combat en trois phases, c'est un combat dépendant du guérisseur et de la coordination. Gear fait également une grande différence dans ce combat contrairement au précédent Ifrit bats toi. Les 50 nouveaux joueurs dans l’engrenage de quête spécifique auront des difficultés avec ce combat, alors lancez-vous Donjon d'Amdapor ou CM court pour vous préparer en premier.


Composition du parti

Il est préférable d’avoir deux chars pour ce combat, le char hors-bord ayant une connexion très fiable. En outre, il est préférable d’avoir à la fois un érudit et un mage blanc. Une combinaison équilibrée de DPS AoE à cible unique facilitera la formation de panaches et de clones. N'oubliez pas cela lors de la préparation de la fête.

Très important

Cette section est très importante. Il explique comment différencier l’ordre d’ajouter à tuer. Les lignes et les noms sont aléatoires et ne comportent aucun motif. Veuillez donc lire attentivement cette section.

Pour entrer dans ce combat, il y a une chose très importante dont je dois sortir à l'avance. L'étape Suparna Chirada, les noms sont sans importance. Chaque guide vidéo que j'ai vu vous a concentré sur les noms. Lorsque tous les paramètres sont définis, une ligne de couleur s’étend de chacun des deux ajouts. La ligne rouge signifie que cela ajoute plus de dégâts et donne à Garuda un bonus d'accroissement des dégâts.Le char d'assaut voudra attraper la ligne rouge immédiatement et la diriger loin des autres.


L'autre ajout, ignorant encore les noms, aura la ligne verte. La ligne verte marque le moindre dommage qui donne à Garuda un bonus de régénération. Le DPS voudra prendre celui-ci et le tuer dès que possible. Si cela prend trop de temps, Garuda se régénère et vous laisse moins de temps pour tuer l’autre avant que celui-ci ne hurle au centre.

Première phase

La première phase est très similaire à la version de l'histoire. Il y a un rocher à l'extrémité nord de la carte, et le char principal servira de réservoir à Garuda ici. C’est bien, parce que Garuda commence ici. Une fois le combat engagé, Garuda choisit immédiatement une cible aléatoire sur laquelle lancer un frottement. La friction est une attaque de zone qui frappe n'importe quoi près de la cible, y compris les rochers. Tenez-vous éloignés les uns des autres et loin des rochers au début.


Garuda utilise également un mouvement appelé Slipstream qui étourdira ceux qu’il frappe. Slipstream est une attaque frontale qui ne devrait jamais toucher quelqu'un d'autre que le tank. Si vous êtes touché, vous êtes au mauvais endroit. Un bon char peut éviter le courant en passant par Garuda et en revenant immédiatement à la position précédente.

À environ 90-95%, Garuda va disparaître et réapparaître dans la même position. Dès que Garuda disparaît, vous voulez vous cacher derrière les rochers. Assurez-vous d'être sur le côté sud des rochers pour ce Shriek Mistral, car il viendra du nord. Si Shriek frappe quelqu'un d'autre que le tank, c'est un coup. Le char, en fonction de l’engrenage / du travail, peut également recevoir un coup. Soyez conscient de votre environnement.

Une vidéo de la chanson thème Garuda, juste pour vous donner le courage de lire le reste du guide.

Après Shriek, Garuda utilisera Friction, éloignez-vous des rochers dès que Shriek frappe. À ce stade, tous les DPS devraient décharger leur meilleure compétence AoE. Garuda invoquera des plumes rasoirs qui attaquent les rochers - vous devez les déposer le plus rapidement possible, d'où les énormes zones d'effet. Si tous les DPS agissent de la sorte, les panaches devraient être réduits de moitié avant d’atteindre les rochers. Juste éponger tout ce qui reste de là.

Retournez ensuite sur Garuda et poussez-la le plus loin possible. La deuxième fois qu'elle disparaîtra, elle réapparaîtra au centre des rochers pour Mistral Shriek. Après le premier Shriek, ils sont sur une minuterie. Ainsi, s'il n'est pas vraiment possible de sauter la seconde, il est possible de sauter la troisième. Le second Shriek va cependant dans toutes les directions, placez donc les rochers entre vous et Garuda. Après le départ du Shriek, elle répètera les actions du premier Shriek. Le char doit être ramené du côté nord dès que Shriek est terminé pour ramener Garuda à sa position.

