Contenu
- Une histoire sombre, inquiétante et effrayante.
- Combat intense mêlé à une horreur provoquant la paranoïa.
- Excellents graphismes, ambiance, audio et souci du détail
- Le dernier jeu à faire peur à son public jusqu'à Amnesia
- Une fin intéressante non-Canon
- S'il vous plaît Monsieur, puis-je avoir un peu plus?
- Extraction Point terrifie plus que l'original
- Un bon report mais manque de valeur de rejeu
- Une histoire décevante de trous de l'intrigue
- Le manque de nouveaux contenus créatifs et originaux mène à une expérience obsolète.
- Action plus intense avec le fond du canon
- Une expansion inutile
- Le verdict sur le platine dans son ensemble.
Paxton Fettle, un commandant psychique, a été libéré de son cachot et a pris le commandement d'un bataillon de super soldats génétiquement modifiés. Il prend le contrôle du siège de la technologie d'Armacham, tuant tout le monde à l'intérieur du bâtiment. Vous prenez le rôle de Pointman, la recrue pour PEUR (Première rencontre d'assaut Reconnaissance). Votre travail consiste à rechercher et à éliminer Fettle, ce n'est qu'alors que les soldats seront à nouveau en sommeil. Cependant, il y a plus que la situation et Fettle plus que ce qui se voit.
PEUR est un jeu d'horreur d'action à la première personne développé par Monolith Productions et publié par Sierra Entertainment. PEUR Platinum est une collection du premier jeu comprenant ses deux packs d'extension. Point d'extraction et Mandat de Persée.
PEUR est un jeu classique avec une action intense, une excellente atmosphère et des alarmes conçues avec brio. Les deux extensions, cependant, sont plutôt un cas de plus, ajoutant peu de contenu et contenant des histoires non canoniques pour la série.
Commençons avec PEUR.
Une histoire sombre, inquiétante et effrayante.
L'histoire à PEUR est bien écrit et rythmé avec l’histoire lentement mais sûrement se révélant au fur et à mesure que le jeu avance. Il faut s'attendre à ce que l'histoire aille dans un sens au début, mais ensuite, il se passe quelque chose de beaucoup plus dangereux et sinistre et le joueur est pris au beau milieu.
Paxton Fettel est l’un des méchants les mieux conçus et les mieux écrits de l’histoire du jeu vidéo. C'est un personnage pervers et psychotique, le joueur le déteste mais ne peut s'empêcher d'être sympathique à son égard en raison de son histoire et de son passé.
La même chose s’applique à Alma, la petite fille effrayante rencontrée tout au long du jeu, qui tente de tuer le joueur tout en tuant beaucoup d’autres en cours de route. La joueuse a un faible goût pour elle parce qu'elle a essayé de les tuer et d'innocents tout au long de l'expérience, mais ne peut s'empêcher de sympathiser avec elle.
Si je dois blâmer quoi que ce soit avec le scénario de PEUR, c’est comment on dit et comment ça se termine. L’essentiel de l’histoire est établi en écoutant des messages vocaux sur des téléphones et en téléchargeant des données depuis des ordinateurs portables vers un ordinateur. PEUR coordinateur Betters. L’histoire racontée sur les ordinateurs portables n’est pas un problème car elle permet au joueur de progresser, comme le dit Betters par contact radio.
Avec les messages vocaux, vous devez cependant vous tenir près du téléphone pour entendre le message. Cela ralentit le rythme du jeu, en particulier en ce qui concerne leur nombre à mi-parcours. Ils ne sont pas bien espacés, ce qui en fait un groupe sur une courte période, ce qui ralentit considérablement le jeu à ce moment-là.
La fin est assez décevante car elle se termine sans qu'il y ait de fermeture. Il a estimé que le jeu se termine tout à coup lorsque les choses atteignent leur paroxysme, laissant le joueur en vouloir plus. Le destin de certains personnages n’est jamais expliqué, et ils ne font pas leur apparition dans les derniers jeux de la série. Cela laisse au joueur l’hypothèse de ce qui est arrivé aux personnages malgré le fait qu’ils dirigeaient des personnages avec lesquels ils étaient en contact tout au long du jeu.
Dans l’ensemble, l’histoire est fascinante, sombre et effrayante, et ajoute à l’horreur générale du jeu. Il faut un peu de patience et d’intérêt pour comprendre et vivre pleinement l’histoire.
