Endless Frontier Best Units Guide Rundown

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 17 Août 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
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Why The Icy Pet Matters - Endless Frontier
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Frontière sans finLa profondeur de ce jeu n’est pas infinie, mais il ne fait certainement que quelques lieues de plus que ce que vous attendez d’un jeu inactif sur mobile. Et il est facile de s'y perdre.


Les nouveaux joueurs se posent une foule de questions sur la meilleure façon de progresser, ce qu’ils sont même censés faire et les unités qu’ils devraient ajouter à leurs équipes. J'essaie de répondre à certaines de ces questions dans mon construction d'équipe et guide des priorités de l'unité, mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir que ce que l’on trouve ici.

Cette fois, je veux parler de Frontière sans finLes meilleures unités actuelles de, avec des explications sur ce qui les rend si bonnes par rapport aux autres options. Le jeu ne se compose pas d'unités pour le moment, il n'est donc pas très difficile de déterminer lesquelles sont au-dessus et au-delà, mais pour les nouveaux joueurs, c'est écrasant.Il y a beaucoup de choses à faire attention.

Ce guide est trié par race. Chaque unité est répertoriée avec une explication indiquant pourquoi elle se trouve actuellement dans le niveau supérieur, les rôles (support ou noyau) sur lesquels elle peut fonctionner de manière compétente, ses fonctionnalités générales et son "point d'arrêt" si la mise à niveau est prise en charge. De cette façon, vous aurez une idée claire des forces de ces unités.


En note de côté, le "point d'arrêt" est le niveau d'amélioration auquel vous devez vous arrêter lorsque vous utilisez une unité comme support, pour ne pas gaspiller de médailles avec des gains de statistiques moins importants. J'aborde un peu cette question dans le guide des priorités de l'unité (voir ci-dessus) (ainsi que l'utilisation efficace des médailles), mais ici, les points d'arrêt sont simplement énumérés.

Si vous essayez de décider entre les unités, Je recommande fortement de regarder leurs compétences d'unité dans le jeu. Vous pouvez consulter les détails de toutes les unités du jeu dans le compendium des unités, situé dans la flèche en haut à droite de l'écran du jeu.

(En passant, j'ai également traduit les compétences des nouvelles unités d'honneur. Celles-ci sont actuellement disponibles en Corée mais ne sont pas encore disponibles dans la version internationale.)


Meilleures unités humaines

Valkyrie
Physique à distance
Support ou noyau

De toutes les unités mentionnées ici, la Valkyrie est probablement au sommet de la méta actuelle. Elle peut non seulement garder le sien en tant que noyau, mais elle constitue également un puissant soutien qui confère à toute une série de compétences d'unité humaine, un étourdissement de zone d'effet associé à son attaque normale et le meilleur buff actuellement en jeu.

Les étourdissements et tous les autres avantages sont intéressants, mais le buff de Valkyrie est la véritable cerise sur le gâteau pour cette unité. Le buff améliore les attaques, la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque, ces trois statistiques étant extrêmement importantes.

Son projet de mort est de nature à sceller l’accord comme un soutien, car les supports ne vivent jamais aussi longtemps que le cœur d’une équipe. La force du buff est la raison pour laquelle vous voyez parfois Valkyrie dans des équipes non humaines.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 300 (vitesse du mouvement humain)
  • 900 (taux de grève critique humaine)
  • 1200 (distance d'attaque de toutes les unités)

Steam Punk
Magique à distance
Support ou noyau

Avec des unités comme Valkyrie et Steam Punk, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi les humains se situent actuellement au sommet de la méta. À l'instar de Valkyrie, Steam Punk est compétent à la fois en tant que noyau et en tant que support grâce à ses attaques paralysantes en zone d'effet. Comme vous pouvez le voir ci-dessous, son attaque normale a également une chance d'étourdir.

Ce qui est différent ici, c’est que Steam Punk semble être destiné à des équipes humaines ou humaines. Il accorde passivement la vitesse de déplacement, la vitesse d'attaque et la portée d'attaque aux deux races, et il possède des compétences d'unité qui profitent à toutes les unités à distance (bien que la plupart ne profite qu'aux humains).