À ce stade, vous souhaitez graver Garuda le plus rapidement possible sans utiliser le seuil limite. Si vous la dépassez au-dessous de 50%, elle ira au centre et fera apparaître des panaches autour du cercle extérieur que vous devrez tuer. Si vous ne pouvez pas la ramener à moins de 50%, elle fera un Shriek de l'est. Si elle exécute le Shriek Est, le tank doit la conduire au lieu de la ramener vers le nord. Encore une fois, la rotation post-Shriek aura lieu. Après cette rotation, Garuda devrait sauter au centre pour faire la convocation Plume mentionnée précédemment, à moins que le DPS ne soit gravement absent. Dans ce cas, vous ne survivrez pas à la phase deux de toute façon.

Après l'invocation unique de Plume, vous obtiendrez quelques coups avant que Garuda ne revienne au centre pour Aerial Blast. Les dégâts que vous subissez sont fonction de la quantité de roches encore debout. Idéalement, vous voulez qu'il reste six sections de roche, sinon vous ne survivrez pas. Les quatre colonnes rocheuses sont réparties en trois sections, pour un total de 12 sections rocheuses. Vous n'êtes pas obligé de vous cacher derrière les rochers pour cette attaque, alors pré-positionnez-vous au nord-nord-ouest. Le char devrait être plus au nord alors que tout le monde devrait être plus à l'ouest. Cela vous met en phase deux.


Phase deux

Une fois que Garuda aura atteint le réservoir, elle formera des cercles verts. Ces cercles verts contiennent des tornades qui causent des dégâts et des renversements considérables. Personne ne devrait jamais être pris dans ces. À ce stade, combattez juste Garuda jusqu'à ce qu'elle apparaisse ajoute. Un ajout apparaitra au milieu du groupe et l'autre apparaitra loin. Pour les ajouts, reportez-vous à la section en haut intitulée très important. Pour cet ensemble, le seul point spécifique est le positionnement - hors du réservoir, la ligne rouge sera dirigée vers le centre de l’arène et non vers la zone dégagée. DPS tirera la ligne verte jusqu'au point le plus au sud de la zone dégagée et la fera face au sud. Vous verrez ces ajouts au moins deux fois dans le combat, peut-être plus, en fonction de la vitesse de votre groupe.

Voici un aperçu de ce à quoi ressemblera un ajout de positionnement. Notez que la ligne rouge fait face au DPS, ce qui n’est pas bon. Le réservoir n’a pas été sur le point lors du positionnement.

Une fois que les ajouts sont en panne, c'est le temps du mouvement. Le char commencera à déplacer Garuda à un rythme soutenu dans le sens des aiguilles d'une montre en évitant les cercles verts. Pendant ce temps, Garuda convoquera Plumes. Seulement tuer la plume de satin; c'est le seul panache violet. Les autres panaches vont disparaître avant trop longtemps. Une fois que Satin est au sol, continuez à tuer Garuda jusqu'à ce que l'arène soit dégagée. Vous voulez courir au milieu immédiatement une fois la zone effacée. Cela vous fait passer à la phase trois.

Phase trois

La phase trois semble être similaire à la dernière phase du mode histoire. Ce n'est cependant pas le cas. Bien que la limite fonctionne de la même manière, les mécanismes de combat réels sont différents. Vous voulez continuer à brûler Garuda jusqu'à ce qu'elle sorte du cercle. À partir de ce moment-là, tout le monde veut se tenir au nord du cercle et attendre que les ajouts apparaissent pour faire apparaître le réservoir de bronzage qui reste là où il se trouve.

Hors du réservoir attrapera la ligne rouge et le retournera face à la façon dont il est entré dès qu'il entre dans le cercle. DPS peut simplement attraper une ligne verte et faire face au nord. Une fois que les ajouts sont morts, la zone se dégagera et le char tirera Garuda vers le nord. Une fois au nord, il reviendra au mouvement de la phase deux. Encore une fois, tuez Satin Plume et sautez sur Garuda.

Voici une autre façon de se positionner pour le cercle intérieur en ajoutant spawn. Ce n'est pas nécessaire, mais si vous avez un DPS important, cette méthode est plus simple. Sinon, la ligne verte rebondira trop.

Une fois que vous serez sur le côté sud de l’arène, Garuda augmentera à nouveau. Si vous avez un DPS mage, utilisez le temps limite Meteor. Si ce n'est pas le cas, ayez une limite de corps à corps en mêlée Rompez la ligne verte. Le reste de celui-ci est identique à la phase deux après publication. À ce stade, le combat se répète jusqu'à ce que Garuda décède ou que la fête disparaisse.

J'espère que le guide a été utile, cela termine les trois guides primaires en mode difficile. Pour plus de mes guides s'il vous plaît consulter ma liste de guide. Faites-moi savoir si vous avez des commentaires, des questions ou des préoccupations concernant ce guide. Découvrez également le premier épisode de mon vidéocast ici sur GameSkinny.