Si le joueur donne le temps à l’histoire, cela vaut la patience qu’il faut.Combat intense mêlé à une horreur provoquant la paranoïa.
PEUR est facilement l'un des tireurs les plus solides sur le marché. L'ennemi A.I est brillant avec fierté de l'actuel A. I considérant qu'il s'agit d'un titre initialement publié en 2005. L'ennemi communique entre lui et réagit en fonction de la situation. Ils essaieront si possible de vous battre ou se retireront si certains membres de l’équipe sont tués et tirent souvent à l'aveuglette. Ils courront se mettre à l'abri à la vue d'une grenade lancée dans leur direction et lanceront des grenades sur le joueur pour le faire sortir de la couverture.
Le protagoniste a des réflexes remarquablement supérieurs qui leur permettent de tout faire bouger brièvement. Cela donne au joueur un avantage sur l'ennemi qui est constamment surpassé en nombre et parfois en partie suréquipé. La raison pour laquelle Pointman a des réflexes supérieurs joue également dans le scénario et s’est établie de manière constante, ce qui le rend explicite comme opposé au fait qu’il ne s’agit que d’un mécanisme de jeu.
Un vaste arsenal d’armes est à la disposition des joueurs, notamment des pistolets, des mitraillettes, des fusils d’assaut et des armes uniques comme le Pénétrateur et l’arme Prototype qui désintègre les ennemis en squelettes pour empêcher le combat de devenir obsolète.
Les joueurs peuvent également ramasser et utiliser des grenades et des mines pour aider contre des ennemis blindés plus lourds et des unités blindées à puissance ainsi que des kits médicaux pour se soigner. Si je veux avoir un reproche à propos du gameplay du jeu, c'est que les medkits sont beaucoup trop nombreux. On a l'impression que chaque seconde ou troisième pièce contient un kit de médicaments et le joueur ne peut s'empêcher de se demander pourquoi un seul bâtiment en nécessite autant. Leur nombre réduit la difficulté du jeu et facilite les choses, même dans les situations les plus difficiles.
L'aspect horreur du jeu se situe entre l'action. Souvent, l'horreur se fait sous forme d'hallucinations ou lorsque Alma, la petite fille, fait une apparition souvent vue du coin de la vision des protagonistes. Ce qui fait l’horreur se démarquer avec PEUR contrairement à la plupart des jeux d'horreur modernes, c'est que cela entre dans la tête du joueur.
Même pendant les moments calmes où rien ne se passe, le joueur aura toujours la pensée que quelque chose est sur le point de se produire et que la paranoïa s'installe. Cela donne au jeu cette impression même pendant ces moments calmes où il y a toujours quelque chose au coin de la rue prêt à tenter de tuer. leur. Cela fait peur au joueur et le fait se demander s'il va continuer ou s'il va faire une pause pendant un moment avant de continuer.
C'est que le joueur ne sait pas ce qui se passe exactement ou pourquoi il a ces visions et ces hallucinations qui le rendent si efficace, la peur de l'inconnu.
L'action et l'horreur sont superbement équilibrées, là où il n'y a pas trop de l'un ou de l'autre. Cela le rend aussi agréable du début à la fin.Excellents graphismes, ambiance, audio et souci du détail
Les graphiques pour PEUR sont très en avance sur son temps. Beaucoup de jeux, même ceux sortis plusieurs années après, avaient des graphismes incomparables avec ceux de F.E.A.R. Dix ans sur les graphiques résistent encore bien. Vous pouvez voir la différence par rapport aux graphismes modernes, mais cela n’a aucune influence sur les yeux.
L’attention portée aux détails en ce qui concerne le développement de PEUR était incroyable. Les effets de lumière étaient fantastiques. les balles endommageraient l'environnement en laissant des débris et des trous dans les surfaces et les ennemis réagiraient lorsqu'ils seraient tirés dans des endroits particuliers.Par exemple, un ennemi boitait s'il subissait suffisamment de dégâts à la jambe ou s'effondrait si le joueur lui infligeait une force suffisante.
L'atmosphère du jeu donne cette impression constante d'être seul pendant tout le temps, sauf occasionnellement lorsque le joueur a un autre personnage temporairement avec lui. Ce sentiment de solitude ajoute à l'horreur générale du jeu et renforce les moments de calme qui séparent l'action et l'horreur. Cela rend le joueur vulnérable et augmente la paranoïa que le jeu met déjà en mouvement avec ses séquences d'horreur.