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 200 (vitesse du mouvement humain)
  • 500 (vitesse du mouvement humain)
  • 900 (vitesse d'attaque humaine)
  • 1200 (vitesse d'attaque des unités à distance)

Prêtre
À distance magique
Soutien

Le prêtre n'est pas une unité très intéressante ni forte en soi, mais il est le seul guérisseur du jeu dans le jeu et confère une fonction spécifique littéralement à tout joueur est heureux d'avoir.

La principale raison pour laquelle vous voyez des prêtres dans presque toutes les équipes de haut rang n'est pas à cause de ses compétences en unités, ni de ses capacités de guérison. C'est parce que elle a une chance de lancer la Bénédiction de Dieu et d'accélérer le jeu de 5 fois tous les 10 étages pendant 2 minutes (basé sur l'accumulation). C'est une augmentation de vitesse massive qui accélérera vos courses, ce qui vous permettra d'accumuler des médailles plus rapidement.

Ses compétences au sein de l'unité ne sont pas vraiment un sujet de préoccupation et se concentrent principalement sur la santé et la défense. Tout est à propos de ces procs de la bénédiction de Dieu.

Prise en charge du point d'arrêt d'amélioration:

  • 300 (vitesse de déplacement de toutes les unités)

Meilleures unités elfes

Danseur au sabre
Mêlée magique
Support ou noyau

Il est difficile de dire adieu à cette unité une fois que vous vous y êtes habitué. Elle se précipite vers (et à travers) ses ennemis, se protégeant contre 99% des deux types de dégâts, et lors d'une attaque normale, projette également des projectiles supplémentaires. C'est très satisfaisant à regarder, et son mélange de dégâts et de capacité de survie est parmi les meilleurs.

Bien qu'elle soit au corps à corps et qu'elle ne puisse attaquer directement que des unités volantes, les projectiles qui se détachent de ses attaques standard frappent les unités volantes. C'est un autre avantage.

La danseuse au sabre ne présente vraiment aucun inconvénient, mais elle manque des compétences étendues réservées aux unités, qui constituent un élément primordial des équipes de plusieurs courses. Elle est le seul noyau de mêlée approprié au moment de la rédaction. Globalement, un noyau et un soutien fantastiques.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 200 (vitesse de déplacement des elfes)
  • 500 (vitesse de déplacement des unités de mêlée)
  • 1100 (vitesse d'attaque des unités de mêlée)

Druide
À distance magique
Coeur

Les formes uniques de CC (contrôle de la foule) sont toujours les bienvenues car il n’existe pas de pions tribus directs (comme les elfes âgés immunisés contre les attaques de coups) et que le druide a exactement cela: une zone de dégâts lente.

C’est l’un des rares noyaux qui ne soit pas particulièrement adapté à la vie de soutien, car bon nombre de ses compétences unitaires sont autonomes, avec un niveau aussi élevé que 1800 pour elle-même. Cela dit, elle constitue un noyau fantastique contenant trois types de CC potentiels (lent, renversement et étourdissement).

Essayer de choisir entre Druid ou Sword Dancer pour votre noyau d'elfe magique? Considérer ce qui suit:

  • Sword Dancer franchit les étapes plus rapidement que toute autre unité du jeu
  • Le triple barrage du druide sauve des vies, mais convient mieux au PvP
  • Druid est à peine utilisable comme support, seul son statut de CC lui permet d’en utiliser un comme support.
  • Sword Dancer manque à ces superbes compétences en unités d'attaque à distance si répandues

Personnellement, je préfère le cœur de Sword Dancer en raison de sa vitesse de plateau, mais un noyau de druide soutenu par le soutien de Sword Dancer n’est pas une chose à dire.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 300 (vitesse de déplacement des elfes)
  • 700 (vitesse d'attaque des elfes)

Sylphide
Physique à distance
Support ou noyau

Il n'y a pas beaucoup de bonnes options pour les noyaux physiques elfiques, mais heureusement, le Sylphid est tellement bon qu'il n'a pas d'importance. Non seulement ses dégâts de base sont élevés, mais elle provoque un étourdissement et un choc à court terme.

Elle n'a pas la polyvalence de CC la druide, mais les deux ne sont pas vraiment en compétition car ils sont de types différents. De plus, Sylphid est bénéfique pour les équipes homme-elfe puisqu'elle confère une vitesse de déplacement et une vitesse d'attaque supplémentaires aux deux races et possède certaines compétences d'unité qui affectent les unités à distance plutôt que seulement les elfes.