L'ambiance et l'audio améliorent tout dans le jeu, apportant l'horreur, l'atmosphère et l'action à un tout autre niveau. Cela correspond toujours parfaitement à la scène actuelle, offrant au joueur une immersion et une tension accrues à travers tout ce que le jeu lui lance.
Le dernier jeu à faire peur à son public jusqu'à Amnesia
PEUR On se souviendra toujours de vous pour être un jeu classique qui allie parfaitement action et horreur. C’était le dernier jeu à sortir qui a véritablement effrayé son public jusqu’à la sortie de Amnésie qui a ravivé l'horreur dans les jeux vidéo.
Global PEUR est un jeu exceptionnel intense, terrifiant, amusant et doté d’un scénario profond et sombre, de personnages bien conçus et d’un gameplay équilibré. Il y a quelques problèmes, tels que le récit de l’histoire ralentissant le rythme du jeu et le fait qu’il ya trop de medkits qui réduisent la difficulté. C’est un jeu auquel j’ai joué à plusieurs reprises et qui est aussi agréable que le premier et que je ne saurais trop le recommander.
Passons à la première expansion, Point d'extraction.
Une fin intéressante non-Canon
Les deux extensions pour PEUR ont été développés par TimeGate Studios, contrairement au développeur original Monolith Productions. L'histoire de Point d'extraction décolle directement de la fin de PEUR. Le joueur ainsi que Douglas Holiday et Jin Sun-Kwon doivent se rendre au point d’extraction créé par les survivants du SFOD-D sur le toit de l’hôpital d’Auburn.
Bien que l'histoire soit non canonique et que tous les événements soient ignorés dans la suite de PEUR J'ai senti que la direction de l'histoire était plus adaptée au parcours suivi par le jeu original. J'aurais préféré que la suite continue de Point d'extraction comme opposé à suivre la voie qu’il a faite que je n’ai jamais vraiment prise aussi, mais c’est une autre histoire pour un autre jour.
Paxton Fettle revient, réactivant les répliques de soldats et tentant de nuire à Pointman de toutes les manières possibles. Point d'extraction se concentre davantage sur le paranormal et les capacités de puissance brute mortelle d'Alma, donnant un aperçu de la raison exacte pour laquelle les événements de l'arrière-plan se sont produits. Malgré le sens excitant de l’histoire et sa fin excitante, il n’ya pas de fin, tout comme l’original.
Cela laisse sans réponse les questions qui, du fait qu’il est non-canon, n’auront jamais de réponse, ce qui est dommage en raison de l’intrigue que cela a provoquée.S'il vous plaît Monsieur, puis-je avoir un peu plus?
Le gameplay de Point d'extraction fait un peu d'un Oliver Twist. Il s’agit de puis-je en avoir plus, car il offre plus de la même chose. Il y a peu de choses que l'extension ajoute à ce qui se trouve dans l'original, à l'exception de quelques nouveaux ennemis, armes, lieux et tourelles déployables.
Les environnements sont très semblables à ceux de l'original, ce qui laisse peu de choses à découvrir dans de nouveaux endroits. Vous avez tendance à penser que vous faites un retour là où vous êtes déjà allé. Les nouvelles armes sont satisfaisantes, mais les joueurs ne les utilisent pas suffisamment en raison de leur consommation rapide de munitions et de leur rareté. La même chose s'applique aux nouveaux ennemis; ils sont rafraîchissants mais pas assez utilisés.
Les ennemis sont beaucoup plus nombreux dans Point d'extraction les batailles sont plus longues que celles du jeu original, mais les séquences d’horreur sont plus nombreuses. Les medkits sont simplement nombreux, comme dans l'original, ce qui diminue encore la difficulté, mais heureusement, il n'y a aucune écoute autour des messages vocaux pour comprendre l'histoire.
Extraction Point terrifie plus que l'original
Je n'aurais jamais cru cela possible avant de jouer Point d'extraction, mais il présente effectivement des séquences meilleures et plus horribles que celle de l'original. Cela était en partie dû au fait que le développeur avait la possibilité de créer davantage de séquences d'horreur paranormales avec la façon dont l'original prenait fin, mais qu'un développeur externe le fasse ainsi que TimeGate est un exploit incroyable.