Pourquoi choisir Sylphid plutôt que Hoyden Goku, un autre bon noyau physique elfe? En fin de compte, il s’agit de la véritable attaque à distance de Sylphid (capable d’attaquer des unités aériennes) et de CC. Globalement, c'est une meilleure unité avec cela à l'esprit.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 200 (vitesse de déplacement des elfes)
  • 500 (vitesse de déplacement des unités à distance)

Alchimiste
À distance magique
Support ou noyau

Ne fais pas d'erreur, Alchemist est la meilleure unité de soutien elfe. Les autres peuvent avoir leurs avantages (par exemple, plusieurs compétences d'unités profitant à toutes les unités à distance), mais rien ne nous empêche de nier l'utilité de l'Alchimiste en tant que support d'équipe elfe - et ce n'est pas un mauvais noyau non plus.

Si vous avez besoin d'un exemple direct de la raison pour laquelle cette unité surclasse les autres supports de cette race, ne cherchez pas plus loin que les détails de cette unité.

L'Alchimiste a non seulement deux formes de CC, mais l'une d'entre elles est unique et irréversible (bien qu'elle n'affecte pas les unités volumineuses ou volantes). Le fait de transformer un ennemi en lapin les rend complètement sans défense pendant une courte période, et ses attaques normales sont suffisamment rapides pour repousser inlassablement les ennemis.

Si son CC ne vous convainc pas, l'augmentation de la portée et de la vitesse d'attaque de toutes les unités devrait sceller l'accord. C'est un support puissant, mais peut être considéré comme un candidat au noyau magique si vous n'avez pas de druide ou de danseur d'épée.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 200 (vitesse de déplacement des elfes)
  • 500 (vitesse de déplacement des elfes)
  • 1700 (vitesse d'attaque des unités à distance)

Meilleures unités orques

Esprit de glace
À distance magique
Support ou noyau

Les capacités de congélation de cette unité sont certes agréables, mais le principal avantage réside dans sa distorsion, qui renvoie les ennemis. Il s’agit là d’une autre forme unique de CC, extrêmement utile pour toutes les unités.

Les compétences unitaires de Ice Spirit sont presque entièrement axées sur le soutien, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas vous en servir comme noyau. Ses statistiques de base sont inférieures à celles de Ice Wizard, un autre attaquant magique orc, mais sa force globale et ses avantages pour l’ensemble de l’équipe sont bien supérieurs.

Comme beaucoup d'autres unités de premier rang, Ice Spirit augmente également la vitesse de base du jeu, en plus de la vitesse de déplacement et de la portée d'attaque de sa tribu. Il n'y a vraiment aucun inconvénient à cette unité et celle-ci (avec Naga) est de loin la meilleure des unités orques.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 100 (vitesse de déplacement des orques)
  • 300 (vitesse de déplacement des orques)
  • 500 (vitesse d'attaque des orques)
  • 1100 (vitesse d'attaque des unités à distance)

Naga
Physique à distance
Support ou noyau

Toute équipe orque digne de ce nom aura un - ou plusieurs - Nagas et Ice Spirits. Il n'y a pas moyen de contourner cela.

Naga est facilement la meilleure unité de furtivité dans le jeu, mais elle fait beaucoup plus que la furtivité. Naga a deux formes de CC dans sa boîte à outils, l’une étant une lente (impossibilité de bloquer) attachée à son attaque standard. L’autre piège les ennemis dans une prison de glace, en les maintenant immobiles.

Sa furtivité est très bonne, mais le mieux est que le premier coup qu'elle reçoit d'un ennemi qui détecte la furtivité est esquivé. Le cavalier de Wyvern évite aussi, mais il se retrouve au-dessous de la Naga en raison de ses faibles statistiques, de son unité volante et de son unique forme de CC.

Naga convient également décemment aux équipes d'orc-morts-vivants grâce à l'augmentation de 4% de la vitesse de déplacement, de la vitesse d'attaque et de la portée de l'attaque des deux races. Son double CC et sa furtivité en font un bon soutien et un bon noyau.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 100 (vitesse de déplacement des orques)
  • 300 (vitesse de déplacement des orques)
  • 1100 (taux de frappe critique des orques)
  • 1200 (portée d'attaque de toutes les unités)

Batteur batteur
Aucune attaque
Soutien

Un pur soutien, le batteur de combat est un ajout bienvenu à presque toutes les équipes car toutes ses compétences unitaires sont des augmentations de statistiques pour chaque course. Le seul inconvénient de cette unité est qu’elle n’attaque pas.

Il n'y a pas grand chose à dire sur le batteur de bataille. C'est un support incroyable, accordant un taux de frappe critique de 10%, une vitesse de déplacement de 5% et une vitesse d'attaque de 5% pour toutes les unités - et cela n'affecte même pas les 10% de gains de médailles supplémentaires qu'il procure ni ses belles compétences d'unité. .

Une grande unité pour la plupart des équipes sans aucun doute.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 300 (vitesse d'attaque de toutes les unités)
  • 700 (vitesse de déplacement de toutes les unités)
  • 900 (portée d'attaque de toutes les unités)
  • 1700 (vitesse de déplacement de toutes les unités)

Meilleures unités Undead

Lich
À distance magique
Support ou noyau

Il convient de commencer par la liche, car il est probablement le meilleur des unités de morts-vivants. Lich a deux formes de CC, une portée d'attaque par défaut raisonnable, et est immunisée contre la vigne lente du druide.

Les deux formes de CC de cette unité sont une paralysie AoE (imparable) attachée à son attaque normale, ainsi qu'une attaque de frappe AoE assez importante, qui sont toutes les deux très utiles au combat. La paralysie bien plus que le coup.

La paralysie de Lich est assez grande, mais son don, qui augmente de 5% les dégâts critiques et son taux de grève critique, complète le tout. Aucune équipe ne peut jamais se plaindre d’un taux de critiques plus élevé. Il accorde également une augmentation de la portée d'attaque à un niveau d'or relativement bas, ce qui est un ajout bienvenu pour toute équipe.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 100 (vitesse de déplacement des morts-vivants)
  • 300 (portée d'attaque des morts-vivants)
  • 500 (vitesse de déplacement des morts-vivants)
  • 1700 (vitesse d'attaque des morts-vivants)

Amiral Sombre
Physique à distance
Support ou noyau

L'amiral noir est l'une des unités les plus intimidantes du jeu, mais ce n'est pas pour ça qu'il est si bon. Ce sont ses attaques acharnées et sa forme invincible d'obscurité qui en font l'une des meilleures unités, malgré l'absence de la fonctionnalité CC multiple que possèdent de nombreuses autres unités mentionnées ici.

Sans la forme d'obscurité, Dark Admiral serait carrément relégué à un poste de soutien, car ses compétences à l'unité sont plutôt bonnes. Mais la forme obscure le place au premier plan en tant que noyau physique compétent pour une équipe de morts-vivants.

Devez-vous choisir Dark Admiral ou Medusa pour votre noyau physique de morts-vivants? Nous verrons assez vite les avantages et les inconvénients des deux.

L'amiral noir peut être utilisé à mi-chemin décemment comme soutien dans une équipe multi-course, car il possède une poignée de compétences d'unités à distance, par opposition à des morts-vivants.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 200 (vitesse de déplacement des unités à distance)
  • 500 (vitesse de déplacement des morts-vivants)
  • 1200 (vitesse d'attaque des unités à distance)

Méduse
Physique à distance
Support ou noyau

L'autre noyau physique compétent pour les morts-vivants, Medusa se trouve dans un endroit plus conventionnel que l'amiral noir. Elle peut rester invincible pendant un moment, mais Medusa a un problème unique lié à son attaque normale et à une compétence d'AoE.

On peut affirmer que Medusa ne convient pas pour un poste de soutien, car elle possède de nombreuses compétences d'unité égocentriques, l'une atteignant le niveau 1200. Elle possède néanmoins des compétences d'unité centrées sur les unités à distance, ainsi que sur les morts-vivants. alors c'est vraiment à vous. Son debuff est très agréable et constitue la principale raison de l’utiliser comme support.

Medusa peut être utilisée de manière compétente dans les équipes orc-morts-vivants, car elle accorde une augmentation de 6% des mouvements et de la vitesse d'attaque des deux races, et possède les compétences susmentionnées relatives aux unités orientées vers l'unité.