Les séquences d'horreur utilisent l'excellente atmosphère telle qu'elle était dans le jeu d'origine, mais l'améliorent à un tout autre niveau en raison de l'activité paranormale qui se déroule dans toute la ville. Il y a sans doute des Silent Hill influence introduite dans les séquences et particulièrement visible dans la partie hospitalière du jeu.
Certaines des frayeurs du jeu ne sont rien de plus que des frayeurs à bas prix, mais dans l’ensemble, les séquences d’horreur sont dérangeantes, effrayantes, macabres, étranges et très satisfaisantes.Un bon report mais manque de valeur de rejeu
Point d'extraction est une expansion décente; il contient un reportage intéressant sur le récit, quelques frayeurs fantastiques et des moments mémorables. Malheureusement, il y a peu de valeur de rejeu en raison de peu de contenu supplémentaire, et l'histoire n'est ni assez profonde ni canon pour que la série mérite une seconde partie.
Ça vaut la peine de jouer Point d'extraction pour les bons aspects qu’il a à offrir et si les joueurs recherchent plus PEUR, mais c’est un titre assez manquant et loin d’être un must. C'est un complément parfait à un paquet comme celui de F.E.A.R Platinum, mais, en tant qu'expansion achetable séparément, comme elle l'était à l'origine, elle n'en vaudrait pas la peine si vous ne jouiez que pour l'horreur.
Avec PEUR et Point d'extraction terminé, passons à l’agrandissement final proposé par le paquet, Mandat de Persée.
Une histoire décevante de trous de l'intrigue
Mandat de Persée se déroule pendant les événements de l'original, juste après que l'ATC commence à se battre contre des agents de F.E.A.R et SFOD-D. Le joueur assume le rôle d'un agent sans nom de F.E.A.R, appelé seulement sergent. Le sergent fait partie d'une deuxième équipe F.E.A.R, composée du capitaine Raynes, de Luitenant Chen et de lui-même, qui sont envoyés dans un deuxième centre de contrôle pour enquêter sur les actes répréhensibles qu'ils tentent de cacher.
Une troisième faction, les Nightcrawlers, accompagnée d'un agent du sénateur, Morrison, a emmené l'équipe à la recherche de "la source", l'ADN de Paxton Fettle. Les Nightcrawlers réussissent et l’équipe doit les poursuivre pour sécuriser "La Source".
L'histoire de Mandat de Persée offre peu d’addition ou d’intrigue dans l’histoire globale et n’est pas canon, tout comme Point d'extraction. Il est plein de trous dans l'intrigue, par exemple, le sergent possède la capacité de ralentir comme Pointman, tout comme les mercenaires Nightcrawler. Ces personnages ayant la capacité n'ont aucun sens en raison de la narration affirmant que Pointman est le seul à posséder les réflexes qui permettent la capacité au ralenti.
Fettle et Alma apparaissent également tout au long du jeu, ce qui n'a pas beaucoup de sens car la deuxième équipe n'a aucune implication directe avec Fettle ou les événements avec Alma. Les hallucinations vécues dans le jeu sont un autre plothole, tout comme celles vécues par Pointman sont dues à sa connexion avec Fettle et Alma.
Globalement l'histoire de Mandat de Persée est ennuyeux et plein de plotholes juste comme ceux mentionnés ci-dessus et continue un peu plus longtemps qu'il ne le devrait. Il est légèrement plus long que celui de Point d'extraction, et ça traîne juste vers la fin.
Cela donne au joueur le sentiment de vouloir seulement que le jeu se termine à mi-parcours, ce qui rend la deuxième moitié du jeu difficile à supporter.Le manque de nouveaux contenus créatifs et originaux mène à une expérience obsolète.
Juste comme Point d'extraction, Mandat de Persée offre peu de nouveau contenu à celui du jeu original. Il y a trois nouvelles armes, le lance-grenades, un fusil d’assaut avancé avec lunette de vision nocturne et un pistolet éclair. Les nouveaux ennemis introduits sont les mercenaires Nightcrawler, les Nightcrawler Elites, un nouveau modèle ATC et un nouveau monstre.
Le nouveau fusil d’assaut est un ajout agréable, alors que sa lunette est mal texturée et qu’elle reste visible même dans l’obscurité. Le lance-grenades est puissant mais semble difficile à utiliser et peu satisfaisant. Le pistolet éclair est incroyablement puissant et satisfaisant à utiliser, mais son design semble pouvoir être plus créatif.