Vous essayez de choisir entre Dark Admiral et Medusa pour votre noyau physique de morts-vivants? Considérer ce qui suit:

  • Dark Admiral a une portée d'attaque plus courte et aucun CC unique ou plusieurs types de CC (les elfes sont à l'abri des attaques).
  • Medusa n'a pas la haute capacité de survie de l'amiral noir
  • Une équipe utilisant Dark Admiral en tant que noyau doit avoir suffisamment de CC de support pour combler l'écart.
  • Le debuff de Medusa est souvent appliqué à plusieurs unités à la fois et il est puissant - mais elle n’a pas non plus de CC pur.
  • Medusa a plus de compétences unitaires égocentriques

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 100 (vitesse de déplacement des unités à distance)
  • 500 (vitesse de déplacement des morts-vivants)
  • 1100 (vitesse d'attaque des unités à distance)

Incube
À distance magique
Coeur

On pourrait dire qu'Incubus est la réponse des morts-vivants au Danseur à l'épée des elfes en raison de son attaque de charge et de sa grande capacité de survie, mais il ne nettoie pas les sols aussi rapidement que le Danseur à l'épée. Néanmoins, il est un noyau très compétent.

Il s’agit là d’une autre exception à la règle du CC, dans la mesure où Incubus n’a pas de véritable CC dans son kit. Ses attaques normales sont de zone et sa charge inflige des dégâts tout en garantissant une invincibilité. Mais il a besoin de soutien avec des CC fiables pour briller à long terme.

Incubus n'a pas beaucoup d'avantages directs à être un support, malgré l'augmentation de 8% de la vitesse en jeu et de 6% de la vitesse de déplacement et de la portée d'attaque des morts-vivants, car beaucoup de ses compétences à l'unité sont centrées sur lui-même. La plupart des élèves de niveau 1200 ne sont en fait qu’à son avantage. Personnellement, je ne le recommanderais pas comme soutien.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 200 (vitesse de déplacement des morts-vivants)
  • 500 (vitesse de déplacement des unités à distance)

Succube
À distance magique
Soutien

Nous voici à la dernière unité de la liste et il s’agit d’un support idéal. Succube peut être utilisé comme un noyau dans un pincement, mais Lich et Incubus sont bien meilleures options de noyau magique mort-vivant.

La succube a deux formes de CC, l’une bien meilleure que l’autre. La première est liée à son attaque générale et constitue un petit recul, tandis que la seconde est un charme qui rend inutilisables les unités masculines ennemies. C'est génial pourvu que l'ennemi ne court pas toutes les femmes. Elle n'est pas très utile contre les équipes Valkyrie + Priest.

Sa compétence de charme non seulement arrête les hommes ennemis à leur place, mais elle engouffre les unités amies proches pour augmenter leur vitesse de déplacement et leur vitesse d'attaque, sans compter les ralentissements tels que ceux de Medusa et Druid.

Comme Succubus est une unité volante, elle n’est pas excellente pour courir en tant que noyau d’équipe. Une partie du travail d’un noyau consiste à agir comme un mur entre l’ennemi et votre cristal, et elle ne peut tout simplement pas le faire. Elle possède des compétences unitaires égocentriques, l'une jusqu'au niveau 1200, ce qui augmente son rayon d'attaque, lui permettant ainsi de lancer son charme plus facilement sans mourir.

Succube convient à la plupart des équipes de course, car la majorité de ses compétences d'unité concernent des unités à distance, par opposition aux simples morts-vivants. Lorsqu'elle est utilisée dans des équipes autres que des morts-vivants, pensez simplement à ses compétences d'unité centrées sur les morts-vivants pour la rendre plus utile.

Prise en charge des points d'arrêt d'amélioration:

  • 500 (vitesse de déplacement des morts-vivants)
  • 700 (vitesse d'attaque des morts-vivants)
  • 1100 (vitesse d'attaque des unités à distance)
  • 1300 (vitesse de déplacement des morts-vivants)

C'est à propos des couvertures Frontière sans finLes meilleures unités actuelles. Le meilleur et le pire changeront au fur et à mesure que le jeu sera mis à jour, mais c'est le classement actuel de chaque course.