Les nouveaux modèles de personnages de Raynes, Chen et Morrison semblent terribles comparés à ceux des personnages du jeu original. Ils manquent la même quantité de détails, ils ressemblent à un pas en arrière et se détachent comme un pouce endolori. Les animations de Morrison sont terribles, où ouvrir une porte de manière calme implique de le donner un coup de pied et ne semble même pas bien.
Les mercenaires Nightcrawler ne sont rien de plus que des modèles remodelés de répliques de soldats, tandis que l'élite ne ressemblait à rien de plus que des modèles ATC légèrement retexturés et ajustés. Le nouveau monstre est assez créatif et constitue une surprise agréable et fait son travail pour effrayer le joueur, au moins les premières fois.
Une fois que le joueur a compris comment fonctionne la créature, il est toutefois facilement évitable. Il se cache dans un trou où, si le joueur se tient au-dessus, le monstre les saisira, les tirant vers le bas, les griffant. Le trou est facile à repérer et la créature peut être tuée en tirant dessus tout en restant à distance.
À la fin du jeu, un mode supplémentaire contenant trois nouvelles cartes de mission est déverrouillé. Ils constituent un ajout intéressant, mais n’offrent rien de plus qu’un défi de plus, s’ils paraissent assez inutiles et peu incitatifs pour jouer et compléter.
Il y a un manque de nouveaux environnements donnant l'impression que les joueurs voient tout ce qu'ils ont expérimenté pour la troisième fois. Entre cela et le peu de contenu ajouté, cela ne mène qu'à une expérience étirée et déréglée.
Action plus intense avec le fond du canon
Mandat de Persée continue à livrer l'action intense comme dans le jeu original, mais les idées de séquences d'horreur donnent l'impression de démolir le fond du baril. Les meilleures alertes que TimeGate avait à offrir ont apparemment été placées dans Point d'extraction, en quittant Mandat de Persée manque d'horreur.
Les séquences d'horreur n'impliquaient souvent pas que le joueur se sente en danger. Au lieu de cela, la plupart des acteurs impliqués sont Nightcrawlers ou un autre personnage malheureux qui tue brutalement d’une manière ou d’une autre. Il laisse le joueur regarder le moment macabre s'opposer à se sentir menacé par celui-ci.
Il y a des moments où il fait sauter le joueur, mais c’est grâce à des craintes de saut bon marché qui s’opposent à la lente accumulation d’horreur et d’atmosphère qui régnait dans le jeu original. Point d'extraction.
Une expansion inutile
Mandat de Persée est l’extension que la série aurait pu manquer et ne serait pas pire. Il manque presque à tous les égards pour que le joueur reste intéressé par un combat ennuyeux et répétitif, une histoire mal écrite, un contenu peu nouveau, des modèles mal conçus et mal animés et manquant le but de l’horreur.
Cela plaira peut-être au joueur qui ne cherche rien d’autre que de jouer plus de F.E.A.R, mais à part cela, c’est un ajout décevant et inutile. En tant qu’achat autonome, l’agrandissement donnerait l’impression de gaspiller de l’argent, mais en tant que partie intégrante du paquet de platine, il est légèrement plus facile de jouer sans le sentiment de remords de l’acheteur.
Le verdict sur le platine dans son ensemble.
Le pack Platinum est un achat digne de 9,49 €. L'original PEUR vaut ce prix seul sans l'inclusion des deux extensions. L'original et Point d'extraction sont certainement la peine de jouer avec Mandat de Persée être facultatif et manquable.
Les trois jeux ensemble durent environ 15 heures, en fonction de votre expérience avec les jeux. PEUR est le premier exemple d’un jeu d’horreur bien fait et montre que les jeux vidéo peuvent toujours faire peur, même avec des armes à feu.
Le paquet vaut la peine d'acheter pour ceux qui cherchent à l'expérience PEUR pour la première fois ou pour le revisiter. Il est seulement laissé tomber est celui de Mandat de Persée ce qui l'empêche de marquer plus haut. Si vous aimez les films d’action style John Woo et l’horreur japonaise L'anneau, vous êtes sûr de profiter de quoi PEUR a à offrir.
F.E.A.R Platinum est disponible sur GOG.com pour 9,49 €.
Notre cote 7 F.E.A.R Platinum regroupe le classique F.E.A.R et ses deux extensions dans un même pack d’action et d’horreur. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient